ZONE WARS - le jeu d'escarmouche dans l'univers de Mutant Year Zero - Critique

Disponible en boutique→ Voir l’offre Philibert ←

Zone Wars est un jeu de figurines d’escarmouche pour 2 à 4 joueurs prenant place dans l’univers du jeu de rôle Mutant Year Zero. Le jeu est issu d’un financement participatif (voir le maigre sujet dans Jeux Financés) sur Kickstarter (voir la page de la campagne) ayant abouti avec une participation d’environ $173’000. La gamme comprend actuellement les 2 références proposées durant la campagne, c’est à dire la boîte de base Zone Wars et l’extension Robots & Psionics. À noter qu’il n’y a aucun produit exclusif ou ayant été réservé à la campagne, ces 2 boîtes sont tout ce qui existe pour le jeu et sont disponibles dans le commerce. Le jeu est édité en anglais uniquement, malgré que le jeu de rôle dont il est issu soit édité en français - et intégralement - par Arkhane Publishing. Les auteurs du jeu tels que crédités sur la boîte sont Andy Chambers (le grand-papa de Necromunda, entre autres), Tomas Härenstam (Alien RPG notamment) et l’équipe de Free League (l’éditeur).

Mutant Year Zero ?
L’univers de MYZ est post-apocalyptique. Les personnages joueront les membres d’une bande de survivants ignorants tout du passé, dans un monde où la technologie a presque complètement disparu et subsiste sous forme de rares reliques appelées Artefacts, et qui vont du pistolet laser fonctionnel au sèche-cheveux hors d’usage. Comme son titre le laisse supposer, les protagonistes du jeu sont tous plus ou moins sévèrement atteint de mutations, et ces dernières ont une place importante dans le jeu, offrant des possibilités inédites aux personnages qui en « bénéficient ».

Le jeu de figurines reprend, dans la boîte de base, 2 factions phare du jeu de rôle :

  • Les Mutants de l’Arche, humains mutés assez basiques, habitant d’une Arche, sorte de havre relatif dont ils ignorent pourtant l’origine et la finalité.
  • La Tribu de Genlab, animaux anthropomorphes s’étant échappés des laboratoires éponymes où ils ont subis des « traitements » les ayant transformés en méta-humains.

Tandis que l’extension introduit 2 factions issues d’un « source book » alternatif :

  • Le Culte Nova, clan obscur dont les membres sont touchés par des mutations particulières, ayant développé leurs pouvoirs psy.
  • La Ruche Mechatron, robots ayant redémarré et formé un groupe autonome, et développant leur propres évolutions sous la forme de modules.

Le JdR propose des zones toutes assez différentes, constituants chacune un cadre de jeu particuliers, mais également LA Zone, qui est l’espace hostile autours de ces poches (dans d’autres jeux on appellera ça la Désolation, le Dehors, ou autre, on voit le genre). Dans le jeu de figurines, c’est dans cette Zone que prendront se tiendront la majorité des affrontements.

Le jeu de rôle est porté par un système nommé Year Zero Engine, dont le principe est également repris en partie dans le jeu de figurines. On y trouvera donc dans l’un comme dans l’autre les mêmes dés à 6 faces spécifiques (les symboles sur les dés sont justes des raccourcis pour lire plus facilement les 1 et les 6, seuls résultats pris en compte par ce système de tests. Mais les couleurs des dés, jaune ou noire, sont essentielles lors des tests).

Zone Wars - Y’a quoi dans la boîte ?
La boîte de base est une vraie chouette boîte de démarrage, car elle contient tout ce qu’il faut pour avoir immédiatement une expérience de jeu complète, et c’est assez rare dans le domaine du jeu de figurine sur table. Pour les aieuls, cela leur rappellera la première boîte de Necromunda, pour les vieunes celle de Mordheim , et pour les plus novices le récent Cyber Punk Combat Zone, car oui, en plus du terrain imprimé, il y a des (ruines de) bâtiments en carton dans la boîte. En image :
ZoneWarsCore
Le matos est d’une très très bonne qualité : les cartes sont toilées, les jetons et décors sont découpés dans un solide carton de 2mm et se dépunchent absolument parfaitement, le tapis de jeu (90x90cm) est en papier bien épais, les dés sont gravés et - last but not least - les figurines sont très bien moulées, dans un plastique de couleur spécifique à chaque bande, et sont presque exemptes de lignes de moulage. Leurs bases de 32mm (1’'1/4, on y reviendra) sont parfaitement planes et traversés d’une ligne gravée permettant de visualiser l’arc avant de la figurine. Et ce n’est pas tout : les figurines ont bénéficié d’un lavis hyper réussi, qui met en valeur les creux, mais aussi les arêtes.

Voilà celles qu’il y a dans la boîte de base, pour faire plus simple :


La photo vient du site de l’éditeur, comme les autres, mais je trouve que c’est en deçà de la réalité. C’est juste les plus beaux lavis industriels que j’ai vu sur des figurines.

