Aventuria: Adventure Card Game - de Michael Palm et Lukas Zach - par Ulisses Spiele

Du style ? :thinking:

Alors j’élargis la notion de modificateur… pour les tables de réaction des monstres tu as en général 4 tranches de « rien » à « ils te défoncent la gueule », et suivant le type de monstre les % sont totalement différents.
C’est ce que je trouve un usage malin du d20 impossible avec un d6 ou meme un d10, sans apporter la complexité d’un d100 (la granularité en général 5% c’est pas mal je trouve entre assez souple et pas n’importe quoi)

Pour les modificateurs de compétence c’est à coup de +2/+3 ce qui est moins débile qu’un +1 sur 1d20… et pour les jets de pénalité que tu donnes au monstre sur sa table c’est à coup de +5 par exemple…

C’est sur que sur le d20 si on bloque a +/-1 c’est pas ouf (et c’est pour moi un mauvais usage du d20), mais un +2 mini ca ajoute 10% de chances, et là ca devient pertinent je trouve.

Par contre sur les dégâts ils jouent sur un d6 avec un bonus de 1 ou 2 et la aussi ca permet de bien lisser le chiffre et autant +1 sur un d6 pour un test je trouve ca bof autant pour un résultat je trouve ca bien :slight_smile:

Bref j’ai bien aimé cette méca en d20

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Comme je suis en train faire de la CAD sous Fusion cet après-midi, je vous ai modélisé un d1 vite fait :

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Tu devrais proposer tes services du côté d’HQ25th.
Ça avancera peut-être plus vite.

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Oh, une quille de Molkky pour jouer sur un terrain en pente !

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Trop tard, l’idée a déjà été proposée sur KS… :sweat_smile:

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Parmi les améliorations et extensions, pour ceux qui jouent solo (et après être passé à la caisse), je peux conseiller (ou pas du tout) :

  • le playmat « adventure » est joli et de bonne qualité, mais n’a en fait aucun intérêt : il n’y a pas beaucoup de piles à gérer au final, franchement on peut s’en passer
  • l’extension Arsenal of Heroes est nécessaire pour deckbuilder : le jeu est super punitif, je ne vois pas comment gérer certains scénarios même en mode easy sans optimiser son deck, en respectant la règle du x2 la même carte et les limites par perso… Et alors on peut enfin jouer en mode normal voire au dessus :slight_smile:
  • les tokens Fate / point de magie pour le JDR Dark Eye, ça remplace un max les autres tokens du jeu, avec le plaisir de la manipulation de jetons de poker, pour moi c’est un vrai plus
  • le petit pack avec les « roues de point de vie », franchement il faut y passer (même si c’est en râlant comparé à la V1 qui les proposait « de base »)
  • L’extension de l’Auberge du Sanglier Noir double le nombre de héros et rajoute un mode « donjon » vraiment sympa en solo. Et l’extension Curse of Borbarad complètement dédiée solo est géniale !
  • l’almanach Aventurien chez Black Book, à -50%, c’est le top pour lire tout le fluff pour jouer à Aventuria
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Ça en vaut la peine justement en terme de fluff ? J’ai un peu l’impression (pas joué à l’oeil noir dans ma jeunesse, j’étais plutôt Terres de Légendes puis JRTM) qu’on est dans de l’univers med-fan super bateau, à la Terrinoth ou Royaumes Oubliés (ce n’est pas forcément un mal, mais je suis un peu blasé sur la partie fluff dans ce genre de cas).

De mes souvenirs de l’Oeil Noir c’était même bien pire que les Royaumes Oubliés. Dans les Royaumes, y’a un vrai fluff, un monde persistant avec sa géographie, ses mythes, ses figures, ses dieux, ses villes désormais connues (de la Porte de Baldur à Padhiver, en français dans le texte depuis les années 90 !), ses guildes et sociétés antagonistes…
Les Royaumes, ça reste une référence en high fantasy, qui s’est progressivement singularisé à partir d’une base très générique mais qui désormais a son identité propre (même si bien sûr, tous les poncifs y sont).

