Bataille pour le climat - par The Shifters - livraison oct. 2023

Merci pour la réponse claire et rapide. En tout cas, le thème m’intéresse beaucoup et je trouve que tu vends très bien ton jeu. Je vais suivre de près debut 2023 :slight_smile:

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Exactement pareil.

Il y a surement un problème de gamedesign à résoudre. Peut être que le jeu gagnerait à être plus condensé, pour que les joueurs tentent plusieures stratégies différentes.

36 tours avec tirage de carte à chaque tour, c’est aussi l’assurance de tirer disons la moitié du paquet et que les parties se ressemblent fortement. Et que les gens n’y rejouent pas forcément.

En 2022, un « gros jeu », c’est 1h30. 4/6h, tu te met en concurence au Diplomacy, du Game of Throne, de l’Horreur à Akham, d’un tournoi ou d’une scéance de jdr, c’est à dire l’évenement ludique qu’un groupe n’a pas forcément le luxe de faire toute les semaines. 1h, ça passe par contre crème et ton jeu acquiert aussi des qualités de partage « j’ai découvert ce jeu, j’y jouerais avec mon autre groupe d’amis écolo (ou pas du tout écolos, d’ailleurs) ».

Ca ne marche vraiment pas en 18 tours, voir en 9 ?

Il vaut mieux un jeu qui sort souvent de son étagère qu’un jeu qui risque d’y rester - surtout vis à vis du thème. Avec une durée pareille tu risque vraiment de couper des arbres et de cramer du pétrole pour peu de parties.


En tout cas en écoutant Janco, j’ai pensé direct gamedesign moi aussi parce que c’est un peu ce qu’il met en lumière « il va falloir faire des choix coopératifs dans un monde où il est utile à court terme d’être concurrent, mais perdant à long terme », les dits choix avec de grosses notions de cout / bénéfice.

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Pas du tout, et c’est là l’une des force du jeu. Entre les régions qui changent d’ordre, les événement qui s’appliquent en fonction des paramètres, et tout ce que j’ai pu faire pour tout mélanger le plus possible, les parties ne se ressemblent absolument pas.

Pour la durée, que puis-je dire d’autre que, je le sais et je l’assume depuis le début, et que je n’arrête pas de dire que c’est un jeu « niche ».

Si on adore, on pourra toujours jouer en se donnant des « petits » objectifs. Ce sera proposé dans les règles, comme faire sauter les 2 pions surconsommation de l’Amérique du Nord, ne plus avoir de région de NdV 1, ou 4, ou amener la démographie mondiale à 0. Des cartes permettront de tirer au sort une de ces options. Mais cela restera sur du 2/3 heures.
Et je veux pas vendre BplC sur ce principe, car c’est avant tout un jeu long.

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Mais pour quelle raison de gamedesign tu souhaite qu’il soit long ?
(pour info, la complexité des mécanismes n’est pas une réponse valable)

La complexité des mécanismes n’est là que pour refléter la systémique du problème.
Et d’autre part, ce n’est pas que je « veux » qu’il soit long. Il « est » long.

