20 Strong - de Josh Carlson - par Chip Theory Games | VF par Lucky Duck Games

Elle a 9 PV non ?
Et 4 critiques « avec quelques relances » c’est un sacré coup de bol (surtout que tu peux pas engager 36 dés vu que les échecs se retournent contre toi).

En tous cas en farfouillant un peu le forum BGG il semble clair que vous avez raison et que j’ai mal géré mes combats de boss :sweat_smile: ça va être vachement plus dur :sob:

Pour me faire pardonner j’ai fait une simulation de tour contre Mother Spore avec différentes techniques d’engagement

  • dans tous les cas j’engage 1 dé de chaque couleur parmi ceux dispo
  • ensuite deux stratégies d’application des dégâts selon le résultat du lancer:
    • (1) soit j’applique seulement les critiques
    • (2) soit j’applique toutes les touches

En partant d’un pool complet de 17 dés dispo et 6 HP, on gagne un peu moins d’une fois sur deux avec la méthode (1) « je garde que les critiques » :sweat_smile:


Il faut en moyenne plus de 3 relances et on y laissera 3 PV (on peut engager plus de dés pour risquer plus de PV si on en a suffisamment du coup).

Exemple de victoire nécessitant en 3 essais (donc en ne gardant que les critiques entre chaque):

On améliore quand-même nettement ses chances en gardant tous les succès à chaque tour (62%).

Par contre si on part d’un pool plus réaliste de disons 9 dés (2 de chaque + le rouge) là on passe à 47% de victoires en gardant tous les hits et 41% en gardant seulement les critiques.

Cas intéressant, si on part d’un pool vraiment loupé genre il me reste juste 2 bleus + 2 violets + 1 rouge, alors la stratégie « je garde tous les hits » donne toujours 0% de victoire, alors que la stratégie « je garde seulement les critiques » donne quand-même un petit 8% (avec une moyenne de 5 lancers requis).

Bon voilà, je me suis bien amusé, et donc je crois que je vais continuer à la jouer en mode dégâts persistants parce que les plans à 60% de chance sans avoir fait de choix spécifiquement mauvais, je suis pas fan :joy:

Edit: j’arrive quand-même à monter à 80% en excluant les jaunes (normal, ils causent trop de dégâts d’échec). Un pool sans jaune + la tactique « je garde tous les hits » marche à 83% si on a 6 PV / 5 relances, 61% si on a 4 PV / 4 relances (assez accessible sur une partie). Par contre il faut garder les verts, ça s’effondre sinon.

Tu as aussi des objets que tu vas accumuler jusqu’au combat de boss et qui vont te permettre de te faciliter le combat. En vrai elle est pas si dur que ça à battre.

2 « J'aime »

C’est exactement ce que j’allais dire :slight_smile: Puis il y a un biais sélectif en cours de partie, tu vas très logiquement avoir tendance à conserver tes meilleurs dés en fin de partie, ce sont ceux que tu vas récupérer en premier. Du coup normalement tu devrais avoir ton dé rouge, une majorité de dé violet, une proportion un peu moindre de dé bleu, et ainsi de suite :slight_smile:

En moyenne, best case scénario, tu devrais arriver à un résultat de 9 avec ton dé rouge, tes 4 dés violets, tes 4 dés bleues et une poussière. Et cela, sans compter les lancer supplémentaires et les objets, qui font varier grandement la stat. Non, ça se fait bien !

Simulation avec 1 rouge + 4 violet + 4 bleus + 1 vert donne 70% de victoire à condition d’avoir au moins 5 en stratégie et 4 HP. 30% de défaite dans ces conditions, c’est quand-même pas fifou, mais oui évidemment ça ne compte pas les objets.

Malgré tout je trouve que le jeu est dur mais surtout injustement dur, car malgré toute la préparation du monde, le % de défaite dû à la pure malchance reste élevé. Après je m’amuse bien avec (j’aurais pas passé 1h à coder ça sinon :joy:) mais il me manque de la « randomness mitigation » je trouve. Peut-être trouverais-je ça dans Hoplomachus ou TMB d’ailleurs :thinking:

Tu te trompes dans tes calculs, 70% avec 5 relances c’est trop peu :slight_smile:
En moyenne la moyenne du dé rouge c’est 1.1xx, dé violet 1, dé bleu 0.8xx, dé vert 0.6xx
Ton résultat moyen, c’est donc 9 avec ce lancer. Si tu fais moins, tu gardes les résultats positifs, et tu relances. C’est ce dernier point que tu dois mal prendre en considération dans ta stat.
Prends les dés, fait des essais, tu verras que tu réussiras plus souvent que tu n’échoueras, en max 3 essais tu auras tes 9 dégâts.

Comment peux-tu avoir un lancer moyen à 9 avec 5 dés ? :sweat_smile: En lançant 1 dé de chaque tu as 3.5. Et si tu comptes lancer 15 dés d’un coup sur la mother spore, elle va te one-shot parce que tu as de grandes chances de prendre 5-6 échecs sur le total. Statistiquement tu perds 0 PV par rouge, 0.17 PV par violet, 0.33 PV par bleu, 0.5 PV par vert et 0.67 PV par jaune (d’où le fair qu’il faut pas les jouer). Donc sur un jet des 4 couleurs tu mets 3.5 dégâts et tu t’en prends 1.67, il te faudra bien 3-4 relances et 6 PV et/ou du soin pour commencer à avoir une chance « moyenne ».

