Bataille pour le climat - par The Shifters - livraison oct. 2023

Leur défense n’est pas convaincante, et ils ont toujours plusieurs d’ordre de grandeur d’écart avec l’AIE (version plus à jour de la critique, qui est sourcée : The carbon footprint of streaming video: fact-checking the headlines – Analysis - IEA)

La je veux bien une source parce qu’en cherchant rapidement sur Google j’arrive pas à trouver une attaque de Jouzel sur la légitimité du groupe 3.

Il ne me semble pas que c’est ce que dit le GIEC. La technologie est nécessaire mais pas suffisante.

J’ai d’abord lu « Global Amnesy »… Et au final je ne trouve pas ça si deconnant comme lapsus. :grin:

Le problème c’est que ça va être interprété comme une critique du groupe représenté par la carte alors que c’est plutôt l’idée que l’humanité « oublie » le problème du réchauffement qui me plaisait. :wink:

@lebesgue21
T’as un sujet politique pour parler de ça. Ici @Laurent-Xavier vient présenter son jeu qu’il a créé, et pas lancer une polémique, alors si tu pouvais t’abstenir de parler politique quand ce n’est pas le lieu, ce serait bien.

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Punaise, c’est vraiment dommage pour moi cette durée de jeu.
Pas possible de le sortir en asso (on finira jamais une partie), les sauvegardes, je n’ai jamais apprecié ca.

La DA, je m’en cogne si le jeu est bon (coucou TFM et Hansa).

Le format 3 joueurs mini me rebute également, impossible de le sortir avec ma compagne.

C’est vraiment dommage, parce que le theme peut m’intéresser et de voir comment les données du shift project ont pu être utilisées.

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Hello,
Si je pouvais faire en sorte qu’il y ait un mode solo et un mode 2 joueurs, c’est avec grand plaisir que je les mettraient en oeuvre. D’ailleurs, on peut toujours décider se garnir de cartes d’influences et jouer à moins que trois.
Mais ce que j’essaie d’expliquer, est que tout le gameplay est centré sur la prise de décision et la gestion des risques, avec des choix qui se discutent ensemble. Jouer seul à BplC c’est vraiment comme jouer au poker tout seul : on tire 5 cartes au hasard pour l’adversaire, puis on tente de battre cette hypothétique main. A 2, ce n’est pas beaucoup mieux, car c’est à 3 que commence la dynamique de groupe. C’est comme pour le JdR, il me faut au moins 3 joueurs pour que je lance une partie. Mais ce n’est pas parce que ce n’est pas prévu, que c’est totalement interdit. J’ai fait des tas de parties où je jouais plusieurs personnages… Et ce n’est pas fun.

Pour répondre à la question des données du Shift, on peut séparer cela en deux parties :

  1. La partie cachée : un fichier où sont répertoriés tous les pays de monde, nous permettant de les assigner à telle ou telle région et nous livrant les données du jeu : population, mixte énergétique, émissions de GES, etc. Plus les calculs d’ordres de grandeur et plein de détails pour ajuster le gameplay.
  2. La partie visible : les solutions de décarbonation que les joueurs vont mettre en place dans les régions. Il n’y a aucune « super-science » dans BplC, ni fission nucléaire, ni captation du carbone, ni autres trucs inapplicables à grande échelle. Tout vient des propositions concrètes du Shift. Il y en a 6, qui fonctionnent par paires, que je détaillerai bientôt. Mais elles sont là pour le narratif, pas pour des calculs complexes.
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De toutes façons, principe de base, ici, on va tous te dire de modifier ton jeu et ta campagne dans tous les sens. Il y plein de bonnes choses à prendre, mais ça doit être compliqué de faire un tri pertinent. Deuxième principe de base (et qui ne s’applique pas qu’ici) : j’ai raison.