Les (ruines de) bâtiments sont constitués de pièces en carton qui s’emboîtent sans usage de clips ou autres pièces de renforts, et le système d’encoche crénelée fonctionne très bien pour maintenir les pièces en place sans jeu. Après avoir monté et démontés les bâtiments 2 fois, j’ai l’impression que ces derniers vont pouvoir résister à quelques montages et démontages sans trop d’abimer, ce qui permettra de les ranger dans la boîte si nécessaire.

L’extension propose 2 bandes supplémentaires, le matériel pour jouer jusqu’à 4 (dont des dés supplémentaires qui ne sont pas strictement nécessaires mais bien sympathiques), des nouvelles cartes, des jetons correspondants, ainsi que des décors en plus :
ZoneWarsR&P
Voilà les figurines qu’on y trouve, toujours avec leur lavis très réussi (un peu moins sur les figurines violettes car très foncées) :
FigurinesR&P
En terme de prix, on est sur du 60 balles pour la boîte de base (chez Philibert) et 50 pour l’extension (idem). Pour comparaison, Cyber Punk Combat Zone est à 132.50€, même si les (12) figurines sont un cran au dessus, et que le terrain et les décors sont plus « définitifs » que ceux proposé dans Zone Wars. Pour rester dans le post-apocalyptique, Fallout Wasteland Warfare (12 figurines mais aucun décors), dont la qualité globale des composants est très médiocre, est à 92€ en VO et 80€ en VF (indisponible en VF).

Déroulement d’une partie
Il y a 5 scénarios dans la boîte de base, et autant dans l’extension (ces derniers sont liés entre-eux). Les scénarios sont assez basiques, mais peuvent proposer aussi quelques principes un peu plus intéressants que juste : ramasser les artefacts et poutrer les adversaires, ce qui reste la norme. Cependant, on utilise des Points de Victoire, et mettre à terre un adversaire n’est jamais ce qui en rapportera le plus parmi les objectifs d’un partie. Point fort (mais nécessitant l’extension) chaque scénario est jouable de 2 à 4 joueurs, parfois avec des objectifs différenciés suivant les camps (comme le scénario typique qui voit une bande devoir traverser un terrain infesté de combattants ennemis).

La mise en place est rapide (pour autant que vous ne deviez pas construire les bâtiments en carton) : on place les décors à tour de rôle sur le tapis de 90x90cm (parfois en respectant une disposition particulière du scénario); on lâche (généralement) les 10 pions Artefacts au dessus du centre du terrain; on choisi sa bande; chaque joueur reçoit un pion Mutation (on en gagne d’autres durant la partie); on mélange les paquets de cartes Artefact et Zone (certains scénarios demandent d’en enlever certaines ou intègrent des cartes Déclencheur qui déclenchent des effets ou événements liés au scénarios); on tire au hasard qui prend un coin de table (oui, ici on se déploie dans les coins, et même à 2 on n’est pas obligés de choisir des coins opposés) et se place en premier, on se déploie en tirant les jetons dans la réserve, et on commence le premier tour.

Chaque joueur contrôle une des factions proposées, et jouera en général les 5 figurines qui la composent. Chaque personnage a sa propre carte avec ses 4 attributs et la liste de ses équipements et mutations de départ. Les équipements de départ sont des cartes spécifiques avec le nom du personnage, on ne va pas les chercher dans le paquet Artefact, qui contient lui les trouvailles potentielles faites sur le terrain lors de la partie. Chaque faction à aussi son propre paquet de 12 cartes Mutation. Il y a donc les 5 de départ - une par personnage - et 7 autres cartes en rab. Chaque personnage reçoit toujours une de ces cartes de rab’ comme seconde mutation aléatoire pour la partie, on en utilise donc 10 sur les 12 disponibles.

Le tour de jeu consiste à activer chaque figurine une fois, via un système d’activation aléatoire à base de pioche de jetons dans une tasse ou un sac. Chaque joueur prend au début du tour autant de jetons Activation à sa couleur que de personnages qu’il a en jeu, et tous les joueurs placent ces jetons dans un sac ou une tasse, en y ajoutant 1 jeton Zone par joueur. Ensuite on tire les jetons l’un après l’autre. Si c’est le jeton d’un joueur, il choisit une figurine, l’active, et place le jeton à coté pour montrer qu’elle a joué. Si un jeton Zone est tiré, c’est le dernier personnage activé qui doit tirer et résoudre une carte Zone, avec des effets très divers à la clé.

Aperçu des règles
Comme j’ai déjà écris plus haut, le système de test de Zone Wars se base sur le Year Zero Engine, utilisé dans le jeu de rôle MYZ. Ici les personnages ont seulement 4 attributs, indiqués sur leurs cartes individuelles :

  • Tir
  • Corps-à-corps
  • Survie
  • Points de Vie

Chaque attributs a une valeur entre 3 et 5 (avec quelques rares cas à 2).

