ARCS : Collapse and Conflict in the Void - par Leder Games - livraison décembre 2023

Pensez Oath in Space. Plus accessible. Plus scénarisé. Et plus rapide (campagne en deux ou trois parties). Mais aussi moins libre, moins OVNI-esque.

Traduction de quelques tweets

https://twitter.com/colewehrle/status/1445088770886455313?s=19

« Arcs est un jeu de campagne court qui se joue généralement sur un certain nombre d’épisodes/sessions (généralement 2 à 4). Chaque épisode dure 60-75 minutes et l’arc complet d’une campagne peut être joué en 3 à 5 heures… Il est facile de sauvegarder votre progression entre les épisodes ou vous pouvez y jouer en une seule longue session. Contrairement à Oath, le jeu nécessite le même ensemble de joueurs pour tous les épisodes et ne prend en charge que trois ou quatre joueurs. Sans surprise, les joueurs ont un contrôle total sur la narration du jeu. Mais il y a eu quelques changements importants par rapport à Oath. Si Oath a atomisé les types de changements mécaniques/narratifs qui se produisent au cours d’un jeu de campagne ou d’un RPG, Arcs est juste un peu plus gros sur le plan narratif. Je veux dire par là qu’il y a plus d’éléments narratifs et d’embranchements narratifs explicites. Mais le jeu s’inscrit clairement dans la tradition de la façon dont nous racontons des histoires chez Leder Games. Il s’agit de récits menés par les joueurs qui donnent aux gens des outils pour raconter leurs propres histoires. Comme Oath, Arcs s’inspire fortement des Roguelikes/lites. Cependant, alors qu’Oath offrait un bac à sable persistant, Arcs permet aux joueurs d’assembler des histoires qui ont un début, un milieu et une fin clairs. Comme le jeu se termine, cela me permet de pousser la conception dans des endroits beaucoup plus sauvages. Avec Oath, je savais que les mondes créés par les joueurs devaient être habitables à la fin du jeu. L’histoire devait se poursuivre pour que le jeu fonctionne. Arcs n’a pas cette contrainte. Cela signifie que les joueurs peuvent saccager le bac à sable et développer des positions d’asymétrie aussi radicales que celles vues dans Root et Vast. En fait, alors que Oath s’inspire fortement des traditions de l’historiographie, Arcs s’inspire des traditions de la narration et du récit. L’autre aspect passionnant de la conception est sa simplicité fondamentale. C’est probablement mon jeu le plus simple. La quasi-totalité de la complexité émerge au fil des épisodes. J’avais l’habitude de décrire Oath comme l’apprentissage de 2 ou 3 factions de Root à la fois. Arcs est probablement moins qu’une seule faction racine. Il a une structure d’action simple avec beaucoup de place pour un jeu intelligent. Et, il y a une tonne de rejouabilité. Chaque nouvelle campagne divergera rapidement de celles qui l’ont suivie. C’est exactement le genre de projet riche en contenu qui convient vraiment aux talents des gens de Leder Games. »

Traduit avec DeepL Translate: The world's most accurate translator (version gratuite)

Toujours illustré par Kyle Ferrin.


Pledges : jeu, incluant le mode campagne, pour $100 ou avec extension et miniatures pour $150 (141€)
Frais de port : en sus, estimés à $16. BE : $12. CH : $18. CA : $32.
TVA : en sus, facturée lors du Pledge Manager. Soit le pledge de base ($100) pour environ 130€ (tout compris)

Bilan : 15 277 contributeurs ont engagé 1 459 878 $ pour soutenir ce projet.


La page KS : https://www.kickstarter.com/projects/2074786394/arcs

Autres liens : Designer Diary

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Pourquoi ma première réaction est-elle « autopledge » ?

Mais que m’a fait ce monsieur ??? :scream:

2 « J'aime »

Pour ma part c’est « auto impatience de la VF en espérant que d’ici 2025 la mode ne soit pas passé, et qu’il y ai toujours un public suffisant pour justifier une VF »

Le narratif en VO c’est mignon mais c’est quand même moins confortable…

6 « J'aime »

Bon, eh bien plantons la tente, parce que l’équation Cole Wehrle + Leder Games + SF = j’ai mouillé mon pantalon !

Don Lopertuis, onaniste ludique

9 « J'aime »

Tu as oublié Kyle :pleading_face:

2 « J'aime »

50% de ma hype. P’tet plus.

80% chez moi :sweat_smile:
J’aimerais pouvoir acheter des originaux à lui…

Mais quelle est donc cette mode du « void » tout à coup : le dernier Mindclash, Fractal et maintenant celui-là.
Cela n’enlève rien au jeu mais j’ai du loupé ce qui génère la multiplication de projets utilisant ce mot clé

Bah pour le moment, c’est mon portefeuille qui ressemble le plus au void.

En tout cas, drapeau pour ce projet !

11 « J'aime »

Alors vendez un Nether Void :
https://www.tcgplayer.com/product/3963/magic-legends-nether-void?Language=English

Drapeau :+1:


We.
Need.
More…

Infos.
Previews.
Anything.

7 « J'aime »

Vraiment vraiment hypée! Oath est ma découverte et pépite ludique de 2021, bien curieuse de voir ce qu’ils vont faire d’une version un peu plus light!

3 « J'aime »

a voir!