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Par exemple, l’idée des sauvegardes est excellente. Juste prendre une photo restait insuffisant, mais des cases où ranger les pions par région, et tout le reste pour que tout soit remis en place sans trop de mal, je prend :slight_smile:

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Quand on se réunis pour jouer à une partie de BplC, ce n’est pas d’atteindre l’objectif de réduire des 2/3 des Gaz é Effet de Serre (GES) qui est important, c’est comment on y arrive…

Est-ce que l’Europe s’en est bien sortie ? A-t-elle été le phare de monde où a-t-elle subit 1 guerre et 2 famines et se retrouve en ruine ? L’Amérique du Nord a mis combien de temps à arrêter de penser « USA first » ? Est-ce qu’on a tapé régulièrement sur le Moyen-Orient pour lui piquer son pétrole, ou est-ce qu’il est passé entre les gouttes ? Les Russes, gentils ou méchants ? Comment s’en sont sorties l’Afrique et l’Inde ? La Chine a-t-elle fait un grand bond en avant en montrant l’exemple ? Ou en arrière en passant NdV 3 et faisant exploser le compteur ? Ou a-t-elle simplement continuée à cracher du charbon pour les régions de NdV 4 ? Et l’Indo-Australie, Mad Max ou pas ? C’est tout cela qui est intéressant durant une partie de BplC, pas juste d’être concentré sur le score à atteindre.

Et si on s’achemine vers une défaite, là aussi il y a plusieurs graduations, ce qui amène des discussions « amusantes » en fin de partie : « Bon, on va au moins essayer de sauver les poissons… ».

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Tant que y’a la carte « TROU DE VER » qui permet de se barrer sur une autre planète, le mode solo est possible :smiley:

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Pas fan du trou de ver solitaire !

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Cela va en faire rire certains, mais nous avons passé les deux dernières années à raccourcir la durée d’une partie, et aussi à simplifier les mécanismes, les deux allant souvent de pair.

Comme le jeu contient beaucoup de données avec 9 régions, nous avons décidé d’imprimer toutes les valeurs par défaut comme si c’était des pions, afin de gagner plein de temps lors de l’installation. Il ne reste qu’à s’occuper des cartes, des pions en bois et des régions.

Le manuel des règles reste le gros travail sur lequel Peter et moi travaillons actuellement. Vu la complexité du jeu, il ne faut pas se planter. Voici, en attendant la suite, la mise en place des éléments, pour 4 joueurs dans cet exemple.

Les plateaux avec les aides de jeu sont nombreux (4), mais ils permettent :

  • De ne pas avoir à consulter les règles durant la partie (sauf truc exceptionnel)
  • Que les joueurs puissent avoir facilement accès à ces informations
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Comme beaucoup, ça me branche bien mais bien trop long…

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Tout d’abord, le disclaimer : BplC est un jeu, qui « simule » certaines choses, mais qui ne prétend représenter la réelle situation de la Terre, dans toute sa complexité. Nous savons parfaitement que toute l’Afrique n’est pas NdV 1, loin de là, et que tous les européens ne sont pas des nantis. Nous avons du simplifier (encore plus que si c’était un jeu vidéo) et trouver le bon équilibre entre divertissement et reflet de la réalité que nous souhaitons mettre en avant.

Ceci dit, les Niveaux de Vie des régions (NdV) sont un facteur important du jeu. Dans les fait, ils représentent l’abondance de l’offre dans les magasins, la quantité de services, la qualité des soins, de l’éducation et des infrastructures, le PIB, et aussi la puissance à l’international. Un mélange de tout cela. Par défaut, les régions souhaitent conserver leur NdV, et celles qui ne sont pas de niveau 4, peuvent même profiter de certains événements pour essayer de le monter.

Chaque « niveau » de vie demande 1 unité de pétrole et 1 unité d’électricité pour être maintenu. S’il en manque 1 des deux sans que cela soit planifié, c’est un risque d’effondrement vers le niveau inférieur (minimum 1, sinon on doit faire une division par 0, et ça bug).

L’une des tâches des joueurs est d’aller implanter dans les régions des Solutions Permanentes (SP) qui, une fois en place, permettent diverses choses.

  • Baisser la natalité
  • Augmenter la discipline
  • Diminuer sa consommation sans perdre de NdV.