  • Pour les PV, il s’agit simplement du nombre de blessures que peut subir le personnage avant d’être mis à terre.
  • Pour les autres attributs, il s’agit du nombre de dés jaunes que vous lancez pour faire le test correspondant.

Des cartes Armes ajoutent des dés noirs aux tests d’attaque (par exemple un pistolet de fortune donne +2 dés noirs aux tests de tir), mais je reviendrai plus loin sur la résolution des tests via les jets de dés.

Le jeu utilise 5 distances/portées et une réglette fournie dans la boîte permet de les mesurer facilement :

  • le pas (1’'1/4 ou 32mmm, la taille d’un socle) est la distance qui peut être faite avant une action « complexe ». C’est court, cela permet juste de surgir d’un couvert avant de tirer avec une arme longue, par exemple.
  • la portée courte (2’'1/2) est utilisée uniquement par certains effets de mutations offensives ou comme aire d’effet (touche toutes les figurines à portée courte de la cible principale). Sur un terrain de 90x90cm comprenant seulement entre 5 et 15 (à 4 joueurs) figurines adverses, il va être difficile de créer les situations où utiliser avec succès ces effets !
  • la portée moyenne (5’') est la distance de déplacement standard, et qui permet ensuite de faire une action basique. C’est aussi la portée des armes de lancer à usage unique ( Tiens, prend ce réveil-matin dans la face ! ) et des mutations offensives les plus souples d’utilisation.
  • la longue portée (10’') est la portée des armes de poing, mais aussi la distance de sprint et de charge. A noter que ces déplacements longs sont la seule façon de se déplacer rapidement, mais qu’ils ne permettent qu’un déplacement en stricte ligne droite dans l’arc avant de la figurine, et que celle-ci ne peut pas pivoter après ce mouvement (elle reste donc dans l’orientation exacte de son déplacement). C’est très rigide.
  • la portée illimitée est la portée des fusils, qui peuvent donc cibler n’importe quelle figurine visible au moins en partie du tireur. En contre-partie, les fusils ne permettent pas de se déplacer de plus d’un pas avant de tirer.

Quand elle est activée, une figurine peut faire 1 action de la liste suivante :

  • Déplacement + Attaque : 5’’ dans n’importe quelle direction, suivi d’une attaque à distance, ou au corps-à-corps si la figurine est arrivée au contact d’un adversaire.
  • Attaque visée : un pas, suivi d’un tir avec un fusil.
  • Déplacement + faire un truc simple : après le mouvement standard, on remplace l’attaque par la possibilité de ramasser un pion Artefact et de s’équiper de la carte tirée dans la pioche, ou encore d’échanger du matos avec un pote, de lâcher un équipement ou d’en ramasser un (seul).
  • Faire un truc compliqué : un pas seulement, mais après on peut ramasser tout les trucs en contact (c’est utile uniquement pour ramasser la pile de matos laissée par un personnage éliminé) ou encore essayer de réparer une arme endommagée.
  • Sprinter : on défini une direction dans l’arc avant de la figurine, on la pivote pour y faire face, et elle se déplace ensuite en ligne droite jusqu’à maximum 10’'. Elle ne peut franchir aucun obstacle, il faut donc une bande de 32mm, droite, complètement libre, et restant au niveau du sol.
  • Charger : c’est comme un Sprint, mais pour engager un adversaire au contact et gagner +1 dé jaune à l’attaque de corps-à-corps gratuite qui suit ce déplacement.
  • Se Relever : Quand un personnage a été mis à terre une première fois, il va pouvoir se relever. La seconde fois où il est mis à terre, il est éliminé. Les cartes de personnages sont recto-verso, avec une face Ensanglantée qui permet de se souvenir que le personnage s’est déjà relevé une fois. Se Relever demande de faire un test de Survie : en cas de réussite le personnage se relève et peut agir immédiatement, sinon il se relèvera automatiquement à la prochaine tentative. On perd donc maximum 1 tour en étant mis à terre la première fois, et il n’y a pas d’autre malus (les stats ne changent pas quand on retourne la carte sur sa face Ensanglantée).
  • Aider un pote : Cette action permet d’ajouter les dés de la figurine active à ceux de la figurine alliée à terre, pour effectuer le test de Survie lui permettant de se relever. Selon les règles, une réussite permettrait ensuite d’agir gratuitement avec la figurine relevée, ce qui donne donc une double activation et ne correspond pas à plusieurs points de règles, notamment l’utilisation des jetons d’activation. Il doit donc s’agir d’une des coquille du livret de règle, et la figurine relevée devra probablement jouer lorsqu’elle est activée grâce à un jeton Activation. Sinon cela signifie qu’elle peut jouer 2 fois durant le tour ?
  • Se mettre en alerte : Il s’agit de faire un mouvement basique puis d’attendre une activation adverse pour tirer. Les jetons Activation ont intelligemment une face affichant une cible, qui sert à désigner les figurines en alerte. Une attaque en alerte est moins efficace, simplement car le jet de peut pas être forcé (voir plus loin). Les règles ne sont pas claires sur ce qui déclenche réellement une attaque en alerte. Tout est possible mais c’est dommage de ne pas avoir précisé dans le livret, surtout pour un jeu qui se veut simple et accessible. De plus, une attaque en alerte permet de faire un tir avec un fusil, malgré le déplacement standard effectué avant la mise en alerte: les fusils obtiennent donc un avantage (déplacement +) contre le désavantage (pas de relance du jet), tandis que les armes courtes n’en tirent que le désavantage… Etrange.

