Beyond Humanity : Colonies -- par Three Headed Monster - Livraison en septembre 2021

Lien vers l'article : Beyond Humanity: Colonies et autres : l’avenir du jeu de société se joue en ce moment?

https://www.kickstarter.com/projects/three-headed-monster/beyond-humanity-colonies?ref=cwowd

Résumé : Un projet totalement fou où chaque élément de jeu est équipé de microprocesseurs et vous informe en permanence sur l’état de votre colonie (et gère l’ensemble des micro-interactions). Car c’est l’objectif de ce (semi-)coopératif que de faire prospérer une colonie établie sur une nouvelle planète.
Oh! Celle-ci -la colonie- décide (via une IA représentant l’opinion de la population) de ce qu’elle fera ou non parmi les différentes propositions des joueurs.

Note : ce jeu utilise votre téléphone/tablette mais celle-ci sert juste à générer « l’univers » et n’est pas utilisé durant la partie. Il ne nécessite pas non plus de connexion Internet. Cela n’est nécessaire qu’entre deux parties, pour relier votre résultat à celui de tous les autres joueurs.

Pledge : Jeu à $225 (203€). Early Bird pendant 48h avec frais de port offerts.

Le jeu de malades ! Personne pour un petit pledge de base à 225 boules ?

perso j’ai regardé les vidéos de Rahdo et même s’il est enthousiaste, il soulève pas mal de points plus négatifs (comme le jeu à 2 et le coop).
Ici, c’est clairement un pari (sur 200 €) mais le jeu sera surement fort dépendant de votre groupe de joueurs (négociations tout ça)

Un test du jeu (trad. deepl rapidement améliorée) :

Mise en place

Après avoir connecté la tour principale à l'application et choisi nos personnages, il était temps de choisir notre monde de départ. Il y a plus de 700 000 planètes parmi lesquelles choisir, chacune avec ses propres conditions qui aident à déterminer la difficulté de la colonisation. Certaines planètes sont glacées, d'autres sont rocheuses, d'autres encore ont une atmosphère difficile ; toutes ces choses provoquent des changements dans les effets du jeu.

Oh, et ce sont de vraies planètes, extraites des données de la NASA et traduites en statistiques de jeu.

Une fois que nous avons atterri sur la planète, l’application nous a donné les données de notre colonie. L’écran affiche toutes les informations importantes, telles que la disposition et les divisions de la population (aussi appelées professions importantes) ainsi que la quantité de ressources disponibles. En tant que jeu semi-coop, c’est à tous les joueurs de s’assurer que la colonie survit, mais chaque joueur a des objectifs uniques à atteindre. On me dit que le jeu aura aussi un mode coopératif pur avant sa sortie.

Phase d'action

Une fois que tout est en place, le jeu commence avec la phase d'action. Le gameplay repose sur un classique placement d'ouvriers qui vous permet de gagner des ressources, des cartes "Décret" et construire des bâtiments. Vous pouvez aussi explorer la planète et chercher des artefacts, qui sont très chers à trouver et encore plus chers à analyser.

Lorsque vous envisagez de construire un bâtiment, vous devez dépenser une carte Décret pour commencer le vote. En supposant que vous obteniez suffisamment de votes - d’autres joueurs peuvent dépenser des cartes de décret pour aider - la construction du bâtiment va commencer. Chaque bâtiment peut fournir plus d’actions parmi lesquelles les joueurs pourront choisir et la plupart fournissent des choses importantes pour la colonie comme le logement, l’électricité, assurer la sécurité, etc.

Lorsque vous regardez pour la première fois les statistiques d’un bâtiment, vous verrez un petit chronomètre montrant entre 1 à 4 triangles. Les bâtiments n’apparaissent pas par magie; ils prennent du temps. Dans un jeu de plateau normal, chacun de ces triangles peut correspondre à un tour de construction nécessaire, mais il ne s’agit pas ici de temps normal.