Chaque SP a, bien sûr, des prérequis pour pouvoir être emplantée dans une région, et toutes celles qui permettent d’économiser demandent une discipline de 2 (ou plus, of course). Implanter la SP #G « Objectifs à long terme » dans les régions qui ont une discipline de 1 fait parti des tâches de début de jeu.

De plus, les six premières SP, de A à F, ne sont efficaces qu’une fois la paire implantée ; tant qu’il n’y en a qu’une, cela n’a pas d’effet sur le jeu.

Quand la paire AB est implantée, la région économise 1 unité de pétrole, ce qui en libère sur le marché si elle arrête d’en importer, ou crée une baisse si elle ferme ses puits (ce sont les joueurs qui choisissent, quand c’est possible). Mais cette paire n’est accessible qu’aux régions de résilience 3 ou 4 (plus gros score entre la discipline et le NdV).
Quand c’est la paire CD, cela permet de retirer 1 unité de production électrique ; on en profite pour fermer les centrales à charbon, ou celles à gaz si il n’y a pas, ou plus, de charbon dans la région. Accessible aux régions de résilience 2 à 4.
La paire EF baisse les émissions de la région de 1, et elle est accessible à toutes les régions (avec une discipline de 2).

Quand la région possède au moins 2 paires, et qu’elle a une discipline de 3, elle est prête à baisser volontairement de niveau de vie.

Je parle régulièrement du mode Expert, aussi appelé le mode « réaliste », qui est celui pour lequel est vraiment conçu le jeu. Il n’y qu’une seule différence majeure entre les 2 modes.

En mode « normal », la SP Objectifs à long terme peut être implantée dans les régions de NdV 1, ce qui permet de facilement monter leur résilience à 2, ce qui a pour effet de la doubler. En Expert, on considère que les régions de NdV 1 ont autre chose à penser que des trucs sur le long terme, et cette SP devient limitée aux régions de NdV 2 à 4.

Cette simple petite différence demande une gestion bien plus attentive des régions NdV 1, avec pour objectif sur le long terme de les faire passer NdV 2, pour qu’elles puissent profiter des SP. Une petite modification pour un énorme poids stratégique.

Les autres changements en Expert sont une gestion un peu plus difficile de la démographie, la perte du -1 GES globaux quand une paire est formée, l’obligation de jouer avec la faiblesse de l’employeur et la perte du gain d’un pion Nucléaire quand la SP nucléaire 4e génération est implantée.

Car il existe 3 SP globales, qui n’ont à être implantées qu’une fois et qui sont valables pour tout le monde.

La SP Nucléaire 4e génération autorise 1 pion Nucléaire de plus dans chaque région.
La SP Succès d’une COP donne +1 sur le D8 quand les SP se propagent d’elles mêmes.
Et la SP Mesures d’urgences permet de terminer d’un coup la partie quand on est pas loin du but (il peut théoriquement y avoir entre 3 et 12 pions destruction en fin de partie).

Les règles détaillerons un petit peu ce que représentent les SP, et le jeu sera fourni avec un livret des shifters qui explicite certains choix et paramètres du jeu, dont, évidemment, les Solutions Permanentes.

Je vais conclure ce post en disant que le message politique du jeu est là :

  • La Terre ne peut pas supporter 8 milliards d’invidus au NdV 4, et ce serait bien, qu’une fois bien préparées et conscientes des enjeux, que les régions les plus riches acceptent de l’être un peu moins.
  • Il est toutefois possible de garder un bon NdV avec des changements importants dans l’organisation de la société.
  • Mais aussi qu’il ne faut pas laisser les plus pauvres dans leur misère, et qu’il serait bien pour tout le monde (et pour l’équilibre général) qu’ils trouvent un NdV correct, c’est à dire de 2.

PS Le NdV représente également le nombre de personnes qui travaillent à la production de nourriture.
En très gros :

  • NdV 1 = 60%
  • NdV 2 = 25 %
  • NdV 3 = 10%
  • Ndv 4 = 3%
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Bon ben voilà, plus besoin de jouer au jeu :slight_smile:
Hahaha

Ceci est un message satirique gratuit, indépendant de mon avis sur le jeu et le thème dont on parle!

