Manque un truc du genre : je connais : des trucs intéressants, un bon éclairage, un franc parlé (un peu hautain par moments) mais contestable aussi sur certains points.
Bref, je confirme : un sondage très orienté.
S’il y a une personne climato-sceptique cité dans la discussion c’est bien JMJ (j’assume ma provocation) qui rejette les conclusions du groupe 3 du GIEC parce qu’elles ne servent pas son narratif.
On peut tout à fait être conscient du problème climatique et se sentir impliqué, tout en rejetant certains groupe qui basent leur fond de commerce sur une interprétation partiale et partielle du GIEC (en prenant ce qui les arrangent et rejetant le reste)
Je suis d’accord avec les remarques sur le temps de jeu. Même pour un jeu à l’allemande, coopératif, etc., ça passerait mieux sur une durée de 2h-3h max. Perso, ça fait des années que je ne sors plus de jeu qui dure 3h.
ça c’est une bonne idée. Je m’y intéresserait beaucoup plus.
J’aime bien l’idée, mais clairement la durée d’une partie est rédhibitoire. Surtout que l’idée était de le proposer en atelier de sensibilisation au climat, donc avec des personnes différentes à chaque fois, sur un créneau de 2/3 heures, règles incluses.
J’attendrais la version expresse…
Legacy, campagne, sauvegarde en cours de partie…
Et ça :
Ce que je trouverais super sympa c’est un jeu où des groupes joueraient une partie relativement courte, qui déterminerait les conditions de départ et éventuellement les événements pour le groupe suivant, avec debrief ensuite d’une « génération » à l’autre.
Ambiance et discussions garanties, ça serait top !
Ya pas l’option « les 4 » dans le sondage ça lui va pourtant si bien.
Bravo pour le projet de jeu, c’est courageux. Les arguments du Lutin me parlent bien. Je pense correspondre +/- au public « politique » du jeu, mais beaucoup moins au public joueur : je suis pas fan des coop à 3+ de manière générale (pas parce que j’aime pas, parce que c’est souvent pas très bien fait selon mes critères de participation individuelle) et 4-6h c’est beaucoup trop pour moi.
Insister sur l’inspiration Jancovici me fait un drôle d’effet aussi, c’est une popstar des ingénieurs mais ça reste une personnalité clivante parmi les convaincus écologistes (mot valise mais flemme d’être plus précis, je me dis que ça sera compris), déjà que le public de base est retreint.
Quoiqu’il en soit, bon courage avec ton projet !!
Autant je regarde ses conférences, autant 240 a 360 min dessus, je ne sais pas trop …
Pas vraiment non, il a du succès chez certains ingés mais on est aussi bcp à le critiquer
Merci pour la franchise, c’est très apprécié.
Merci à toutes celles et tous ceux qui ont commenté. Je ne vais pas répondre à tous les messages 1 par 1, je vais donc résumer plusieurs points ici. Désolé du temps de réponse, mais le nombre de messages est limité pour les nouveaux membres.
Mon but était de évidemment déclencher des réactions, de faire un peu de provocation en mettant JMJ dans le titre, et cela à plutôt bien marché.
Maintenant, je lis tout, et même si je suis têtu, et parfois buté, il y a des trucs qui me plaisent dans ce qui a été écrit.
Bon, dans le désordre…
- Janco n’est pas un gamer. Il n’a pas testé le jeu et, à mon grand désespoir, je doute que cela arrive un jour. Il a juste donné le GO quand le lui ai présenté le tout premier jet du projet. C’est Matthieu Auzanneau qui a validé la dernière version alpha.
BplC a été développé par des gamers (ma pomme, mon équipe de JdR et quelques autres amis proches). Le Shift n’est arrivé que bien après, au début de la version beta, quand tout était déjà mis en place. Je pense qu’ils n’auraient pas du tout fait ce genre de jeu. - Un point très important, est que j’ai fait, jusqu’au bout, un jeu auquel j’ai envie de jouer, toujours et encore aujourd’hui. Je n’ai fait aucun compromis là-dessus, ce qui peut être vu comme une qualité ou comme un défaut, peu importe, mais je suis resté ferme sur ce sujet, de faire un jeu 100% à mon goût.
