Barbarian Kingdoms - par Jester - livraison en mai 2024

Bonsoir @thanos17 et @masterzao !

Ah, les revendications du lobby corse… :wink:
Sérieusement, le problème c’est la taille de la Corse, trop petite pour y placer l’écusson.

Mais on est là pour chipoter justement ! C’est précisément ce qui nous aide à perfectionner le jeu.

  1. A un moment donné, on s’était dit que ça aiderait les joueurs à bien comprendre que les unités peuvent franchir le détroit de Messine comme si la Sicile et l’Italie étaient adjacentes. D’autant que comme le dit @thanos17, le détroit n’est pas très large… Mais d’un autre côté, puisqu’il y a deux autres détroits sur la carte (détroit de Gibraltar et canal St Georges), les joueurs devront bien faire l’effort de comprendre le concept ! Du coup je vous propose… un nouveau sondage !!! :grin:
    Si c’est la séparation qui l’emporte, Aurélie va me tuer parce que je lui avais demandé il y a 6 mois de les rapprocher…

  2. Pour la Corse et la Sardaigne, c’est un peu différent. Comme ce sont deux îles, les joueurs pensaient qu’ils ne pouvaient aller que sur l’île sur laquelle il y avait le port. Le nom de la province est assez explicite, mais les joueurs ne les lisent pas toujours… Du coup, effectivement, la solution graphique est un peu trompeuse (sans être fausse non plus) sur le plan géographique, mais aide bien à comprendre ce qui se passe au niveau du jeu. On va garder la solution actuelle, qui nous satisfait bien.

Je vais supplier Aurélie de rajouter une petite illustration sur la Corse, en gage de bonne volonté.

Voici donc le sondage :
Vous préférez :

  • Conserver la Sicile accolée à l’Italie
  • Séparer la Sicile de l’Italie
  • Franchement, on s’en cogne
0 votant

Pour rappel et visualisation, voici le lien vers le message contenant la carte : Barbarian Kingdoms - par Jester - livraison en mai 2024 - #107 par ChristopheL

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Merci de ton écoute !!! Apres tu peut agrandir la Corse et reduire la sardaigne ils t’en voudrons pas mdrrr.

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Merci pour cette réponse détaillée, je comprends bien mieux le pourquoi de ces « approximations géographiques ».

Je n’avais pas la vision de l’intérêt en jeu de cette disposition, du coup, je retire ce que j’ai écrit et rejoins vos choix, c’est Aurélie qui va être contente ! :grin:

Et sinon, arriver à placer Russell sur une explication de JdS et avec pertinence, c’est le summum de la classe. :clap:

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Et bien figures toi que ce n’est pas si simple ! :wink:
D’un point de vue ergonomique, c’est plus confortable si chaque joueur est en face de son Royaume.
Mais l’imposer est une contrainte forte… et qui ne se justifie pas vraiment en termes de jeu.
Du coup, on aimerait le suggérer clairement mais sans l’imposer non plus.
D’où l’idée des écussons grisés (placement suggéré) qui pourraient être remplacés par un jeton de couleur (placement réel).

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Bonjour @caracole et @irskell !

Pour une fois, je vais contredire @irskell ! :wink:
En synthèse, je dirai que Barbarian Kingdoms n’encourage pas à mémoriser et compter, mais cherche plutôt - par sa conception - à décourager ce comportement. Ce comportement reste néanmoins possible dans une certaine mesure.

J’ai cherché à décourager le calcul parce que cela n’est « pas drôle », parce que cela ferait peur à notre cœur de cible et parce que cela rallonge sensiblement le temps de jeu.

Afin de décourager le comptage, 2 éléments ont été mis en place :
1. Placement aléatoire des « coffres » : coffres qui seront ensuite pillés de façon secrète par les joueurs
2. Pièce de « diamant » (5 tremis) : pièce unique placée aléatoirement sur un territoire neutre en début de partie.