Mais comme souvent, je vais devoir développer une réponse.
On ne va pas régler le problème qui nous préoccupe facilement, ni même juste un peu difficilement, genre on se tape une bonne suée et on va se coucher. Tout va prendre du temps et demander beaucoup d’efforts, mais vraiment plein, nettement plus qu’on imagine, moi compris. C’est le principe des SP qui fonctionnent par paires ; on fait des efforts pour faire un truc, mais cela ne suffit pas, il faut encore faire un autre truc pour que cela ai de l’effet. C’est long, c’est frustrant, et pendant ce temps les GES ne baissent pas, au mieux, ils stagnent.
Régler le problème en 1 heure de jeu ? Je devient juste un truc éducatif qui dit aux gens comment elles sont bien les solutions du Shift.
Je n’ai pas créé un système de règles pour arriver à cet objectif.
J’ai essayé de reproduire quelque chose, en bâtissant les règles au fur et à mesure pour quelles représentent au mieux la problématique du jeu. Et la problématique dit que pour la résoudre cela va être long, difficile et demander beaucoup d’efforts.
36 tours, cela veut dire que chaque région n’est activée que 4 fois, ce qui n’est finalement pas beaucoup.
Moins de régions ? Neuf c’est le minimum pour une reproduction géostratégique crédible. A 4 ou 5 régions, on retombe sur le jeu éducatif, je ne peux plus gérer la gestion globale du pétrole avec les pays importateurs et exportateurs, et tout s’ècroule.
C’est un peu comme -feu- Crichton, ou Dan Brown (ou Robert Merle), qui quand ils commencent un livre ils savent qu’ils vont sur du 400 pages ; c’est ce dont ils ont besoin pour raconter leur histoire. Je suis dans le même cas.
Je ne peux pas, par le biais d’un jeu, raconter l’histoire d’un monde qui cours à la catastrophe, qui va se tendre comme une toile d’araignlée avant que cela craque quelque part mais on ne sait pas où, mais qu’on peut encore sauver avec beaucoup d’efforts et de la coopération, en 2 heures ; cela ne fonctionne juste pas. J’aimerais, mais non.

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Et je vais refaire ici la liste de tous les défauts de Bataille pour le Climat :

  • Il est long (très long, même, selon les normes actuelles)
  • Il faut obligatoirement de 3 à 5 joueurs
  • Il faut qu’un joueur maîtrise les règles (mais un seul)
  • Il a un design très 80s
  • Il a des tableaux avec des chiffres
  • Il a un personnage qui s’appele Berta Grünberg

Mais les parties ne se ressemblent pas !!!
Vraiment, même encore maintenant, avec ma core team, quand on commence une partie, on se demande toujours ce qui va nous arriver cette fois-ci.

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Si c’est uniquement ta systèmique qui provoque 4 minutes de résolution par activation, je pense qu’il y a des problèmes à résoudre. Tu as des jeux complexes, à l’allemande, qui fonctionnent en 1h.
Comme c’est un jeu coopératif, tu as dû tester le jeu en solo : en speedrun et en voulant gagner, combien de temps met-tu, installation et rangement non compris ? Si moins de 20m, pour moi tu n’entre pas dans un défaut particulier et ce sont juste les débats et les choix qui prennent du temps de jeu.
Si plus de 20m (pour l’auteur !), alors ton jeu a un soucis en gamedesign, car des joueurs lambda pourraient prendre très longtemps pour effectuer les actions que demande le jeu et arreter de jouer avant la fin.

Tu devrais aussi chronométrer ton installation et ton rangement. Il y a des jeux qui prennent beaucoupde temps à l’installation et au rangement qui ne sont pas joués pour ces raisons.

Si c’est une volonté d’auteur, je n’ai rien contre ! (sauf que je n’y jouerai, je ne suis pas dans cette niche là, je ne coche qu’une des deux cases).

Bon courage pour la suite, du coup :slight_smile:

(en espérant avoir été constructif)

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Plusieurs choses.

  • J’ai vraiment été super honnête avec le temps. On discute pas mal avec mon groupe (c’est notre plaisir, nous sommes des rôlistes) ; on peut peut-être arriver à des temps allant vers les 3 heures avec des groupes qui se taisent et agissent.
  • Nous avons optimisé l’installation et il faut moins de 10 mn pour tout mettre en place.
  • Installer le jeu, jouer une partie tout seul et ranger le jeu en 20 minutes ? Heu… Joker.

Comment dire… Des fois, ce n’est même pas une question de discussion autour d’un choix étique (est-ce qu’on s’occupe de la famine en Inde ? ou pas…), mais de la prise en compte des effets et des conséquences. Il peut arriver que l’on tire un événement, et que l’on passe beaucoup de temps à regarder ce qui va se passer si on le laisse ou si on décide de lancer une ACI.

