Vous jouez le rôle d’un Dieu du panthéon Eldranic, dont l’objectif est de vous établir comme le dieu dominant, en vous assurant la croyance des mortels, tout en faisant progresser le royaume de son âge des ténèbres vers la civilisation.
A noter qu’une version métallique du jeton devrait être proposée lors du KS
Il y a deux types de tours (sans round ni phase)
Soit charger son plateau de transmutation et le programmer
Soit utiliser son énergie pour effectuer autant d’actions que déjà programmées
L’information est ouverte et la seule part de chance réside dans le mélange des tuiles lors du setup sur le plateau de jeu central.
Les joueurs disposent de grandes tuiles percées, à remplir avec les jetons de leur Dieu (voir image ci-dessous), programmant vos actions pour un prochain tour.
Les joueurs peuvent dépenser leurs jetons pour effectuer des actions sur leur plateau.
Ils seront encouragés à planifier à l’avance, car plus ces actions sont à droite, plus elles sont puissantes.
À chaque tour, la tension est de savoir s’il faut prendre les actions disponibles maintenant ou attendre et accéder à des actions plus puissantes dans le futur.
Les jetons
Le joueur va utiliser des jetons correspondant à 3 moyens principaux d’influencer les mortels et de gagner la partie :
de gauche à droite : Voyager à travers le royaume, Introduire les piliers de la civilisation, Construire des monuments
Le plateau de jeu central
Il commence avec les 6 régions coupées les unes des autres.
Les joueurs les connecteront, puis voyageront entre les régions pour les influencer.
Les joueurs utiliseront les jetons de lien pour relier les régions des mortelles, puis obtiendront des bonus chaque fois que leur avatar les traverse.
Sinon merci pour l’info, le jeu semble plutôt bien fichu (j’aime les « engine building ») avec un système qui semble mêler chainage et planification. (un mix entre IaWW et Tzolkin ?)
Le matos semble bien parti pour être très chouette malgré le bullshit com de leur site officiel : "COMPONENTS FIRST If IKEA and Etsy teamed up to make a board game, it would look like this. With gameplay-supporting components never seen before in tabletop, you get the most tactile experience that we can put on a table."
Pas très fan de la DA des plateaux par contre.
Bref, il n’y a plus qu’à confirmer une VF (et un prix) et j’en serai probablement, à suivre.
Joli, mais la malédiction des icônes sans texte a encore frappé.
Les jeux qui ne sont clairs que quand tous les joueurs ont déjà plusieurs parties -récentes- dans les pattes ça me gonfle.
Post Facebook pour nous présenter à quoi ressemble l’un des 6 monuments du jeu entièrement monté.
Chaque panneau de carton est doté d’un aimant à l’intérieur, qui le fixe à un cadre métallique. Pas de carton emboîté qui entraîne une usure rapide.
Aujourd’hui marque une étape importante pour An Age Contrived - nous avons approuvé tous les fichiers pour l’impression de prototypes de haute qualité qui seront présentés à Essen Spiel, SHUX et (espérons-le) PAX Unplugged. Voici une vue de l’un des punchboard en vue « Tetris » pour en placer autant que possible.
Voici une première vue du setup du jeu. En plus d’une bande-annonce vidéo, nous créons des GIFs de taille réduite pour expliquer les concepts fondamentaux du gameplay.
On en avait déjà parlé ici, quelques posts plus haut, mais un nouveau designer diary a été publié sur BGG et donne plus de détails sur les mécaniques du jeu :
Un des plateaux joueurs se présente en une rangée de tuiles à activer.
Les tuiles vont glisser selon le choix du joueur (comme sur un tapis roulant) sachant que plus elle sera à droite, plus son action sera puissante.
Cette rangée de tuiles (et non pas de cartes) est en réalité une additions de trois éléments distincts (en haut, au milieu et en bas)
Lorsqu’une tuile tombe du côté droit de la piste, elle revient vers la gauche.
On peut remarquer tout à gauche de la piste, deux tuiles.
Il s’agit de la zone de préparation, permettant aux joueurs de choisir quelle tuile commencer à pousser sur la piste, et quand.
On peut décider de mettre de côte une tuile particulière pour bien l’associer à une action qu’on upgrade (plus d’infos sur le sujet dans un prochain article)
Enfin, l’auteur décrit son jeu de la manière suivante :
Construction d’engin avec 5 façons différentes de construire son moteur.
Gestion ciblée des ressources. Une seule ressource physique existe. Le temps est l’autre.
Interaction strictement positive entre les joueurs. Pas de place pour le take that.
Zéro chance après le set-up initial. La variabilité vient dans les approches que les joueurs auront autour de la table.
Pouvoirs de joueur uniques à débloquer. Tous les joueurs commencent avec les mêmes capacités, mais divergent progressivement de manière unique à leurs personnages.
Une forte inspiration du jeu Tzolk’in et de ses engenages.