Ce chronomètre est plutôt une idée ; c’est la colonie elle-même qui décide du temps que prendra la construction. Le bonheur de vos colons, la stabilité de votre colonie… ces chiffres ont une incidence sur le rythme de construction. Et tandis que les bâtiments se terminent à la fin d’un tour, ce tour dépendra des chiffres que l’application est en train de combiner. Mais ne vous inquiétez pas, les bâtiments peuvent offrir des avantages partiels pendant leur construction; pensez à finir certains appartements avant que tout le complexe ne soit terminé.

Deux actions chacun et c’est fini. Tous les bâtiments qui ont été acceptés par la colonie sont ajoutés à l’aide de connecteurs spéciaux qui la relient à la tour centrale (et donc à l’application). Le joueur qui a initié le vote pour le bâtiment utilise également son jeton de joueur (doté d’une puce RFID) pour dire à l’application que c’était son idée. Nous y reviendrons dans une minute.

Colonie vivante

Après la phase d'action, chaque joueur peut essayer de faire adopter un décret. Chaque carte a un effet qui pourrait être ajouté à la colonie, y compris des choses comme un couvre-feu, une déclaration des droits, des limites de rationnement, etc. Chacune affecte le bonheur, la sécurité et le niveau technologique de la colonie ainsi que l'octroi de petites primes. Pour enregistrer un décret, le joueur n'a qu'à poser la carte sur la tour principale, puis sur son jeton personnel pour enregistrer sa demande de Décret.

Après que tous les joueurs ont eu l’occasion de le faire, la minuscule civilisation à l’intérieur de l’application vote en fonction de leurs préférences.

Oui, vous avez bien lu. LES HUMAINS DE L’APPLICATION VOTENT SUR LES DÉCRETS.

La population de la colonie n’est pas seulement un nombre, mais une Intelligence Artificielle personnalisée. Chaque « personne » dans votre colonie a ses propres opinions et valeurs, et votera en conséquence. Mais ils peuvent être influencés par d’autres facteurs, comme l’état de la colonie et leur opinion sur le joueur. Lorsqu’un bâtiment est terminé, les colons se rappellent qui en est à l’origine, utilisant cette connaissance pour se faire une opinion du joueur. Les joueurs peuvent aussi faire une action pour se faire connaître et apprécié des colons.

Une fois que les « gens » numériques ont connaissance de tous les décrets et pris leur décision, le jeu passe à la phase de l’événement et de l’entretien. L’application choisit parmi une liste aléatoire d’événements et affiche ses effets pour les joueurs, vous informant de la façon dont l’événement a affecté les statistiques de votre colonie. Mais presque rien dans ce jeu n’est purement aléatoire, et même les événements sont déterminés en fonction de votre état de jeu. Par exemple, une tempête de sable ne se déclenchera pas sur votre planète de glace, et le pillage de masse ne se déclenchera probablement pas si votre population est heureuse.

Au-dessous de l’événement, vous verrez les résultats de tous les décrets. Chaque décret indiquera s’il a été adopté ou non et donnera son pourcentage de vote. Malheureusement, vous ne pouvez pas parler aux journalistes et aux sondeurs pour savoir exactement pourquoi. Peut-être qu’ils n’aiment pas ton visage ?

Enfin, l’application affiche les données du mois. Cela comprendra les stocks entrants et sortants (le PIB de la colonie), les augmentations et les diminutions de la population, ainsi qu’une foule d’autres chiffres qui n’auront pas beaucoup de sens pour vous la première fois que vous jouerez le jeu.

Le mois suivant commence par la mise à jour de l’écran de statistiques; un écran qui vous fait normalement savoir que vous avez rendu tout le monde très malheureux. Maintenant, il est temps de réparer tout ce que vous avez cassé le mois dernier en suggérant le bâtiment exact dont vous avez besoin pour résoudre votre nouveau problème. Après 20 mois, le jeu se termine et les scores sont comptés, en supposant que la colonie est toujours en vie.

Dernières réflexions

Ce n'est qu'un aperçu, donc je ne veux pas trop rentrer dans les détails. Les choses sont encore en train d'être ajustées, des ajustements sont faits... La plus grande partie du jeu semblait terminée, mais quelques changements pourraient certainement améliorer l'interaction, qui semblait parfois un peu faible parce que nous jouions sur une planète facile.