Je vais donner un exemple. On tire la carte qui permet à une région de NdV 1 de monter de NdV en installant 1 unité de production électrique, carbonée si les joueurs laissent faire, non carbonée si ils atteignent le premier seuil lors d’une ACI, et l’événement est annulé s’ils atteignent le seuil 2, avec toutefois l’apparition d’émeutes, car les gens ne sont pas contents.
C’est l’Afrique la région touchée par l’événement. Comme elle exporte du pétrole, si elle a 1 pion électricité en surplus lors de son activation, elle va pouvoir ne plus l’exporter pour le consacrer à sa population. Elle passe NdV 2 avec des conséquences comme une baisse de la démographie, mais la balance pétrolière baisse de 1. Si elle n’était pas déjà négative, la prochaine région qui importe du pétrole va avoir un problème. On peut regarder la piste des région, et prévoir laquelle va manquer de pétrole, avec les conséquences que cela peut avoir. Faut-il donc laisser l’Afrique monter de NdV ? Et si non, avons nous les moyens de lancer l’ACI ? Et est-ce la région va supporter les émeutes qui en résulte ?

C’est le gene d’événement qui peut être gourmand en durée le temps de calculer les effets de la décision de le modifier ou pas.

Et oui, les remarques bienveillantes sont toujours constructives :slight_smile:

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Pour éclairer ce que je veux dire, c’est qu’un jeu qui plait en 2020 est un jeu qui oriente fortement la balance temps de choix vs temps de résolution sur le temps de choix.

Exemple : les échecs, les cartes, les dés, le jdr moderne (1ere édition écrit en 2010 et +), etc.
Contre-exemple : les wargames, les jdr à l’ancienne (notament JRTM ou Rolemaster), les jeux narratifs.

Ta balance choix/résolution est importante car plus tu met l’accent sur le temps de résolution, plus tu embarque le joueur dans du jeu qui joue tout seul. Si tu veux impliquer les joueurs, il te faut fortement pousser le coté choix vs la résolution.

Les échecs résolvent leurs coup en moins d’une seconde. On peut prendre 10 secondes, 10 minutes ou 10 jours pour jouer un coup, encore au choix là aussi. C’est une des raisons pour lesquelles ils sont joué des centaines d’années après leurs créations.

A l’inverse, un wargame complexe qui demanderait beaucoup de temps pour sa résolution est obligé, pour jouer une partie dans des temps raisonables, de limiter le temps de reflexion des joueurs. Ce qui amène au joueurs des sensations de déterminisme (compensées fort heureusement par d’autres sensations dans le cadre des jeux cités, sinon ils ne toucheraient pas leur public. Mêmes les pires des jeux « résolutifs » avec pratiquement 0 choix genre Pachinko ont des trucs pour eux - dans le cadre du pachinko, c’est sensitif et émotionnel, la bille tombe ça fait des lumière c’est joli et puis on continue parce que ça peut faire bingo - mais il y a quasiment 0 réflexion).

Or, pour moi, dans ce que tu décrit, on a le temps de la réfléxion. Sur ce sujet, ce qu’il faut c’est réfléchir bien et viser juste (si je suis président des états-unis, et si on me demande d’interdir le pétrole, laisse moi deux jours de reflexion et faire des choix mesurés, plutôt que de faire un choix oui/non sans y réfléchir), donc (encore pour moi) ta balance choix / résolution doit au minimum être du 3 minutes de choix pour 1 minute de résolution. Comme tu es l’auteur et que tu es la meilleure personne placée pour optimiser le temps de choix, il te faut voir aussi comment ton jeu est compressable et où ton jeu a des problèmes de fluidité, et ça tu le voit en essayant de speedrun. L’exercice n’est pas inutile en tout cas.