En tout début de partie, compter est assez simple : tout le monde commence avec 10 tremis et certaines actions (Recrutement, Taxation) font évoluer le trésor de façon déterministe. Compter peut alors procurer un avantage.
Mais les choses se compliquent très rapidement dès qu’il y a des pillages (action « Assaut »). Car dès lors, pour compter les pièces il faut prendre en compte l’incertitude… on peut le faire avec des intervalles (la valeur de chaque trésor a un espérance de 2 et une variance de 1), mais la présence de la pièce de diamant fausse la variance et on peut se retrouver avec des surprises qui nous coûtent cher… Je pense que même un génie du calcul mental serait à la peine… :sweat_smile:

Parfois dans la partie, on peut « avoir l’impression » que certains adversaires ont fait « tapis ». Dans ce cas, il est intéressant de retenir cette valeur. Mais les joueurs expérimentés essaient en général de toujours garder quelques pièces en réserve, précisément pour éviter cela.

Moi-même, je ne compte jamais au delà de quelques tours de jeu et je préfères faire appel à mon intuition.

J’ai cherché à faire un jeu privilégiant la stratégie sur le calcul et de mémorisation. Le seul calcul dans le jeu est la simple addition des points de bataille (avant et après les pots-de-vin). Le calcul des points de bataille après les pots-de-vins n’est nécessaire que lorsque le résultat semble serré. S’il y a des personnes atteintes de dyscalculie à la table, leurs compagnons de jeu pourront faire le compte pour eux sans problème.

Pour te faire ta propre idée, tu peux regarder une partie ou tester toi-même le jeu (sur Tabletopia, dans ce cas, contactes-moi par MP).

C’est un changement qui m’a été plusieurs fois suggéré. Mais je n’ai pas voulu le mettre en place (en fait, je n’ai même pas testé), parce qu’il me semble que cela :

  1. dissuaderait les autres joueurs de s’intéresser au déroulement de la bataille,
  2. transformerait les batailles en simple loterie avec une mise totalement à l’aveugle,
  3. exigerait que chaque joueur compte ses points de bataille et ceux de son adversaire,

Mais bien évidemment, une fois que les joueurs auront en main la boîte de jeu, ils feront bien ce qu’ils veulent… et pourront jouer avec toutes les « règles maison » qui leur plaisent !

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@ChristopheL je ne sait pas si la question a été posée mais une idée de la durée de la campagne en juin .?

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Salut @karlrozen !

Le jeu devrait être produit en Chine (comme 90% des jeux), contrairement à mon souhait initial de produire en Europe. La raison : le coût. Et que l’on ne vienne pas me parler d’avidité ! Il s’agit simplement de viabilité du projet. Je vais citer un exemple qui illustre cela : j’ai fait des demandes de prix pour un add-on à des fournisseurs européens. Deux m’ont répondus : 70 € l’unité, prix d’usine. Du coup, cela amène le prix consommateur final à plus de 200€. Pas sûr que l’on trouve beaucoup d’acheteurs à ce prix là… Donc soit je laisse tomber, soit je cherche comment font les autres éditeurs pour proposer les mêmes add-ons aux consommateurs au prix de 35€ environ… J’ai envoyé la même demande en Chine, et là le prix unitaire tombe à 6,5 €, cohérent avec le prix cible. Va comprendre…
Dans le même ordre d’idée, et toujours à titre d’illustration, j’ai rencontré un autre éditeur sur un festival ce week-end. Il me disait que pour son jeu (un petit jeu de memory), la somme du prix de production en Chine et le prix du transport de la Chine vers la France était inférieur au prix du transport depuis la France vers le consommateur final… :thinking:

Oui ! :grinning:
Ce serait quand même absurde d’être conscient de ses difficultés et de ne pas se donner les moyens de les surmonter. Donc oui, je suis en contact commercial avec une société qui fait du conseil en accompagnement de projets de jeu de société. Tant que le contrat n’est pas signé, je ne peux néanmoins pas officialiser le partenariat.

Par contre, mauvaise nouvelle, son premier conseil a été de décaler le lancement de la campagne de financement après l’été, vers octobre. Bien sûr cela ne me réjouis pas, mais si je fais appel à un consultant, c’est précisément pour bénéficier de son expertise et éviter - à ma société comme à nos souscripteurs - trop de déboires. Ma décision n’est pas encore prise à 100%, mais je vais probablement suivre son avis.

