Beyond the Wall et autres aventures - Le 20 sur Gameontabletop

C’est quoi ?

Beyond the Wall est un jeu de rôle médiéval-fantastique qui s’inscrit dans la mouvance OSR (Old-School Renaissance) dans la mesure où il s’inspire des mécaniques de la première édition du grand ancien (Donjons et Dragons) et son fameux D20. Certains se souviendront peut-être avec nostalgie, ou non, des tableaux listant les valeurs de sauvegarde en fonction du type de danger, poisons, souffles, polymorphie, sorts, ou encore objets magiques….

C’est quand ?

Le 20 septembre sur Gameontabletop. On va proposer durant cette précommande :

  • Le Livre de Règles qui offre tout ce qu’il faut pour jouer, dont 6 livrets de personnage et 2 livrets de scénario.

  • Le supplément Toujours plus loin qui aborde en détail le jeu en campagne et introduit le concept de menace. De quoi vraiment aller au-delà du mur !

  • L’écran, complètement exclusif car il n’existe pas dans la gamme en VO. Nous avons fait appel à Jon Hodgson pour l’illustration (qui a réalisé les couvertures et travaillé entre autre sur la gamme Aventures en Terre du Milieu) et conçu les tableaux et rappels en collaboration avec auteurs.

C’est qui ?

Shakos, à la base éditeur de jeux de société à thématique historique, mais surtout une équipe de passionnés aimant le jeu de rôle (souvenez-vous du temps où le wargame côtoyait le JdR dans Casus Belli). Première vraie expérience dans le JdR (même si nous portons indirectement les traductions des scénarios de la Starfinder Society), bien que nous ayons déjà fait un premier pas en traduisant les ouvrages Choose Cthulhu en français.

Mais BtW c’est plus que çà…

C’est mon village

Les personnages de BtW sont de jeunes adultes nés dans le même village. La création repose sur l’utilisation de livrets de personnage présentant chacun un « archétype » basé sur trois classes, magicien, guerrier et roublard (bien qu’il soit possible de créer des personnages en suivant une méthode traditionnelle). Les caractéristiques des personnages vont dépendre du tirage sur une série de tables aléatoires. En plus de données mécaniques, ces tables vont relater des événements qui ont affecté le personnage dans son enfance, puis durant son apprentissage, permettant de lui donner de l’épaisseur et offrant autant d’accroches scénaristiques potentielles pour le MJ.

Par ailleurs, à certaines étapes, les joueurs auront la possibilité d’imaginer un lieu ou un PNJ du village. Ce sont donc les joueurs, sous la supervision du MJ, qui vont créer leur village de manière collaborative. Chaque groupe aura donc son Homlett* lui appartenant, et les PJ auront construit un réseau de relations personnelles avec ses habitants. Cela va même encore plus loin, car les joueurs seront chargés de dessiner la carte du village en y insérant les lieux issus de leur imagination. Il se créera donc une relation privilégiée et émotionnelle avec cet endroit et ses habitants.

  • village qui donne son nom au module T1 du grand ancien.

Exemple du livret de personnage de l’apprentie sorcière.

Au-delà du mur

Cette phase de création des personnages et de leur village est une vraie expérience ludique en soi. Mais l’un des objectifs affichés du jeu est aussi de permettre de jouer une partie de jeu de rôle en une session de 4 à 5 heures incluant la création des personnages et le déroulement de l’aventure sans aucune préparation préalable du MJ.

Pendant que les joueurs tirent sur leurs tables pour créer les personnages et leur environnement, le MJ dispose lui aussi d’un livret de scénario et ses tables aléatoires. Ce livret permet de générer des intrigues et des événements pour en faire une véritable aventure avec un thème central (une invasion de gobelins par exemple). Cela signifie aussi qu’en fonction du tirage, le scénario se déroulera de manière totalement différente ! De plus, il existe des interconnections avec ce que font les joueurs. Certaines tables sont vierges et seront complétées en utilisant les éléments inventés par les joueurs durant la création des personnages. Ainsi, un habitant peut être enlevé par un raid des gobelins, mais ce ne sera pas n’importe qui, mais bien un PNJ imaginé par les joueurs et qui aura de fait un lien fort avec les PJ. Les motivations des joueurs dépasseront donc le simple cadre pécunier, et l’implication des personnages sera naturelle.

Chaque livret est construit sur un format similaire, avec une table d’événements récents permettant de plonger directement dans le vif du sujet, une intrigue principale avec ses enjeux et ses protagonistes, une intrigue secondaire indépendante permettant d’ajouter un peu de piment, un affrontement final, une récompense et, potentiellement, une ouverture scénaristique pour continuer l’aventure.