20m en speedrun, pour qq’un qui connais par coeur le jeu devrait être atteignable, choix compris. C’est 33s par tour. Sinon, tu risque d’avoir trop de trucs et de bidules à bouger, et donc d’oublis des joueurs, de frustration pour le mec qui attends son coup (en 2022), etc.

Tu pourrais aussi vouloir chronométrer le temps de débat sur tes parties en groupe. Rester dans un ratio de 3/1 me semble sympa. En tout cas ce ratio doit t’être connu, et être un choix de gamedesign plutôt qu’un truc subit par un groupe de jeu ou parce que tes choix de gamedesign ne sont pas maitrisés.

Maintenant si tu estime vouloir appuyer sur le coté urgence, tu as aussi la solution sablier comme recours.

Mais « mon jeu est profond et complexe donc il est long », c’est une pré-conception. Les échecs sont complexes, profonds, et courts. Une manche de poker ne prends pas 15 minutes et accorde aux joueurs là aussi plus de temps à la réflexion qu’à la résolution. Le Go lui aussi est rapide à la résolution.
Dans tout ces cas, se sont des jeux qui sont aptes à contrôler leur temps de jeu, et bien qu’étant jouables par des enfants, ce ne sont pas des jeux pour enfants non plus.

Ce qui est bizarre dans ton cas, c’est que la thématique concerne le plus nos enfants et qu’ils ne pourront pas y jouer.

(en espérant t’avoir donné des idées)

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C’est pour ça que je parle de speedrun. Essaye de gagner en 20m, installation et rangement non compris, quitte à faire des choix à l’instinct ou au pif mais surtout en essayant de gagner (parce que faire n’importe quoi, tu devrait y arriver en pas très longtemps).

Le but n’est pas de réussir à gagner mais de comprendre si c’est le coté mécanique ou bien le coté reflectif qui propulse la partie. Aussi, en te forçant à jouer vite, tu va vite identifier des problèmes de lecture, de trucs pas pratiques à l’utilisation, etc. Ca ne peut qu’aller dans le bon sens.

Si tu vois que tu es dans le coté reflectif (ce que tu semble penser), tu as tout bon, sinon (pour moi), tu as du taf :slight_smile:

Et puis c’est sain de savoir où tu te trouve. Spoiler alert, tu ne sera pas reflectif au points des échecs, où une partie peut être faite en 3 minutes comme en 1h ou des années :slight_smile:

Si je parle des échecs, c’est juste parce que c’est le jeu occidental qui a le record de longévité après sa création (bon, les osselets, ça compte pas), donc qu’il a des qualités reconnues et intrinsèques. Maintenant, je ne pense pas que ça soit le « meilleur jeu ».
Si jamais ce concept existait, le meilleur jeu, c’est le jdr avec un groupe cool, tout le monde le sait sauf les autres :slight_smile:

(10m d’installation, c’est ok et +/- standard en 2022)

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Tout d’abord, un grand merci pour la qualité de la discussion. J’aime pousser les idées le plus loin possible, et aussi être obligé d’affuter mes arguments pour défendre mon point de vue (entre nous, cela me manque un peu au Québec).

On ne peut pas définir le « jeu », même si on se limite aux jeux de société, de manière globale. C’est comme le « cinéma », avec les films d’horreur, familiaux, de SF, d’auteurs, etc. A chacun ses amateurs et le réalisateur sait très bien, quand il fait un film « typé », qu’il ne touchera qu’une partie du public.

Pour moi, les échecs sont à l’opposé de mes goûts en matière de jeu et je préfèrerais même initier une partie de Monopoly que de lancer une partie devant un échiquier (ce qui n’est pas peu dire). J’y ai joué un peu étant jeune, j’ai même eu un des premiers « jeu d’échec électronique » pour jouer tout seul dans les années 70, mais aujourd’hui, l’intérêt, pour moi, de ce jeu, avoisine le zéro. Si mon adversaire me dit « mon fou prend ton pion », ma première réaction est de répondre « attends, mon pion n’est pas d’accord, mon pion se défend, tu vas voir ce qu’il va te mettre mon pion. Initiative ! », et là, je lance Archon (pour les plus vieux).