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La suite…

Comment sont implantée les Solutions Permanentes ?

Le personnage doit se trouver dans la région ciblée, puis initier l’implantation :
Tous ensembles, les joueurs doivent réunir au moins 1 carte influence de chaque type, pour un total de puissance atteignant 20 moins le nombre de pions sur les zones ABCD, soit 17 au départ.
Plus la situation se dégrade, plus les régions acceptent facilement les changements.
S’ils échouent, les joueurs récupèrent leurs cartes et l’action est perdue.

Comme les bonnes idées se diffusent, les SP vont également se répandre de région en région au fil du temps ; les joueurs sont là pour initier les solutions, et pour aider là où ça coince.

Quand la région est activée, il y a une phase où elle regarde si elle ne peut pas apprendre spontanément une, voire des SP.
Cette phase est la plus délicate du jeu, et elle est déclinée en 2 niveaux.

  • Facile : On compte le nombre de régions qui possèdent au moins 1 SP que la région active est susceptible d’apprendre (et qu’elle ne connait pas encore, of course). Il y a 2 chance sur 8 par région comptée que la région active apprenne la SP qu’elle ne connait pas d’une autre région ; si le score est de 8, c’est automatique, et si c’est plus, c’est 1 SP auto et on jette le D8 pour une deuxième.
  • Normal : Cette fois, on fait le décompte exact du nombre de SP connues par les autres régions que la région active est susceptible d’apprendre, et cela fait 1 chance sur 8 par SP. Pour info, j’ai vu ce score monter à 27 pour une région en fin de partie : 3 SP et 3 chances sur 8 pour une quatrième.

Et pour ceux qui se méfient des dés, une carte influence permet de donner +/-2 a un jet du D8 (+/-3 avec un employeur), et une autre permet de rejeter le D8. Avoir ces 2 cartes en stock permet bien des choses.

Une des choses à faire durant le jeu d’un point de vue stratégique est de choisir où et dans quel ordre on implante les SP pour optimiser leur diffusion.

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Je continue…

Hélas, ou plutôt tant mieux pour l’intérêt du jeu, divers problèmes vont venir embêter les joueurs au fil des événements : les Calamités, et leur conséquences, les réfugiés.

Les calamités sont de 3 types, ayant chacun 3 niveaux, et tant que celles de 1er niveau ne dépassent pas la résilience de la région où elles se trouvent, ça va… Mais prenons un exemple.

La vieille Europe, avec son Niveau de Vie de 4, est très résiliente. Elle peut encaisser 4 pions Emeutes avant de plus graves problèmes. Si, durant la partie, à n’importe quel moment on doit ajouter un nouveau pion Emeute, comme ce nombre ne peut jamais dépasser la résilience de la région, ils se transforment tous en 1 pion Conflits ; tous les nouveaux pions Emeutes dans la régions vont à partir de maintenant directement donner des pions Conflits, qui peut de nouveau en supporter 4 avant qu’ils ne se transforment tous en pion Guerre.

Plusieurs chose à préciser à ce point :

  • Vous voyez rapidement le problème avec les régions de Résilience 1 ; 3 pions Emeutes donnent une Guerre.
  • C’est lors de l’activation de la région que l’on regarde les conséquences des pions présents dans la région. Toujours dans notre exemple, de 1 à 3 pions Emeutes en Europe n’on pas d’effet, mais s’il y en a 4, la situation est tendue, et cela va créer 1 pion Réfugié qui va chercher une nouvelle région où aller.
  • Les Conflits (et tous les pions de niveau 2 ou +) ont des effets quel que soit le nombre de pion, et il ne peut y avoir qu’un seul pion Guerre sur une région.
  • Les pénuries, disettes, famines fonctionnent comment les Emeutes, mais les pions verts ont un fonctionnement différent, avec seulement 1 pion Epidémie par région au max, et des risques de propagation.
  • La mise en place d’un pion guerre fait parti des rares occasions où l’on stoppe le jeu pour voir les conséquences (les autres sont Dictature et Anarchie (discipline de 0)).
  • Comme les effets des pions n’ont lieu que lors de l’activation de la région (ex. les effets d’une famine), les joueurs ont l’occasion d’agir avant que cela n’arrive.
  • Quand une région est en Guerre ou en Famine, on retourne sa tuile pour signaler qu’elle ne partage plus ses SP, que les événements avec ACI ne sont plus applicables et qu’on ne peut plus agir dessus. Une région sous dictature ou anarchie ne partage plus non plus ses SP.