Oubliez donc les modules avec des descriptions précises à lire, des plans tracés au millimètre et une intrigue figée. Du fait de l’aléatoire, aucune partie ne ressemblera à une autre.

Toujours plus loin

Further Afield, le premier supplément à BtW, permet de sortir du village et introduit le jeu en campagne, là où le livre de base se concentre sur des scénarios one-shot ayant pour cadre le village. Il introduit le concept de bac à sable partagé. Là encore les joueurs et leur imagination seront mis à contribution, et ils devront créer des emplacements majeurs et les placer sur la carte de la campagne qu’ils concevront avec le MJ. Les personnages auront entendu parler de ces lieux, mais il n’est pas certain que les informations dont ils disposent soient toutes véridiques. Il faudra donc qu’il fasse le tri entre les rumeurs et la réalité, et ils risquent d’avoir une surprise si la supposée grotte occupée par un groupe de gobelins est en fait l’antre d’un dragon endormi.

Ce supplément fournit aussi au MJ, en plus d’options de jeu supplémentaires, des livrets de menace qui permettent d’introduire un enjeu supplémentaire à la campagne sous la forme d’une menace dont la présence va se faire de plus en plus pesante au fur et à mesure que les personnages exploreront le monde. Cette menace sera liée à des lieux créés précédemment par les joueurs, voir en lien direct avec leur historique, et les indices se multiplieront au fil de leur périple jusqu’à l’affrontement final.

Ce supplément étend donc les principes de création collaborative et partagée à un cadre complet de campagne qui se développera au fur et à mesure que les PJ l’exploreront.

Et c’est tout ?

Pas tout à fait. La gamme en anglais propose du matériel de jeu supplémentaire sous forme de PDF gratuit. Nous souhaitons rester dans cette logique, traduire et proposer gratuitement ce contenu en PDF. Si le succès est au rendez-vous, nous sortirons des recueils physiques et thématiques offrant du matériel inédit comme le fait l’éditeur originel à travers deux compilations, « Dangers from Near and Far » et « Heroes Young and Old ».

A ce jour, au total, il existe :

  • 42 livrets de personnage (6 dans le livre de base)
  • 9 livrets de scénario (2 dans le livre de base)
  • 8 livrets de menace (4 dans Further Afield)

Contexte et ambiance

Beyond the Wall ne propose pas de contexte ou de monde puisque son principe repose sur la création par les joueurs et le MJ de leur propre cadre de jeu. Cependant, l’inspiration celtique est forte, avec l’accent mis sur le monde des fées et celui des esprits (dont font partie les démons), même si l’on retrouve tout le bestiaire traditionnel de la fantasy classique (gobelins et dragons notamment).

La magie est mystérieuse et rare, cela se ressent particulièrement dans les livrets de personnage de magiciens, d’où transpire la méfiance et la superstition envers ces êtres exceptionnels. Les premiers livrets concernent uniquement des personnages humains. Il est cependant possible de jouer des créatures fantastiques (9 livrets en tout), mais ils sont l’exception plutôt que la règle.

Pour en revenir à la magie, le système repose sur trois types de sorts :

  • Les tours de magie, aux effets mineurs, mais instables par nature.
  • Les sortilèges, plus puissants mais surtout plus fiables.
  • Les rituels, très puissants, mais qui demandent de pratiquer de longues cérémonies et des sacrifices pour pouvoir les lancer.

A noter que la boule de feu est un rituel. Un magicien à BtW ne carbonisera donc pas à tour de bras de pauvres gobelins réfugiés dans leurs tunnels, mais il pourra détruire une horde complète d’envahisseurs grâce à la puissance de sa magie en s’étant préparé à l’avance.

Ils en parlent aussi

Dans le DI6DENT n°15 - Di6dent #15 - Le Fix

Interview du Fix - http://lefix.di6dent.fr/archives/17614

Le podcast anonyme en a parlé dans une vidéo - LE PODCAST ANONYME - EPISODE 11.2 - BEYOND THE WALL - YouTube

Avant de clore ce petit aperçu, cette version française disposera d’une maquette originale que vous pouvez découvrir avec le livret de l’apprentie sorcière. Pour ceux qui connaissent la version anglaise et sa maquette très sobre, j’espère qu’elle vous plaira !

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J’ai rajouté le lien vers la page de la campagne parce que c’est quand même mieux !!!

Je vais suivre la campagne et voir ce qu’il en est plus en profondeur :wink:

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Bonne surprise de la journée, on a reçu le Livre de Règles en impression à la demande histoire de pouvoir tout bien vérifier et montrer aux petits curieux à Octogônes notamment (on y sera !).

Les couvertures avec la VF à gauche. A noter que la VO est disponible uniquement en impression à la demande.