Les règles de terrain sont ultra-basiques : un personnage passe par dessus n’importe quel obstacle moins haut que lui sans rien déduire de son mouvement. Les autres, il peut les escalader en comptant la distance verticale. Le terrain peut donner du couvert lors des tirs, on verra ça plus loin. En terme de jeu, les règles de terrains sont assez limitées et incomplètes, notamment en ce qui concerne le fait de grimper sur les décors fournis dans la boîte. Le sprint ne permet pas de passer par dessus des obstacle bas, alors que le mouvement standard oui. Entre ça et le fait de devoir faire une ligne droite, il est difficilement utilisable. En ce qui concerne les hauteurs, le mouvement de base permet au mieux de grimper d’un étage en étant déjà bien positionné au départ de l’action. Les décors ne comprenant pas d’échelle ou autre, les accès sont souvent limités à un endroit très spécifique du décor : il faut pouvoir se déplacer verticalement depuis un endroit où peut se tenir la figurine et atteindre le bord d’une plateforme, il n’est évidemment pas possible de passer à travers la plateforme pour l’atteindre. Plus que les règles, c’est la physionomie des décors fournis dans la boîte qui n’est pas raccord avec le principe d’un jeu facilité.

De plus, aucune règle ne couvre des terrains dangereux ou difficiles, comme ou pourrait l’attendre. Le début du livret mentionne pourtant la présence de certains terrains comme des facteurs de réduction du mouvement, en faisant spécifiquement référence à la portée courte, mais on ne retrouve rien de tel dans la paragraphe indiqué, ni ailleurs. Ce sera aux joueurs d’y remédier, ce qui ne semble pas compliqué avec l’existence de la portée courte justement mentionnée(réduction de mouvement pour le terrain difficile) et de l’attribut de Survie (pour d’éventuels tests de résistance aux terrains dangereux).

Faire et forcer les tests d’attributs
Quand un personnage fait un test d’attaque, il prend autant de dés jaunes que la valeur de son attribut de Tir ou de Corps-à-corps. S’il a une arme utilisable pour cette attaque, il ajoute le nombre de dés noirs indiqué sur la carte. Il lance tous ces dés. Le but est d’obtenir des 6, chacun donnant une touche donc une blessure à la cible - les autres résultats n’ont aucun effet à ce stade.

Après son jet de dés initial, le joueur peut décider de forcer son jet en relançant tous les dés sauf les 1 et les 6. S’il fait ça, il augmente évidement son potentiel de faire des touches supplémentaires, mais en plus tous les 1 de son jet initial et de sa relance auront un effet supplémentaire :

  • sur un dé jaune, cela fait gagner un pion Mutation au joueur;
  • sur un dé noir, cela endommage l’arme utilisée, lui faisant perdre un de ses dés noirs bonus lors des prochaines utilisation. Si une arme n’apporte plus de dés noir, elle est cassée mais pourra toujours être réparée avec une action complexe.

À moins d’avoir obtenu des 1 sur les dés noirs, il n’y a pas de désavantage à ne pas forcer systématiquement un jet, d’autant que c’est la seule manière de gagner des pions Mutation (spoiler : gros bug).

Lors d’une attaque, chaque 6 inflige une blessure à la cible. Il n’y a pas de sauvegarde par défaut ! Cependant, un personnage équipé d’une pièce d’armure pourra lancer entre 1 et 3 dés noir afin d’obtenir des 6 et de réduire d’autant les blessures. Contre les tirs uniquement, le couvert donne 2 ou 4 dés noirs en plus de l’armure. Ces possibilités d’annuler des dommages sont anecdotiques (plus de détails plus loin) d’autant que ce type de jet ne peut pas être forcé. Il en résulte que les affrontements sont mortels, sachant que les personnages ont en moyenne 4 PV et qu’un personnage utilisant son attaque la plus efficace lance facilement 7 dés (attribut + arme de départ) voir plus (charge, position surélevée, attaque dans le dos) et qu’il peut forcer le jet, lui.