Dans le dernier stream de Leder Games, Cole détaille pendant 40mn les mécaniques de ARCS
Ca commence ici :

Et en cherchant des visuels pour ce jeu, j’ai trouvé les illustrations de Kyle Ferrin en haute definition sur son instagram :

Résumé











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J’aime tellement cet artiste :sob:

4 « J'aime »

Visuellement c’est vraiment beau.

1 « J'aime »

J’suis sympa, j’vous résume ce dont il parle pendant 90min (juste sur ARCS). Du coup de ce que j’ai retenu jusqu’à présent (comme d’hab Cole a la facheuse tendance à partir dans tous les sens quand il parle de jeux :smiley: ) :

  • ARCS est constitué de 3 scénarios
  • Il nécessite toujours le même groupe dans un scénario donné
  • Chaque scénario est composé de chapitres qui peuvent se jouer en 1h, parfois un peu plus
  • Il y a une mécanique de sauvegarde pour ceux qui ne se lancerait par dans une suite de chapitre pour faire les scénario en oneshot
  • En complexité : plus facile que Root au départ mais avec une courbe de progression au fil des chapitres à priori
  • son objectif : finir le jeu pour cet été, pour qu’il soit livré l’été prochain
  • Dans chaque partie on nous distribue un nombre de cartes au hasard en fonction du nombre de joueurs (6 cartes pour une partie à 3joueurs), on jouera chacune des cartes. Et dans une partie on aura 3 à 5 mains de cartes en général.
  • y a un système comme Fort où lorsqu’un joueur jouent une carte, les autres peuvent dépenser une carte de la meme nature/couleur pour profiter de l’effet aussi. Et façon jeu de plis, celui-qui joue la carte la plus élevé gagne l’initiative.
  • si on a pas la carte de la bonne nature pour jouer par dessus un autre joueur, on peut jouer nos carte face cachée et profiter de l’effet (mais on n’aura l’effet une seule fois, alors que certaines cartes ont plusieurs fois le même icone, donc permettent de faire plusieurs fois la même action)
  • C’est un jeu pour 3 ou 4 joueurs. Grossomodo la majorité des testes sont toujours à 3 joueurs et ça semble être le groupe idéal, mais à 4 ça ira aussi, ses prochains tests seront sur cette configuration. A priori y aura pas de mode 5 joueurs. Ni 2 joueurs. :slightly_frowning_face:
  • le système de combat : pour chaque navire dans la bataille on lance un dé. L’attaquant choisi quel dé lancer par rapport à 3 couleurs de dés : les dés de bombardement (1/3 de faire des dégats mais pas d’effet négatif), les dés d’assaut(tu peux faire des dégats, ou prendre des dégats, ou rien du tout) et les dés de raid (plus grande chance que tu prennes des coups, mais tu peux aussi voler des ressources à l’adversaire au passage). Quand on fait une attaque avec X navires, on prend X dés en pouvant panacher les différents types de dés.
  • en début de partie, on a le choix entre 2 objectifs : le survivaliste, ou le pro-gouvernement. On en choisit un des deux, et la carte nous décrit nos objectifs pour la partie. A la fin de la partie tu résous ta carte objectif, et pour le prochain chapitre tu choisis parmi 2 autres cartes. Il donne l’exemple du choix du « professeur » dans la partie 1, et à la fin il peut choisir pour la partie 2 soit de devenir un gentil prof qui va construire une bibliothèque, soit de devenir un savant fou qui veut exploser des planètes.
  • Les points de victoire correspondent à des points de pouvoir qui sont payés en fin de partie pour pouvoir recruter des armées, ou maintenir ta présence, acheter des capacités, …
  • durant le dernier chapitre on a des conditions de victoire personnelles : celui qui la remplit l’emporte, mais si personne ne le remplit, là les PV comptent. Mais le jeu ne se veut pas orienter vers des PV abstraits en soit.
  • généralement les cartes d’objectifs de chaque joueurs sont connus de tous dès le début ou relativement rapidement.
  • rejouabilité : même si tu as déjà joué un scénario, il y a toujours différents embranchements qui vont modifier l’histoire. Donc tu peux toujours tester de nouveaux embranchements. En tout il vise 8 plotline (histoires) principales et 10 ou 16 variations secondaires.
  • Contrairement à Oaths, ARCS aura la possibilité d’avoir des extensions de cette façon, en rajoutant des histoires, des variations, …
  • Dans le KS il y aura déjà la première extension de dispo en bundle qui apporte 4 nouvelles histoires
  • Le tout représente … environ voir plus de cartes qu’Oath
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je viens de regarder l’integralite de la video, ca me semble une evolution de root et oath et c’est tres intriguant, j’avoue.

Clairement, Cole Werhle comme beaucoup d’auteurs est toujours inspiré par ses anciens jeux. Mais il a une sacré capacité à rebondir de ses précédents jeux pour aller à contre-courant.

Oath se voulait être un bac à sable sans structure prédéfinie et se sont les joueurs qui se font l’histoire et l’écrivent. Là c’est lui qui impose la structure, l’histoire et les conditions de fin. Moi ça me parle plus pour le moment.

Et je suis très impatient de voir sa vision et celle de Kyle Ferrin d’un « Empire Galactique ». Le jeu se veut orienté assez « space opéra », du coup l’univers de Kyle plus les scénarios, ça me bote vachement même si c’est pas du 2 joueurs compatible ^^

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