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Et c’est peut-être un bon conseil (tout dépend des autres projets en concurrence à ce moment-là).
Ça vous laisse surtout le temps de bien communiquer sur le projet, notamment en accumulant les vidéos de playtest, francophones et anglophones si vous visez hors de France.
Ne pas faire comme Platypus Games avec The Great Race 2 ou Hydroracers, dont les vidéos, censées être mise en ligne en début de campagne, sont arrivée trop tard (ou pas du tout).

En tout cas c’est une bonne nouvelle ce partenariat avec un pro, la crainte logistique (maîtrise des coûts et délais) pour le backer n’a jamais été aussi grande.

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Merci pour la réponse et surtout la transparence.
@Jean-Michel s’il n’a pas encore été interpellé est aussi une mine d’informations et de conseils

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N’est-ce pas aussi parce qu’en été tu perds un paquet de clients potentiels qui sont en vacances plutôt qu’en train de scruter les campagnes et de backer (les salopards) ?

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Oui mais il y a aussi surement moins de concurrence, si la campagne est longue ça doit compenser non?
(discussion de comptoir, je ne suis absolument pas expert en KS)

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Logiquen, en Europe point de salut sous les 5k, enfin si mais tu payes 5k quoi…

Logique, entre la main d’oeuvre et les frais de port tu en as pour 10-12€ mini mini, si ton jeux coute 3-4 balles a fabriquer (un jeu a 20-30€ quoi) et qu’il est de la taille d’un jeu de cette gamme, ben la fab plus fret c’est moitié du prix du shipping (et ca brule les yeux, surtout que sur un KS a 20 balles tu peux pas mettre 12 balles de shipping donc tu dois le ranger dans ton total et faire un peu de magie noire)…

C’est pas moi (disclaimer : je fais plus)…

… mais j’aurais donné le même ! (coté smooth zéro prise de risque, c’est comme une campagne ca commence un mardi ou un mardi et ca fini un jeudi ou un jeudi, ben une campagne c’est septembre-novembre ou janvier-juin… on peut faire autrement mais faut aimer la roulette russe a plusieurs balles)

J’avais raté le sujet, j’essayerais de repasser à l’occasion pour vous sortir deux trois lapalissades :slight_smile:

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En étant noyé dans la masse des what 1000 projets qui se lancent aussi à cette période ? :thinking:
Je me souviens de sept/oct 2021 et c’était la jungle …

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Moi j’aime bien quand on me re explique, exemples à l’appui en plus, çà aide à bien comprendre

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Vaut mieux être au milieu de la bataille et chopper les miettes que seul au monde ou même ceux qui voulaient te soutenir t’ont oublies… faut une sacré base de fans et un bon budget pub pour « être sûr » de s’en sortir en juillet août…

C’est comme lancer un dimanche, tu es tout seul pas de concurrence… mais si y’a personne c’est pas totalement un hasard non plus :slight_smile:

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J’aimerai bien savoir combien ont eu des miettes et combien walou …

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L’été et décembre on retiens surtout les petits projets qui font un coup (parfois avec un contexte spécifique)… on oublie les dizaines de projets qui se sont totalement embourbés (et il y en a eu plein), alors qu’ils auraient probablement marchés (a leur échelle hein !) à un moment où il y aurait eu un peu de monde sur ks… 2 projets a 500 boules en parallèle c’est une connerie mais un petit en même temps que des dizaines d’autres projets moyens qui drainent du trafic sur Ks il profite à max (bien plus qu’en juillet août ou il n’y a qu’un trafic très réduit et donc moins de chance d’être découvert par hasard… surtout si ton projet personne le connais et tout le monde s’en fiche par défaut :slight_smile: )

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Ce n’est pas un gros jeu non plus :wink:

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Justement… c’est bien ce que je disais… vu que personne ne le connais et qu’il ne sera pas trop vampirisé par les projets à 300-400-400 balles vaut mieux qu’il profite du trafic en forte période que se lancer quand personne sera sur ks (cote client je veux dire :slight_smile: )

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:laughing: Ouch, celle-là est rude…
Au début du développement, j’avais beaucoup de retours négatifs, mais ils permettaient d’ajuster le jeu par rapport à mon objectif. Je savais précisément ce que je voulais, mais les premiers essais tombaient un peu à côté…
Maintenant (et si l’on met de côté la position de l’écusson sur la Sardaigne plutôt que sur la Corse) la grande majorité des retours est positive.