Je pense, que si on considère les rôlistes comme les descendants des conteurs au coin du feu, où les écoutants passifs sont simplement devenus actifs, ce sont les JdR qui ont le record de longévité (ça c’est juste pour la discussion).

On n’attend jamais son tour dans BplC, on est toujours dans l’action de se qui se passe sur le plateau de jeu (sauf si on a envie d’être ailleurs, mais ce n’est pas la faute du jeu).

BplC n’est pas un jeu de « mécanismes » ; il y a plein de cas où il n’y a pas de « bonne » décision, mais des effets à évaluer, à court, moyen et long terme. On est complètement dans le ressenti. Une des phrases qui revient souvent en jouant est « vous en pensez quoi ? ». L’être humain est ce qu’il est, il n’aime pas prendre certaines décisions difficiles tout seul, et un consensus est toujours plus agréable quand on décide de laisser une partie de la population dans ses problèmes… Même moi, aujourd’hui, en tirant certains événements, je ne peux pas dire s’il faut lancer une action pour en changer les effets ou non, je dois évaluer la situation.

J’ai été un joueur de RoleMaster il y a longtemps (règles jusqu’au compagnon IV) et même de SpaceMaster ; mais jamais masterisé plus qu’une fois ou deux, trop de règles, je ne pouvais pas me concentrer sur l’ambiance… Aujourd’hui je masterise toujours Cthulhu et Warhammer, les deux avec des règles à moi (mais surtout Warhammer, où j’ai quasiment tout refait), et je porte toujours Maléfices dans mon cœur.

Tout de bon,

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De ce que je lis du jeu, je ne pense pas pledger en raison de la durée et du nombre de joueurs. Par contre, si le jeu est vendu dans une boutique en ligne post-campagne, je l’acherais bien pour le boulot. On développe (un peu) des jeux sérieux et ce thème nous intéresse (même si nos terrains d’étude ne sont pas du tout les mêmes). Je pense que ça intéresserait pas mal de collègues de faire une partie, et de réfléchir sur le sujet.

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J’ai besoin de beaucoup moins de 4h pour déprimer tous mes amis en leur parlant du climat et des scénarios envisagés pour le futur (bon en général j’évite cet angle là sauf les rares fois où j’ai besoin d’une réaction choc)

Mais ça reste tout de même un jeu dont je ne refuserai pas une partie qui me serait proposée : la durée de me rebute pas mais je n’ai pas dans mon entourage proche des gens qui apprécient ces jeux longs donc c’est un jeu que je laisse automatiquement les autres acheter.

En tout cas je suivrai la campagne par curiosité :innocent:

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Tout pareil. Donc nous n’y jouerons jamais.

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Tu parles de l’importance du ressenti, mais j’ai l’impression que ton jeu est tout de même avant tout très calculatoire, rien que pour le fait d’anticiper et de prévoir les réactions en chaine possible (ça ne me dérange pas, j’ai un cerveau tordu qui fait ça bien tout seul, mais c’est mon impression).

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Excellente remarque :slight_smile:
Je pense qu’il s’agit d’un subtil mélange des deux… Une grosse partie du ressenti vient des interactions, quand on se rend compte des causes et des effets.

De plus, toute la partie calculatoire peut être laissée au(x) joueur(s) qui maîtrise les règles (ou aux joueuses, of course).
En schématisant, j’ai les 2 cas de figures, entre les participants qui veulent rapidement tout comprendre sur les mécanismes, et ceux qui se contentent de jouer, sans se préoccuper des règles (juste concentrés sur le ressenti).

