ARCS : Collapse and Conflict in the Void - par Leder Games - livraison décembre 2023

Alors, grâce à @arkhane et toute la bande de la coupe de France de Root, j’ai pu tester ARCS sur un PNP francisé. Les gars assurent, yapadir ! Un gros merci.

On a joué à 4, dont deux découvraient. Premier bon point, les règles sont assez simples et s’expliquent vite. Le tout est évidemment très joli, mm en PNP sur une version non finalisée. En revanche, j’ai trouvé la carte assez peu lisible avec les formes des zones qui varient et qui ont des effets indiqués par du texte.

Sur le fond, le système d’action avec cette mécanique de pli est très originale et franchement déroutante. Mais, forcément, elle demande à être maitrisée pour être dans le bon timing (bien doser le moment où on va récupérer la main pour faire une grosse action, par exemple) et pour savoir quelle action faire (suivre ou sacrifier une carte et avec quelle carte). Tout en sachant que ses décisions vont évidement dépendre de la position de chacun sur la carte et que les mains sont plus ou moins faciles à jouer (une main de tarot avec 3 atouts et que des têtes, c’est plus délicat qu’une main avec 15 atouts, forcément). Pas facile pour une première partie, beaucoup de décisions sont prises à l’aveugle alors qu’elles peuvent avoir un gros impact. A noter qu’on fera souvent qu’une action, il n’est pas du tout facile d’en faire plus (il faut soit avoir la main, soit jouer plus haut dans la couleur avec une carte qui octroie plusieurs actions, or plus une carte a une valeur élevée moins elle octroie d’actions).

Les actions en elles-mêmes ne sont pas très compliquées à comprendre (déplacement, réparation, influence, développement, attaque), mais elles ont toute une petite subtilité qui fait que là aussi, il faut un temps d’adaptation. Par exemple, le fait que pour se déplacer il faille contrôler la zone d’arrivée ou de départ peut faire que certains de nos vaisseaux sont bloqués. On choisit ses dès d’attaque (super bonne idée), mais pas facile d’évaluer les conséquences d’une attaque (spoiler alert: on est chez Wherle, attaquer c’est jamais gros bill). Mêmes choses encore sur les techno, comme toujours dans ce genre de jeu, il est dur de connaître leur impact réel lors d’une première partie. Mais, ici, c’est encore pire parce que c’est super compliqué de les récupérer et de les développer. En récupérer une pas si bien est très pénalisant.

Le but de tout ça est d’atteindre des objectifs de fin de partie (un personnels et un commun) et deux objectifs par ronde, sachant que chacun de ces objectifs dure deux rondes (ils octroient 5PV et 3PV respectivement au premier et second joueur, soit potentiellement 10PV pour un joueur sur deux rondes, non négligeable). Il s’agit donc bien d’un jeu de course aux objectifs et pas un X4 (pas du tout, du tout) comme pourrait le lancer penser le thème.

La latence dans les objectifs couplée au fait que l’on fait peu d’actions qui n’ont pas souvent un gros impact rend les actions très précieuses (et par conséquent, se planter est fâcheux). Mais ça donne aussi une impression de très grande lenteur dans le déroulé du jeu. Reprendre une planère à un joueur peut prendre plusieurs tours voire plusieurs rondes si les actions ne sont pas là. Ce que l’on fait n’est pas épique pour un sous (très loin des sensations d’un Éclipse ou d’un TI4) et ne m’a pas donné l’impression d’une montée en puissance.

Ce que nous amène à mon avis sur cette partie de découverte. Alors, bon, on ne va pas se mentir, ce n’est pas un coup de cœur. J’ai plutôt eu envie d’arrêter en plein milieu de la partie tellement le truc me gavait et c’est bien tombé c’est ce qu’on a fait parce que la boutique fermait. J’ai eu l’impression de ne rien maitriser, d’avoir fait des choix de merdes dès le départ (par exemple dans la techno que l’on garde au début), de ne jamais pouvoir me rattraper et de ne jamais réussir à me développer. Bref, j’ai subi impuissant.
Cette impression est liée principalement à deux choses : la partie de découverte et le format des parties one shot. Je ne reviens pas sur le premier point. Sur le second, la partie m’a paru sans enjeux clairs de long terme : on enchaine les scoring sans trop être en mesure de bien rattraper un truc mal barré ou de les maitriser (sur des objectifs de majorité, il est bon d’être dernier avant décompte, mais très difficile à s’en assurer tout en ayant l’action qu’il faut). Il y a bien les objectifs perso et de fin, mais difficile de les intégrer lors d’une première partie et les points qu’ils octroient m’ont semblé faibles (on n’a pas fini la partie donc c’est bien évidemment soumis à caution). En outre, il semble très difficile de développer en une seule partie des technos qui pourront être utilisées de manière rentable, d’autant que plusieurs sont très circonstancielles. J’ai mis trois rondes à développer une techno qui ne m’a servi à rien.

Je rejoins donc Space-Biff dans sa critique : les parties uniques donnent pas très envie (pour rester mesuré et admettre qu’il est difficile d’être catégorique sur une partie de découverte). Je pense pour autant qu’il y a moyen d’avoir un truc amusant sur une campagne : la carte est plus grande et on vient plus lentement au contact aidant peut-être au développement, tout en permettant de penser ses technos sur le long terme. On doit pouvoir finir avec un peuple assez équipé et aux actions plus puissantes. J’ai par contre beaucoup de mal à croire en la promesse de vivre une épopée. Tout ça pour dire que mon $ sur le KS ne fera pas de petits et que j’attendrai sagement l’éventuelle VF de Matagot.

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