- L’idée d’un système de « sauvegarde » est à creuser. Je mets ça dans la To Do liste. Merci de la suggestion. D’autant plus que le nombre de joueurs peut varier au cours d’une partie, sans gêne majeure.
- Pour les parties courtes et des présentations à un large public différent à chaque fois, il y a les fresques du climat et autres jeux aux mécanismes simples. BplC n’entre absolument pas dans cette catégorie.
- Qu’a fait le Shift dans l’histoire ? Ou plus précisément, les shifters, leurs bénévoles. Me fournir une équipe pour la validation des données au début de la bêta et permettre les ajustements pour que les paramètres collent au monde réel dans les ordres de grandeur, avec une bonne aide également pour ajuster certains mécanismes. Puis, à la fin des tests, monter une équipe pour la communication et la préparation de campagne de financement. Je me suis aussi inspiré de leurs propositions de décarbonation pour les mettre dans le jeu. Cela a toujours été un plaisir de collaborer avec eux, surtout pour un projet d’une telle durée (4 ans de développement). Pour tout le reste, je plaide coupable, avec Peter.
- BplC n’est pas un jeu moralisateur. Il ne dit pas qu’il faut moins prendre l’avion, manger moins de viande ou se déplacer à vélo. Le principal message le plus visible est qu’il va falloir un peu de discipline pour que se mettent en place des projets à grande échelle, et comme le dit Janco (j’en reviens à lui), quand on explique, les gens comprennent. Pour le reste, le jeu se concentre sur les conséquences, non sur les causes.
- Le principal lien avec les cours de Janco est le rapport entre niveau de vie et consommation d’énergie. C’est la base du jeu. Les régions ont un NdV allant de 1 à 4, et doivent consommer autant d’unité d’énergie pour le maintenir (ce qu’elles souhaitent par défaut au début du jeu), voire le monter si elles en ont l’occasion.
- Si quelqu’un me dit « je ne vais pas jouer à ton jeu parce dedans il y a un avatar d’une personne que je n’aime pas dans la vraie vie… », bon, ben là… Tant pis.
- Au-delà de toutes autres considérations, je pense, personnellement, qu’au point où nous en sommes, nous les humains, nous risquons tout simplement l’extinction. Cela est profondément terrifiant, et j’ai fait ce jeu pour exorciser cette peur, histoire de mettre en forme les mécanismes qui amènent à cela. Comme le dit si bien mon auteur préféré, H. P. Lovecraft : « L’émotion la plus ancienne et la plus forte de l’humanité est la peur, et le type de peur le plus ancien et le plus fort est la peur de l’inconnu. ». BplC assume de présenter ludiquement cette problématique.
- BplC est absolument orienté « bac à sable ». Des tas de choses peuvent être ajustées, modifiées, mises en place, pour répondre aux goûts de chacun. Ce n’est pas un système rigide de règles qui ne supporte aucune modification, bien au contraire. S’il y en a, par la suite, qui apportent de nouvelles formes de gameplay, des trucs innovants utilisant le moteur du jeu, ce sera formidable.
- BplC n’est pas un jeu technique, mais politique. Les débats tournent autour de la question de savoir si on s’occupe de tel problème, ou si on le laisse passer, quitte à en assumer les conséquences plus tard. Certaines choses surgissent d’un coup et obligent à des mesures d’urgence, mais beaucoup d’autres se voient venir de loin, obligeant à une gestion des risques et des priorités. C’est le cœur du gameplay.
- J’aime dire que si BplC est d’une grande complexité, il n’est pas compliqué. Quand un joueur maîtrise les règles, il est très facile de faire jouer une équipe de débutants (débutants prêts à passer plusieurs heures à jouer, après 15 mn d’explications des règles). Les possibilités des cartes en main son vite apprises, et ne pas connaître le jeu n’empêche pas de rapidement participer aux débats sur les prises de décision.
- Il y a encore des joueurs qui pratiquent Battlestar Galactica et Horreur à Arkham (avec des extensions), ou je suis vraiment un vieux dinosaure ? Et des rôlistes ?