C’est tranquille en ce moment, je vais en profiter…

Petit « journal du développeur ». C’est donc en février 2019 que me vient l’idée du jeu, 1 an avant le début de la pandémie.

Neuf région, je sais depuis le début que je ne peux pas aller en dessous si je veux garder un peu de cohérence géopolitique. J’assigne des niveaux de vie à chacune d’elle, des populations, des productions pétrolières, puis des mixtes énergétiques, les deux donnant des émissions, tout cela en m’aidant de Wikipédia, du rapport du GIEC et autres sites que je peux trouver. C’est très à la louche, mais l’important est de voir si les mécanismes fonctionnent.

Fun fact : j’ai commencé par mettre l’Australie seule comme région, mais avec 1 de pop, au moindre problème, paf : Mad Max. J’ai donc inclus l’Indonésie, ce qui a dans le même temps soulagé la région Chine.

Juin 2019, le 1er proto est prêt. Je ne l’appelle même pas encore alpha 1, c’est juste pour voir si ce que j’ai en tête est faisable.

PS Les plus observateurs noterons qu’il y a une case « TPI », Tribunal Pénal International. Dans les premières versions, il y avait des objectifs secrets, qui pouvais être plus ou moins « bons », les plus « vilains » pouvant mener le joueur au tribunal s’il était démasqué (toujours l’inspiration première de Battlestar Galactica). Lors des premiers tests, tous les joueurs étaient tellement concentrés sur l’objectif que les « missions » étaient toujours misent de côtés, sans parler qu’elles rendaient le jeu beaucoup trop difficile. Cela a donc été éliminé, mais je garde l’idée pour l’une des 3 extensions que j’ai en tête.

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ANNONCE OFFICIELLE
La durée du jeu passe à « De 180 à 360 minutes, en fonction de l’objectif choisi ».

Les « objectifs spéciaux » existaient déjà, un peu comme un bonus, mais je constate que je dois les mettre en plus avant.
Si on ne souhaite jouer la totale de réduire les GES de 97 à 30, on peut choir ou tirer au hasard l’un des 4 objectifs secondaires :

  • Tout le monde est prêt : Ne plus avoir de région NdV 1, avec une discipline minimale de 2 pour toutes les régions.
  • America first : Faire passer l’Amérique du Nord au NdV 3.
  • No more people : Amener la démographie globale à 0 (oblige à monter l’Afrique NdV 2 en Expert).
  • Et un quatrième qui doit encore être peaufiné.

Comme un tel scénario se gagne sans guerre, famine ou épidémie/pandémie sur le plateau de jeu, il faut quand même s’occuper un minimum de se qui se passe ailleurs.

PS Je pense même que ces scénarios doivent pouvoir être terminés en nettement moins de 3 heures si on speed un peu. Mais comme je ne veux pas enduire les gens avec de l’erreur sur la durée, je vais vérifier en live avant d’annoncer moins.

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Je crois que cette annonce va dans le bon sens.
Moi aussi j’ai envie d’y jouer à ton jeu, mais pas pour 4 à 6h. En tout cas pas en première intention pour une découverte ; si ça plaît on verra s’il mérite de remplacer un autre gros jeu sur une de mes rares sessions possibles.

Par contre tu n’as pas répondu sur ma crainte d’effet joueur alpha ?

Édit: je crois vraiment que si tu peux concevoir un scénario « spéciale première partie » qui tient en, disons pour ne pas renier ce qui fait le sel de ton jeu, 2h30, tu vas te faciliter la com et la vente. Et surtout tu donnes à ton jeu une chance d’être joué par plus de monde.

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Il y a 3 tutoriels qui permettent de découvrir le jeu avec des parties de 2/3 heures. Là on triche sur le paquet des événements, et j’explique les principaux mécanismes.
Il ne faut surtout pas se lancer dans une partie complète sans les faire, à moins d’être prêt à affronter un marathon.

C’est quoi un « effet joueur alpha » ? J’ai googlé, et rien.

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