J’ai deux types de retours négatifs :

  1. les retours de ceux à qui le jeu ne convient pas, parce qu’ils ne veulent pas un jeu d’affrontement, ou n’aiment pas le bluff, ou voudraient un jeu de civilisation, etc. Ce type de retour ne me dérange pas. Il faut des jeux pour tous les goûts, et un seul jeu ne peut pas plaire à tous. L’essentiel à mes yeux étant que ce jeu plaise à ceux à qui il s’adresse. Et c’est largement le cas.

  2. le second est un nouveau retour que j’ai eu ce week-end en faisant tester le jeu au festival des 400 jeux à Chambéry, par deux tables différentes de 3 joueurs sur le week-end. Ils regrettaient que le jeu se soit fini de façon trop rapide, et avaient le sentiment d’être passés « à côté du jeu ». Le diagnostic posé par ces joueurs était que la carte est trop vaste pour 3 joueurs, et leur prescription - qui en découle naturellement - qu’il faut réduire davantage la carte lorsqu’un royaume n’est pas en jeu. C’est un retour qui, je dois l’avouer, m’a contrarié. On s’habitue bien aux retours positifs…

D’emblée, je n’ai pas été convaincu par le diagnostic sur la taille de la carte parce que j’ai fait de nombreuses parties à trois joueurs (la dernière hier soir), et que la taille de la carte ne me semble pas problèmatique. Je suis toujours réticent à changer quelque chose qui marche bien.

Aurélie qui observait la première de ces parties m’a dit que chaque joueur était un peu « parti dans son coin », concentré à annexer des territoires sans trop se soucier des mouvements des autres. Notamment, recrutant peu d’unités pour être en mesure de contester un adversaire. Du coup, il m’a semblé que c’était plutôt la façon de jouer qui était en cause. Lorsque le joueur en tête de course était en position d’annexer sa 7ème province (et donc de remporter la partie), ses adversaires se sont réveillés, mais il était déjà trop tard : ils n’étaient pas en position de lui contester la victoire.

Le lendemain pendant le festival, j’ai observé une autre partie à trois joueurs (avec notamment l’un des joueurs ayant fait ce retour). Et là encore, la partie s’est terminée plus rapidement qu’ils auraient voulus… Le joueur ostrogoth avait déjà 6 provinces. Le joueur franc a lancé un assaut à côté du joueur ostrogoth. Le joueur ostrogoth a contesté et remporté la bataille (conservant une unité dans la province), et s’est donc retrouvé en position d’annexer le territoire sans contestation possible.

Dans cette partie que j’ai observé, le joueur wisigoth aurait pu, le tour précédent, débarquer en Italie sans être contesté et suspendre le contrôle de l’ostrogoth. Mon analyse est qu’il ne s’agit pas d’un problème de taille de carte, mais d’un problème de maîtrise des mécaniques du jeu et d’anticipation du champ des possibles. L’expérience s’est révélée assez frustrante pour ces joueurs, et me concerne directement en tant qu’auteur.

Plus tôt dans le développement, la condition de victoire devait être maintenue pendant un tour pour remporter la partie. Cela avait l’inconvénient de prolonger un peu les parties (raison pour laquelle j’ai supprimé), mais avait l’avantage de permettre plus facilement aux joueurs d’anticiper la défaite et de bien réfléchir à leurs coups pour l’empêcher. A partir de 4 joueurs, je pense que le problème est moins critique parce qu’il y a plus de joueurs, donc plus de consciences en alerte et plus de possibilités de contester la victoire. Du coup, j’envisage de proposer pendant les parties à 3 joueurs et tant que les joueurs ne maîtrisent pas bien les mécaniques du jeu, d’appliquer cette règle pour la condition de victoire qui doit être protégée pendant un tour.

Qu’en pensez-vous ?

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