En corps à corps, la cible peut faire une contre-attaque gratuite si elle est encore debout après l’attaque du personnage actif. Cette contre-attaque peut être évitée par les plus bourrins personnages ayant la capacité Repousser, qui permet d’éloigner la cible (en l’envoyant contre un mur si possible pour lui faire un dommage supplémentaire). C’est une autre ambiguïté des règles : si on les lit littéralement, il serait toujours possible de contre-attaquer avec un tir après avoir été bousculé et balancé contre un décors. En terme de jeu, ça n’a pas de sens puisque la compétence perdrait son intérêt et deviendrait même un désavantage pour attaquer des combattants meilleur en tir qu’en CàC.

Un test de Survie nécessite simplement d’obtenir au moins un résultat de 6 pour être considéré comme une réussite (se relever, éviter l’effet d’une carte Zone), mais pour les réparations d’arme il s’agit plutôt d’un point de réparation par 6 obtenu.

Rappel important : seul les jets d’attaque peuvent être forcés.

Les Mutations
Utiliser des mutations nécessite de payer des pions Mutation, dont le pool est partagé entre tous les personnages d’un joueur. Certaines mutations permettent des actions spéciales, d’autres sont des améliorations d’actions standards et sont utilisée en conjonction de l’action correspondante, tandis que les dernières sont des réactions utilisées pendant le tour adverse (par exemple pour réduire les dommages d’une attaque). On trouve des trucs relativement variés, mais dans la boîte de base il s’agit généralement de mouvement spéciaux (vol, mouvement souterrain, charge avec dommage bonus, etc) ou d’attaques spéciales (crachat acide, rot enflammé, etc). Si la mutation le permet, on peut dépenser plusieurs (max. 3) pions Mutation en une fois, ce qui permet de bouger plus loin, attaquer plus fort, etc. Mais il est impossible de « comboter » durant une activation, ce qui limite le coté fun de la combinaison de mutations dont dispose chaque personnage. On pourrait ajouter que si la mutation reçue aléatoirement est mal adaptée au personnage concerné, il n’y aura pas vraiment d’intérêt à l’utiliser plutôt que celle qui lui est assignée de base. C’est un des défauts qui apparaît dès les premières parties.

Les jetons et cartes Zone
Comme j’ai indiqué plus haut, lors du début d’un tour on ajoute dans la tasse ou le sac 1 jeton Zone par joueur, en plus de leurs jetons Activation. Quand un jeton Zone est tiré, le personnage s’étant activé en dernier doit tirer une carte Zone et faire un test de Survie. S’il réussit, il va pouvoir choisir un autre personnage comme cible de l’effet de la carte, tandis que s’il rate c’est lui qui subit l’effet. Les effets vont de pas trop graves à vachement chiants, en passant par amusants (tout ça dépend toujours du point de vue et du contexte…), ou encore par l’apparition de créatures sur le terrain (elle sont représentées par des jetons ronds en carton, ça casse un peu l’immersion). Un petit coucou au Requin Terrestre, qui reste en jeu indéfiniment - on ne peut pas l’attaquer et ne quitte jamais le jeu - et rôde sous la surface, attaquant tout personnage qui se déplace sans terminer son mouvement en hauteur (et quand il attaque, ce n’est pas qu’un peu).

Le paquet de cartes Zone peut parfois contenir des cartes neutres appelées Déclencheur, qui font référence à une instruction du scénario, qu’il faut alors appliquer à ce moment là (en général, ça fait aussi office de crescendo et compte-à-rebours pour la fin de partie).

Ce petit plus contribue à rendre l’environnement vivant et peut amener une certaine tension durant le tour, les joueurs ne sachant pas quand va se déclencher un événement ni lequel. Personnellement, il me rappelle très fortement Fallout Wasteland Warfare, avec ses cartes Evénement, Danger, Créature, qui amènent exactement la même ambiance et type de rebondissements dans la partie.

Solo et campagne
Le jeu offre un mode solo et une mode campagne, mais c’est le minimum légal.
Le mode campagne : après un scénario, chaque personnage peut conserver un équipement en plus de son équipement de départ; et le joueur ayant gagné la partie peut donner un bonus de +1 à un attribut d’un de ses personnages (avec un maximum de +1 par attribut d’un personnage tout au long de la campagne).
Le mode Solo consiste à classer les personnages en 4 classes (tireur, soutien etc) et à donner des indications de comment se comporte chaque classe, sachant que tout personnage va d’abord aller chercher un Artefact s’il en a un à portée (au mépris de toute autres considérations) puis essayer d’attaquer l’adversaire le plus proche avec son attributs de prédilection, ou de se rapprocher en cherchant le couvert (pour les personnages de soutien, il s’agit aussi de rester à portée des autres membres du groupe). Les mutations sont utilisées si elle sont jugées utiles (par le joueur humain) et sur un jet de dé de 4+. Il n’y a aucune indication de l’ordre d’activation de la faction « jouée » par le jeu. C’est vraiment pour dire qu’il y a du solo, car en pratique c’est assez poussif (pas d’indication de classe sur les carte de personnage, c’est ballot) et ça revient à devoir jouer en mode miroir, car la faction « IA » ne reçoit aucun bonus pour compenser son comportement prévisible et ces indications sont lacunaires. On nous dit simplement que les combattant IA forcent chaque jet d’attaque (étonning not ? - voir plus loin).