La simulation se fait sur : je lance 1 dé de chaque couleur, je garde les succès, je complète à 1 de chaque couleur pour relancer etc. En vrai, je lancerais peut-être plus ou moins de chaque couleur en fonction des PV que je peux risquer, mais ça reste assez représentatif je pense.

Bref je maintiens que ça fait beaucoup de hasard tout ça, et j’aurais préféré des outils de manipulation de ce hasard que des soins ou des relances ^^

Faites comme moi: faites 2 critiques + 3 touches + 2 miss et sacrifiez deux dés restant avec l’objet adéquat pour transformer 2 touches en 2 critiques pour un total de 9 :sunglasses:

Et ensuite, allez voir dans le placard si l’amant de votre femme ne traine pas encore dans le coin :grin:

2 « J'aime »

Je parlais du lancer évoqué juste avant :sweat_smile: (1 rouge, 4 violets, 4 bleus, 1 vert)

1 « J'aime »

Personnellement je trouve que 70% c’est quand même énorme car si tu gagnes tout le temps, le jeu tu vas y jouer 5 fois et après tu vas le mettre au placard, pour moi il est important d’avoir un peu de challenge qu’on est envie de passer du temps à se casser la tête.

3 « J'aime »

J’ai dû rater un point de règle : sur Sentinelles, lorsque l’on choisit une carte conflit à activer (parmi 3 jaune) et qu’on relève une carte orange (activation obligatoire), doit on l’activer également ? Les règles particulières de la gestion des piles dans sentinelles et de l’activation des ennemis me poussent à dire que oui…

Sauf erreur, j’ai 47 cartes conflit pour 45 annoncées… on a l’explication ?

Merci !!

On l’active si tu as un ennemi supplémentaire (:skull:) à activer.

Donc tu as trois ennemis jaune, tous sans :skull: . Tu actives celui de ton choix, et même si tu révèles un orange, tu peux attendre la prochaine activation.

Autre scénario, tu actives un ennemi jaune avec :skull: En l’activant, tu révèles ennemi orange. Tu es obligé de l’activer lui, parce qu’il devient tout de suite activable. Et si lui aussi a :skull: … Ben ça devient compliqué :slight_smile:

2 « J'aime »

Merci, Je me disais aussi que ça compliquait les choses…

J’ai bien 45 cartes conflits… Elles sont toutes uniques il me semble, il faudrait vérifier si tu en n’as pas dupliqué.

1 « J'aime »

OK merci je vais regarder

C’est vrai qu’un avantage indéniable, c’est que les parties peuvent être courtes (ici durée totale sans la mise en place = 10 secondes)

Réalises-tu que poutrer un ennemi avec un effet continu, ça désactive son effet ?

Donc ici, première stratégie, tu engages 3 dés (le max à cause de civil). Sauf si vraiment pas de chance, tu auras au moins une touche => tu poutres le civil asservi. Tant pis, tu le remets sur une autre pile, en ayant en tête d’essayer de créer un duo plus facile à gérer le tour suivant.

Seconde phase stratégie, tu rajoutes la quantité de dés de ton choix pour poutrer le second ennemi :slight_smile:

6 « J'aime »

C’est pas un départ difficile plus que ça vu que tu as tous tes dés, et en plus récupérer l’effet continue du Plasmakyste dés le début c’est plutôt sympa comme départ :slightly_smiling_face:

D’ailleurs Civil Asservi est un bon exemple d’objet à avoir pour battre facilement la mère des spores en lui collant 3 sur un seul dé

1 « J'aime »

Ah mais non je n’ai pas pensé à ça ! du coup j’aurais pu tuer celui à 1 pv pour pouvoir ensuite attaquer le second :+1: pas grave j’ai repris à zéro ça coûtait pas cher :wink:

En tous cas bonne partie avec ce perso, son pouvoir est vraiment fort ! D’autant plus que j’ai pu trouver l’objet qui transforme une touche en critique en épuisant un dé de la réserve, c’est royal.

Vraiment pas mal de plaisir sur ce Solar Sentinel, ce week-end je vais explorer les autres ! Vous avez commencé à tester Hoplomachus ou TMB ?

3 « J'aime »

Je les ai tous testé et j’ai trouvé que Hoplomacus était le plus abouti des 3 decks avec pas mal de possibilités, c’est d’ailleurs le plus gros paquet de cartes. Mais je les aime bien tous les 3. J’aurai bien aimé qu’ils mettent plus que 4 boss pour TMB et un peu plus de cartes objets a déverrouiller ou quêtes. Sinon il est très cool aussi.

5 « J'aime »

D’ailleurs je me demandais si c’était conseillé/fortement recommandé quelque part de commencer par Sentinelle ou si on peut attaquer par celui que l’on veut ?