L’Oeil Noir, ça n’a toujours été qu’une succession de poncifs « vides » avec un effet décor de carton-pâte (un peu comme le Greyhawk historique chez TSR, quoi).

Et puis je sais pas vous, mais moi, déjà dans les années 90 je trouvais ça naze, « l’Aventurie ». Jouer du quatrième mur comme ça ça me pète l’immersion à tous les coups.

L’Oeil Noir c’était vraiment le D&D du pauvre, fait par des allemands cherchant à faire de l’américain quoi. Même en JdR ils arrivent à faire du marron…
Ça marchait moyen, disons que c’était un ersatz sans saveur mais qui avait pour lui sa grande simplicité ; donc un truc pour débutants sans plus. Aujourd’hui pour ce créneau les Chroniques Oubliées font mieux.

Mais y’a un vrai facteur nostalgie pour ceux qui ont commencé le JdR par ça, et ça n’est pas négligeable cet effet madeleine de Proust.

Ça n’enlève certainement rien aux qualités du jeu de cartes, qui me fait de l’œil (pun intended) aussi. Mais pas pour l’univers…

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Je suis carrément totalement entièrement à 100% d’accord avec toi !

Tu as écrit exactement ce que je pense de l’œil noir.
J’ai été forcé d’y jouer parce que je faisais partie des piliers d’un club de jeu qui avait réussi à obtenir un local en mjc dans les années 80 sous condition de faire de l’animation pour les ados et le 3eme âge.

La purge !

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Je ne vous remercie pas, le post m’a fait remettre une alerte sur okkazeo concrétisé ce weekend.

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Personnellement j’aime bien ce côté vintage et « low fantasy ». Le fait que ce ne soit pas sexy ni très original repose un peu, en fait. Les jeux - de plateau ou de rôles - qui se sentent obligés de faire gober au joueur un lore sophistiqué alors qu’il est là avant tout pour s’évader un peu finissent par me fatiguer. Et puis il faut bien avouer que c’est rarement réussi - tout le monde n’a pas le talent d’un Silverberg ou d’un Fritz Leiber pour inventer un univers d’heroic fantasy original.

Aventuria, c’est donc un peu les charentaises du JdR ; c’est moche, on en a un peu honte, mais on se sent bien dedans. :smile:

Et en l’occurrence, le jeu de cartes est vraiment bien.

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Disons que ce n’est pas forcément si mal que ça (comme dit @Grandfather y a un côté pantoufle confortable, on sait où on met les pieds et on ne sera pas très surpris par le lore). Mais c’est plutôt l’intérêt d’un guide du monde pour ce genre d’univers qui me laisse dubitatif.

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Et puis l’avantage d’un univers générique, c’est qu’il laisse un champ assez libre au DM inventif. Il a une base de départ, et peut partir assez loin dans l’invention sans craindre de bousculer un canon quelconque.

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ouais mais y’a des fois ça pue pas un peu ?

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Ca participe au confort :smile:

Vos discussions m’ont réchauffé sur le jeu.
Je suis allé sur le KS et… J’en suis vite reparti. D’où mon commentaire plus haut, ça douille fort.
Tant pis :confused:

Oui, c’est cher, mais ne te base pas que sur le dernier KS où ils ont vraiment explosé les prix.
Après la core box à 45 € sur leur shop (et sans doute moins cher en fouinant un peu), certes le ticket d’entrée reste élevé pour « juste des cartes », mais ce n’est pas non plus complètement à côté de la plaque.
Le vrai souci est que la core box est une mise en bouche trop juste : même si tu fais les 3 aventures (la dernière est en 3 actes) avec chacun des 4 personnages, tu auras fait le tour en une dizaine d’heures (sauf si tu dois recommencer 23 fois la même aventure car tu te vautres !). Et là, passage à une grosse extension obligatoire, donc +35 / 45 €, bim :smiling_imp:

Pour info, il y a actuellement une petite promo sur les produits en Anglais:

  • sur l’ensemble des promopacks
  • Arsenal of heroes
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mail reçu pour dire que la livraison approche :+1:

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