Un bon jeu pour débutant ?
Zone Wars est une proposition rafraichissante et accessible, dans le domaine du jeu de figurine d’escarmouche. Son prix contenu, le fait qu’il y ait tout pour débuter dans la boîte, la qualité de son matériel, ce sont tous des arguments pour ce jeu simple et rapide. Il offre des particularités assez amusantes, notamment avec les cartes Zone qui déclenchent des effets variés durant la partie, et un thème assez attirant avec ces bandes charismatiques. L’univers étant ouvert en terme d’environnement, il est possible d’utiliser des décors d’autres univers SF ou post-apocalyptique sans souci. Je pense que certains sets de décors Battle System avec tapis de 60x60cm seraient parfait pour avoir un cadre de jeu plus interessant à 2 joueurs.

Cependant, tout n’est pas parfait. D’une part, il laisse des ambiguïtés de règles, assez intrigantes compte tenu de sa simplicité générale. D’autre part, certains aspects du jeu sont difficiles à utiliser, surtout en ce qui concerne les décors fournis dans la boîte, les règles de mouvement, et les mutations dont les effets sont assez limités voire de peu d’intérêt.

En terme de matériel, on pourra regretter le peu de cartes Mutation différentes et le fait qu’elles ne soient pas mélangées entre les bande, ce qui rend tout ça un peu statique et finalement pas très diversifié. Le peu de cartes Zone (surtout sans l’extension) est aussi un défaut, car on en fait vite le tour. Le fait d’avoir représenté les monstres par des jetons plats casse clairement l’immersion et interroge quand il s’agit de la combattre (est-il caché derrière ce mur, visible depuis ma position, quelle taille fait-il ?) Bien que cela soit bien compréhensible de ne pas avoir inclus des figurines (en terme de prix de vente de la boîte), il aurait été bienvenu d’inclure au moins des silhouettes carton. Avec des jetons Activation pour ces monstres, ils auraient pu jouer comme les autres protagonistes, aléatoirement, plutôt que tous à la suite au début du tour (c’est pas du tout cohérent avec le reste du jeu). J’espère que cela pourra faire partie d’un des aspects d’un développement futur de la gamme, notamment celui de proposer des figurines pour les monstres.

Et pour les joueurs aguerris ou un peu plus exigeants ?
Je vais y répondre dans la seconde partie ci-dessous !

Year Zero Engine vs Zone Wars
C’est le point le plus problématique à mon sens, et il s’agit pourtant du coeur du système. Dans le jeu de rôle, le YZE demande aux joueurs de prendre un risque pour forcer un jet de dé et obtenir potentiellement un meilleur résultat, ce qui leur pose la question : quel prix es-tu prêt à payer pour réussir ton action ? En forçant un jet, ils s’exposent à endommager leurs équipement (1 sur les dés noirs) et à recevoir des points de Mutation (1 sur les dés jaunes).

Là, on dira : okay, comme dans le jeu de figurine, c’est quoi le problème ?

Dans le JdR, un point de mutation inflige un malus à la compétence utilisée, donc affaibli le personnage. C’est d’ailleurs le principe du système dans les autres JdR, même si les malus sont autres (Stress, Dommages directs, etc).

Dans Zone Wars, on gagne au contraire des pions permettant d’utiliser les mutations. Dans un cas on a un effet négatif, dans le second un effet positif. Dans Zone Wars, il n’y a donc aucun intérêt à ne pas systématiquement forcer un jet pour améliorer son jet et accumuler des pions Mutation. Le seul cas dissuasif serait d’avoir des 1 sur les dés noirs dès le premier jet, mais on rappelle que l’équipement peut se réparer…

Zone Wars réutilise un système, mais il inverse le principe de prise de risque de son modèle, le vidant de son intérêt. On pourrait arguer que gagner des pions Mutation est en quelque sorte une compensation pour un jet n’ayant pas obtenu beaucoup de touches, car c’est un peu un argument que j’ai pu lire chez les plus vils moubourrateurs.

Bin oui : je n’ai pas trop réussi mon tir, mais j’ai gagné quelques pions Mutation à utiliser plus tard, c’est super comme idée, ça compense, rééquilibre !

Sauf qu’en pratique, ne pas obtenir de 6 n’implique pas d’obtenir des 1 plus que des 2, 3 4, ou 5, et c’est également valable pour les 6 vis-à-vis des 1. Ce système est donc marrant, mais échoue à créer un dilemme, un choix, une prise de risque, voir même une dynamique (épuiser un personnage au moment t pour tenter d’obtenir un avantage jugé crucial, en contrepartie d’un passage à vide ou d’une vulnérabilité ultérieure).