- Aimant particulièrement les jeux coopératifs, avec ou sans traitre, j’ai réussi à créer le jeu le plus collaboratif que je connaisse. Pas question de jouer seul dans son coin, ni d’aller boire un café entre ses tours de jeux ; tout se fait en commun, tout le temps. Là aussi c’est un choix, avec toujours la balance entre plaire et déplaire. Mais je préfère les choix francs, que les trucs qui naviguent entre deux eaux.
- Hélas, à part de donner des objectifs limités pour réduire la durée de jeu, une partie ne peut pas être découpée en « scénarios », car cela est totalement à l’opposé de comment le jeu est construit. Tout est basé sur le fait que le problème est global, et qu’il doit être pensé comme tel pour être résolu (cela n’empêche pas l’idée des sauvegardes).
- Et pour finir, la durée, le gameplay et tout le reste font parti du narratif. Le problème évoqué par le jeu est immense, il va être long et dur à régler, et tous les efforts que nous allons faire vont d’abord donner l’impression qu’ils ne servent à rien. Le jeu retranscrit tout cela. BplC est là pour raconter une histoire, celle des prochaines décennies, et cela prend, comme le disent si bien mes amis autochtones, le temps que cela doit prendre…
En guise de conclusion, je sais que suis un joueur atypique, qui n’apprécie pas forcément les « jeux que tout le monde aime », comme Terraforming Mars ou Gloomheaven. Ce n’est même pas que je ne les aime pas, c’est juste que je n’ai pas envie de passer du temps dessus ; donc je comprends très bien et accepte tout à fait que l’on puisse ressentir la même chose avec mon jeu. Mais il a été fait avec tous les ingrédients que j’aime, en sachant pertinemment qu’il ne plairait pas à tous ; ce que j’espère, c’est que ceux qui vont l’apprécier passent vraiment de bons moments entre amis.
Et encore une fois, merci pour tous les messages, et surtout pour la bonne ambiance sur ce forum.
Je vois que pas mal ici citent la durée du jeu comme étant rédhibitoire. J’ai un peu de mal à comprendre : vous ne jouez jamais à des jeux de 4h ou plus ? Ça me semble pourtant être dans la moyenne dès qu’on parle de gros jeu non ?
En ce qui me concerne, à part un Nemesis de temps en temps et quelques exceptions, ça reste rare.
Mais surtout, ce que je lis ici entre les lignes c’est que le jeu a l’air intéressant, qu’on aurait envie d’y jouer, mais qu’on sait qu’on le sortira peu souvent
Je trouve cette proposition excellente et particulièrement pertinente pour le thème du jeu comme pour son cadre potentiel d’utilisation !
Depuis que supermeeple m a envoyé Skymines pour faire si je le voulais une vidéo, j’en refais des parties de 3h.
Mais (skymines/mombasa) c’est une construction de moteur avec une avancée des industries visibles sur la carte.
Les nombreuses pistes de cotés, ton plateau avec également ses pistes imagées. Là j’ai une impression de peu d’elements ‹ › vivants’’ à suivre 3 h mais un patchwork de tableaux excel.
@Laurent-Xavier ici aussi ca joue du lourd et long, des crawlers, aux euros, en passant par du jdr.
Un mix Oath / BplC ?
Bon, après les personnages, nous nous sommes également amusés à inviter 8 organisations autres que le Shift, qui à gardé son vrai nom.
Pour info, les compétences sont fonctionnelles pour tous les joueurs, le pouvoir s’utilise 1 fois par partie, et l’autre face de la carte est sans la faiblesse, car elle est optionnelle.
J’en ai plusieurs des comme ça.
WoW the boardgame : même s’il est lourd, je l’aime beaucoup. Mais souvent on se retrouve à 3, à jouer la version « solo » avec une seule faction.
Fury of Dracula, 2th edition : là, il faut obligatoirement être 5 pour ne pas gérer un personnage en NPC.
Civilization : cela fait vraiment un bail que je ne l’ai pas sorti.
Civilization, la version du jeu vidéo : je l’ai eu pour une bouchée de pain car il manque un set de couleur pour jouer à 6. Promis, un jour je bloque un week-end pour une partie.
Jouer la campagne de Battlestar Galactica à 5, avec les 3 extension…
Et bien sûr, Horreur à Arkham, avec l’envie de lui coller quelques extensions.
C’est quoi le message politique ici ?