Dans l’ensemble, j’ai beaucoup aimé ma partie. La phase d’action n’est pas vraiment quelque chose qui vaut la peine d’être décrit, de la très classique pose d’ouvriers où vous vous sentez toujours en manque d’actions. Mais la colonie vivante fait de ce jeu quelque chose d’unique. J’avais vraiment l’impression que nous avions la vie de ces gens entre nos mains. Chaque fois que je jouais un décret plus autoritaire, je devais me rappeler que c’était pour le bien de tous. Je m’inquiétais pour la stabilité de ces gens numériques, et je m’efforçais de faire passer leurs besoins avant les miens. J’ai été à fond dedans dès le moment où nous avons appuyé sur Start.

Il suffit de dire que c’est un projet que vous devez regarder si vous aimez les jeux de civilisation. La fonctionnalité de l’application m’a déconcerté, le nombre de mécaniques se produisant en arrière-plan est stupéfiant. Par exemple, la distance par rapport aux bâtiments détermine leur efficacité, ce qui signifie que vous voulez que les sources d’eau et d’air soient au plus près des bâtiments qui les utilisent. Ou encore, une unité de logement avec beaucoup de connecteurs se transforme en bidonville et générera moins de bonheur.

Je ne peux pas imaginer suivre tout cela en dehors d’une application, et je crains que toutes ces micro-interactions ne donnent l’impression que le jeu est un peu aléatoire tant que les joueurs ne l’auront pas maîtrisé. Mais l’application rendait la colonie vivante : chaotique mais totalement gérable.

 

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Ça a l’air cool et d’après ce que je comprends il sera en français mais envoyé après les versions anglaises.

Curieux projet que celui-ci. Pledge très cher, matériel avec de l‘électronique qui fonctionne à piles et soumis à garantie de 2 ans, cartes avec antennes RFID.

Le peu que je connais de ce type d’antenne c’est que ça n’aime pas les torsions donc les joueurs qui aiment un peu jouer avec leurs cartes en les tordants (sans les pliers), va falloir éviter sous peine d’endommager l’antenne.

Pareil ils promettent des versions dans d’autres langues, je penses que vu l’engouement frileux des premières heures, c’est assez risqué de s’engager dans cette voie. Parce qu’ils parlent bien d’une version imprimé, pas d’une traduction en PDF. Et ils ne parlent pas de la traduction de l’App même si au final ça n’est certainement pas le plus compliqué.

Intéressant et ambitieux comme projet. Mais je ne suis pas la cible, je n’ai pas assez confiance dans l’utilisation de ces technologies dans un jeu de société. Il s’agit de deux domaines différents même si les marier est une bonne idée, dans la pratique c’est compliqué.

J’étais réfractaire à l’utilisation des app dans les jeux, celui-ci m’attire bcp plus, même s’il y en a une aussi,

Mais clairement le prix faire réfléchir.

@admin

il semble que j’ai ouvert un thread sur le jeu au même moment !

En regardant l’explication de Rahdo sur ce jeu, j’ai eu un gros sentiment de voir quelque chose d’assez similaire à Co2 Second Chance. L’appli a l’air de servir à gérer et diversifier les critères de setup de l’environnement de départ et son évolution dans le temps en ajoutant une touche d’évènements aléatoire. Le résultat m’a l’air assez équivalent au tirage aléatoire de la 30aine de tuiles d’objectifs environnementaux / conf ONU etc ainsi qu’en fin de tour le tirage via un tirage dans un sac de l’évolution de la pollution, comme ici l’évolution de critères de l’état de la planète selon ses actions précédentes. De la même manière c’est du semi coop avec des objectifs perso et l’obligation de s’unir pour éviter de se faire anéantir (tout comme dans Co2 par la planète :slight_smile: ).

Cela doit donc faire gagner pas mal de temps à l’installation, plus fun grâce à l’appli, et ajouter pas mal de variables aléatoires faisant varier le jeu ainsi que sa difficulté mais sans réellement changer l’expérience j’ai l’impression. Tout comme Co2, on se retrouve devant un puzzle géant à chaque partie.