Combat vs Points de Vie
Comme on l’a vu, un personnage qui en attaque un autre lancera jusqu’à 5 dés jaunes (s’il utilise son attribut de prédilection) plus 2 dés noir (avec son arme de base), plus parfois 1 ou 2 dés jaunes bonus (attaque dans le dos, depuis une hauteur, charge, allié au contact) soit au moins 7 dés ayant chacun 27% d’infliger une blessure (blocage des 1 et relance comprise).

On se dira « bin ok, en moyenne ça fait 2 touches, 3 avec du bol, il y a moyen de mettre à terre un perso à 3PV en one-shot ».

Sauf que les 175% de touches, c’est pas 3 dés à 66% ou 4 dés à 50%, c’est 7 dés. Donc potentiellement 7 dommages. Magie des probabilité, ça peut arriver de faire 4, 5, 6 touches (donc blessures) sur un jet d’attaque (relance comprise je rappelle).

En face de ça, nous avons une cible qui a 4 PV en moyenne (au maximum 5 PV si c’est le gros bourrin de la bande) et aucune manière d’éviter les touches.

S’il a le bonheur d’avoir une pièce d’armure (qui est ultra-rare), il aura 2 dés non-relançables, donc chacun lui offrant 16% de bloquer un dommage. S’il est à couvert face à un tir, il aura au maximum 4 dés, aux mêmes conditions, mais les décors de la boîte offrent peu de couvert partiel, il s’agit plutôt de bloquer les lignes de vue. En pratique, cela se traduit par des attaques qui peuvent aller facilement vers des résultats extrêmes, à contrario d’un jet ayant moins de dés avec un plus fort taux de réussite individuel. Cette forte variabilité place les joueurs face à un très fort arbitraire, plus que sur la plupart des systèmes de jeu que je connais, qui en général limitent l’effet du hasard à une part acceptable.

Chaos
Le jeu donne beaucoup plus de place à l’aléatoire que ce qui est habituel dans ce type de jeu. Les mutations obtenues (au hasard) peuvent tomber complètement à coté et être inutiles, ou au contraire s’ajouter pour être complémentaires. Comme il y a peu de mutations différentes (5 mutations aléatoires sur un pool de 7), si une mutation tombe mal, il y a de grande chance que décalage soit ensuite assez généralisé pour les autres personnages de la bande. Sur les scénarios utilisants beaucoup d’artefacts, leurs positions (déterminées au hasard) peut donner un gros avantage à celui qui se déploie (au hasard) en premier. Artefacts, qui sont tirés (au hasard) et peuvent s’avérer être un rideau de douche (ne sert à rien) ou un pistolet laser (+3 dés). L’activation aléatoire (au h… oups) peut voir un joueur jouer toutes ses figurines avant son adversaire, ce qui fait mal à partir du tour 3, et l’autre avoir ensuite ses activations entrecoupées de tirage de cartes Zone, histoire de le plomber encore un coup. Finalement, cette extrême variabilité de résultats créée par le système de jets de dés vient rendre toute prise de risque potentiellement mortelle.

Le joueur trouve peu de chose sur lesquelles baser une stratégie et des choix de jeu, tout étant complètement aléatoire (pour résumer l’idée : mon adversaire peut très bien activer toutes ses figurines avant moi sans que je ne puisse rien faire et éliminer d’un coup tous mes personnages grâce à des attaques réussies, tandis que moi je rate ensuite tous mes tests de survie). C’est marrant dans une certaine limite, mais pas très jouable ni intéressant à la longue. Quel plaisir à gagner une partie en enchaînant les éliminations grâce une chance indécente ? Le chaos crée par l’aléatoire, en n’étant pas maitrisé, échoue à créer un jeu interessant au delà de la nouveauté et de la découverte.

Conclusion personnelle
Malgré tout ses points positifs, il réside au coeur de ce jeu un défaut capital et complètement aberrant en terme de concept même. C’est une grosse déception quand on voit le soin donné à la forme. De plus, en misant sur le fun de l’aléatoire, le jeu peine à proposer des points d’appui à un jeu plus réfléchi. Il s’agit vraiment de mesure plus que de principe : les auteurs ont poussé trop loin le délire, au détriment du plaisir de jeu sur le moyen et long terme. Il fallait juste savoir se limiter un peu et se mettre à la place du joueur. Ce manque de rigueur se vérifie dans les coquilles, lacunes et impensés du livret de règles. Alors, il est loin d’être bon pour la cave/décharge/autel sacrificiel (rayez la mention inutile) mais il fait partie de ces jeux mal branlés, destiné à exciter l’audimat ludique et à l’amuser sur le court-terme. Bon, il est toujours possible d’avoir un coup de coeur et d’apprécier le manque d’enjeu, de se focaliser uniquement sur l’histoire injuste racontée par la partie, car c’est dans le thème. Mais même comme jeu d’initiation, il ne sera pas représentatif de la profondeur tactique que proposent la majorité des jeux de ce calibre, et je ne saurais le conseiller comme outil de prosélytisme, au risque d’un résultat contraire à celui escompté.