Reste à parler des Réfugiés. Les réfugiés classiques changent de région quand ils apparaissent, et ce sont aux joueurs de décider où c’est le mieux d’aller pour eux. Il arrive parfois que les réfugiés soient « locaux », c’est à dire qu’ils restent sur place, comme lors de la mise en place d’un pion Hydroélectricité.
Comme pour les autres pions, les régions peuvent accueillir un nombre de réfugiés égal à leur résilience, tout pion en surplus se transformant en pion Emeutes. Et si lors de l’activation de la région le nombre de pions réfugiés est égal à la résilience, 1 pion réfugiés est remplacé par 1 pion Emeutes. Les réfugiés peuvent être intégrés avec des cartes ONG, ou une Action Commune d’Influence au UNHCR, et quelques autres pouvoirs ou événements.

Je mets ci-dessous le tableau des pions ; « unité de pop » signifie "le chiffre des dizaine de la pop de la région, avec un minimum de 1).
Je sais bien que cela à l’air complexe, mais une fois qu’on connaît le jeu, on regarde une région et on sait ce qui va lui arriver à son activation, ou si elle jamais elle se prend 1 ou 2 pions de plus d’ici là.

PS Les réfugiés ne peuvent pas aller n’importe où, il doivent suivre les lignes (pleines ou pointillées) de cette cartes. Les lignes pleines représentent les exodes, quand ce n’est plus 1 pion mais 1 unité de pop, soit 50 millions de personnes, qui décide de changer de région.

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Il me plaît bien ton jeu. Tu as une idée de la date de lancement ?

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Merci :slight_smile:
Nous allons tous faire pour que cela soit début 2023, février ou mars.
Je donnerais bien sûr des nouvelles sur ce forum, mais le mieux est de s’inscrire à la newsletter sur le site (nous n’en n’avons pas encore écrit une seule, la première en début d’année).

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Salut, est ce qu’il est possible/prévu d’avoir des « scénarios » impliquant des conditions de depart differentes (genre une region ndv4 à déjà un jeton conflit, suivez mon regard,… ) et qui pourraient peut-être aussi contribuer à faire des parties plus courtes ?

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Plusieurs parties dans la réponse.

  • Quand on joue au jeu en « normal », on démarre sur une carte vierge, une Terre où tout va bien. C’est fun, avec un effet « vanille », mais c’est frustrant.
  • En Expert, on place les calamités des Réchauffements éliminés en début de partie, histoire d’avoir des trucs à faire dès le début.
  • Des « scénarios » sont prévus, mais simplement en jouant sur le paquet des événements pour orienter la partie.

Pour ce qui est de coller à l’actualité, c’est bien trop difficile pour ce cela soit proposé dans les règles. Si le jeu trouve son son public, j’espère que des forums proposeront des situations de départ en fonction de l’actualité (je viens encore de lire une news sur la grippe aviaire pour 1 pion épizootie en Europe, plus un autre en Amérique du Nord il n’y a pas longtemps, sans parler des conflits, etc. (regard suivi)).

Donc, oui, idéalement il faudrait mettre des pions sur la carte quand on commence une partie, mais nous allons laisser la communauté gérer cela, si jamais elle existe un jour.

Quant aux effets sur la durée, elle est moindre en cas de victoire prématurée, ce qui peut être amené par une baisse drastique de la population, donnant par ailleurs un moins bon score… C’est bien le problème des équation, comme dirait Janco.

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