Après il vaut mieux avoir un SAV béton avec ce genre de produit car ça m’embêterait de jeter 200€ car la puce RFID d’une carte ne répond plus. Mais le prix ne me semble pas non plus délirant pour ce type de produit, Co2 est déjà à 85€ par exemple.

[quote quote=505053]@admin

il semble que j’ai ouvert un thread sur le jeu au même moment !

[/quote]
Au même moment… à 24h près :smiley:

C’est innovant en tous cas. À suivre.
Et le pledge de 4 fait baisser pas mal le prix. Je vais me renseigner sur la garantie de 2 ans par curiosité. Voir ce que ça couvre et comment ça se passe quand on vit à l’étranger.

@metadna, ton lien ne fonctionne pas.

xD

[quote quote=505076]@metadna, ton lien ne fonctionne pas.

[/quote] le boss a fait le nécessaire :wink:

[attachment file=505083]

Intéressant comme approche d’utilisation de la technologie sur un JdP. J’hésite…

Par contre, soit, c’est pas utile plus que ça, mais ils auraient pu mettre un tapis d’office dans la boite…Un gros JdP sans plateau, ça me fait tout bizarre :stuck_out_tongue: .

Afin de mieux discerner l’apport possible et le potentiel d’un tel jeu hybride je post ici un extrait choisi de ma conversation avec l’un des lead designer lui et son équipe de codeurs ont poussé les choses vraiment loin, c’est fascinant ! on est quasiment dans de la recherche pur.

Réponse du lead designer à ma question concernant des précisions sur l’aspect « sécurité interne » et « sécurité externe » de la colonie (trad deepl)

Aspect sécurité : Le statut de sécurité d'une colonie dans notre jeu est une variable qui décrit l'état actuel de santé des citoyens, les crimes et les sentiments généraux de sécurité qu'ils ressentent. Si elle est inférieure à 0 (paramètre virtuel, car c'est "normal" dans l'application) les gens commettront des crimes (et, si des citoyens de SecForce sont présents - parfois convertis en prisonniers), il y aura un risque d'épidémie (Occurences - événements mensuels), etc. Chaque statut de colonie peut être soit vert (du plus haut "Complètement sûr" au plus bas "Normal"), jaune ("Infractions", "Crimes"), pire encore - orange ("du plus haut "Trouble" au plus bas "Point d'ébullition") au rouge ("Chaos", "Emeutes"). S'il reste en rouge entre les rondes, des émeutes vont se déclencher, qui peuvent dégénérer en guerre civile. Ce qui est important : pendant le premier mois, la SecForce va essayer de convertir les rebelles en prisonniers et leur efficacité est basée sur le rapport entre le nombre de membres de la SecForce et le reste de la population hors prisonniers. Au cours de la deuxième colonie d'émeutes (en cours) fera face à la guerre civile, au cours de laquelle les Marines essaient de convertir tous les rebelles en... cendres. Y compris les SecForce (qui peuvent être partiellement du côté des rebelles) et les Prisonniers (qui sont en liberté pendant la guerre civile).

Il y a beaucoup plus de profondeur là-dedans et beaucoup plus de détails aussi, car cette partie est aussi gérée par un réseau neuronal, pas seulement par des scripts. Il a fallu environ 2 ans pour écrire du code et le tester en jeu réel. Enfin, après plus de 200 séances d’essais avec de vrais êtres humains, on peut dire que cette partie est une partie solide comme le roc du jeu.

Je suis le seul à trouver le nombre de parties de playtest faible ?

Sur la page de campagne ils disaient « There were literally hundreds of internal tests and way over 100 full-length games with our supporters. » ce qui est encore moins que les 200 mentionnées ci-dessus…

Pour un jeu aussi « sophistiqué » ça me rend un peu sceptique.

J’apprécie la démarche innovante de la techno. Aucune idée si le jeu en vaut la peine mais malheureusement à ce tarif c’est rédhibitoire pour un jeu de type euro.

Bon j’ai un pledge avec early bird à 204 euros.
Juste pour avoir une petite idée, y aurait-il des gens intéressés pour un pledge groupé à 4 qui fait passé le jeu à 180 euros ? J’ai demandé si je conservais mon early bird en changeant de pledge, j’attends leur réponse.