Quelques pistes en vrac
« Bon, alors, que lui manque t’il alors, Monsieur Je-sais-mieux-qu’-Andy-Chambers-ce-qu’est-un-bon-jeu-de-figurine, as-tu seulement envisagé que le jeu n’est peut-être tout simplement pas fait pour toi ? » :weary:
Sauf que je veux le garder, peindre les figurines, faire des décors un peu plus intéressants, et j’ai pas d’autre jeu avec un renard-sniper et un robot-cafard ! Alors :

  • L’ordre de jeu aléatoire ne peut pas être modifié vers une simple alternance (c’est un truc qui se fait optionnellement avec n’importe quel jeu utilisant un ordre aléatoire), car l’utilisation des jetons Zone l’empêche, aussi c’est un point qu’il faudra laisser tel quel au premier abord. D’ailleurs, ce n’est pas si grave, puisqu’on a vu qu’un peu d’aléatoire n’était pas le problème, mais trop d’aléatoire. Cependant, il est quand-même possible décider que quand un joueur tire un 3ème jeton Activation consécutif, on en tire un autre jusqu’à tirer soit un jeton d’un autre joueur soit un jeton Zone. Les jetons ignorés sont immédiatement remis dans la tasse. Cela peut créer un équilibre interessant, où bénéficier de 2 activations consécutive augmente légèrement les chances d’être affecté ensuite par une carte Zone. A plus de 2 joueurs, cette modification n’est cependant pas utilisable.
  • Le plus important, le principe de prise de risque lors des tests doit être rétabli, sur l’exemple de son modèle, le Year Zero Engine. Le plus logique implique de revoir complètement l’utilisation des pions Mutation, par exemple: Un personnage reçoit des pions Mutation normalement quand il force son jet et quand il utilise ses mutations (il est aussi en train de pousser son personnage sur le principe); quand ce nombre atteint sa valeur de Survie (par-exemple, car cette compétence est sous-utilisée) , tout pion Mutation supplémentaire inflige une Blessure. Cela donne donc à chaque personnage une marge de manoeuvre dès le début de la partie, mais lui fixe également une limite. Un personnage pourrait réduire ses pions Mutation de la même manière qu’il répare ses armes, pour l’ambiance on dira qu’il se reprend/repose/etc.
  • Si cette modification est utilisée, tous les tests devraient pouvoir être forcés, car il y a dorénavant un coût, un risque. L’armure pourrait donc perdre de son efficacité sur le même principe que les armes, ce qui semble logique.
  • De même, il devient envisageable d’utiliser l’attribut de Survie comme jet d’esquive, c’est à dire comme attribut de base auquel s’ajouteront l’armure et le couvert si disponible. Au corps-à-corps, le défenseur aurait à choisir entre esquiver ou garder la possibilité de contre-attaquer, et ceci avant le jet de l’attaquant.
  • Contre les tirs, le couvert donnera 1 à 2 dés noirs, selon le niveau de couvert (moins de 50%/plus de 50%), et les 1 après forçage pourraient même détruire des obstacles légers (caisses, palissade, etc).
  • L’état d’alerte ne doit pas permettre de se déplacer plus que ce permet l’utilisation habituelle de l’arme : se mettre en état d’alerte avec un fusil ne permet que de faire un pas. Le malus générique de l’état d’alerte (pas de forçage) s’applique ainsi de manière cohérente.
  • Introduction de terrains difficiles : se déplacer dans un terrain difficile (débris, boue profonde, marécage, buissons épais) réduit d’un niveau la distance de déplacement.
  • Introduction de terrain dangereux (plantes carnivores, débris enflammés ou radioactifs, étendue d’eau acide ou infestée de piranha mutants) : Faire un test de Survie pour éviter chaque point de dommage infligé automatiquement par le terrain quand on s’y déplace (1, voire 2 max.). On peut imaginer que certains ajoutent des pions Mutation à la place des blessures.
  • Le Sprint devient simplement un double déplacement, et devient donc utile pour grimper sur les étages et se déplacer de manière efficace, ce qu’il ne permet pas en l’état. Le déplacement en ligne droite est réservé à la charge, en contre-partie de son bonus et de son attaque gratuite.
  • Il est possible d’intervertir 2 mutations aléatoires de ses personnages : cela permet d’éviter de ne pas jouer les mutations les plus mal tombées, sans tomber dans l’optimisation.
  • Jouer sur un terrain de 60x60cm sera une meilleure idée que de rester sur le 90x90cm fourni dans la boîte. On pourra aussi se déployer depuis un bord plutôt que depuis un coin du terrain, comme de classique.

Voilà quelques idées, qui pourront transformer la foire à la saucisse qu’est ce jeu en un machin plus interessant pour les joueurs exigeants, dont je suis, vous l’aurez compris.

26 « J'aime »

Pas mon style de jeu, mais just GG pour ce pavé descriptif :clap:

5 « J'aime »