Un petit comparatif du travail que l’on a fait sur la maquette ! L’occasion pour moi de mettre en avant Lisa qui est aussi sympathique que talentueuse !

Un aperçu d’un livret de personnage avec ses tables.

Une page du bestiaire.

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C’est très joli, et une belle initiative.
Ce sera pas du tout pour moi because

Et aussi

Deux choses que je déteste (je suis pour du vrai old school, bien scripté, dans un monde bien défini et si possible surtout pas par les joueurs).
Mais c’est dommage, je trouve un feeling Ars Magica plutôt sympa.

Bonne chance !

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Ah mais je suis fan de DCC par exemple où les modules sont très scriptés avec du Dungeon Crawling bien savoureux.

Mais j’ai été vraiment bluffé par le système de création collaborative des personnages et du village avec un foisonnement créatif excellent qui en découle à chaque fois. J’ai pu le pratiquer avec des publics très différents (âge et expérience rôlistique) et j’ai vraiment adoré (et les joueurs aussi). C’est d’ailleurs pour cela qu’on le traduit !

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Alors moi c’est amusant parce que je ne serai pas de la partie à cause de…

Beyond the Wall est un jeu de rôle médiéval-fantastique qui s’inscrit dans la mouvance OSR (Old-School Renaissance) dans la mesure où il s’inspire des mécaniques de la première édition du grand ancien (Donjons et Dragons) et son fameux D20. Certains se souviendront peut-être avec nostalgie, ou non, des tableaux listant les valeurs de sauvegarde en fonction du type de danger, poisons, souffles, polymorphie, sorts, ou encore objets magiques….

J’ai beaucoup joué à D&D, je n’ai rien contre le D20 (encore que !), mais j’en ai soupé depuis longtemps. Perso, les « tableaux listant les valeurs de sauvegarde en fonction du type de danger », c’est désormais niet de chez niet ! Mes dernières parties motorisées par le système D&D ou approchant m’ont ennuyé, voir agacé !

Comme quoi, j’en arrive à me demander à qui s’adresse vraiment Beyond the Wall si il fait fuir aussi bien les « narrativistes » que les « simulationnistes ».- :sweat_smile:

Vous êtes un homme de goût, assurément !

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C’est difficile de présenter comme il faut un jeu. Mais pour le coup, le système pour moi est super secondaire avec ce JdR. Parce que ce qu’offre Beyond the Wall en terme d’expérience ludique va vraiment au-delà de son système. Personnellement lorsque j’ai découvert le jeu, je n’avais jamais pris autant de plaisir à créer mon personnage avec les autres joueurs, à dessiner la carte de NOTRE village, à le peupler de PNJ qu’on inventait au fur et à mesure. Au final avant même de jouer on avait créé des relations géniales entre nos persos, les PNJ, le village où on avait grandi…

Autant dire que quand la menace arrive on ne la perçoit pas du tout de la même manière. Car on ne se retrouve pas dans le village machin avec truc en bourgmestre et bidule en tavernier…

Et quand je suis passé côté MJ, j’ai utilisé les livrets de scénario avec un mélange de scepticisme et de curiosité en mode « un scénario avec des tables pour le construire ??? ». Mais j’ai été bluffé par l’intégration de la création du scénario dans le monde que créait les joueurs (on remplit certaines tables avec des éléments qu’ils inventent) et des idées qui ont tout de suite germé dans mon esprit (« Tiens, là le rôdeur a trouvé une mystérieuse épée magique… » => Bim ce sera l’épée perdu du seigneur féé qui est mort récemment plongeant le royaume féérique dans le chaos). Au final en utilisant le même livret on a des déroulés totalement différents tellement il y a d’options ! En fait, à chaque fois le scénario est vraiment unique.

Enfin bref, vous l’aurez compris, c’est un gros coup de cœur pour moi. :slight_smile:

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Bon et puis parce que je l’adore, voilà la description de mon personnage, Geleach l’apprentie sorcière.

J’ai écrit çà après la création de nos personnages, mais la plupart des éléments narratifs sont venus des tirages sur les tables :

  • Fille du tavernier

  • Sorts orientés nature donc type druidesse

  • Le vieil alambic car bouilleuse de cru (véridique !)

  • Le fait que la sorcière l’ait choisi à cause de l’alcool. :slight_smile:

  • Son mariage avec le fils du meunier.

Histoire :

Geleach, terme signifiant lune en ancien dialecte, est née en plein cœur d’une nuit de pleine lune le jour de l’équinoxe de printemps. Pour sa mère, Deirdre, cela ne pouvait pas être le fruit du hasard, mais bien un signe, le signe que sa fille avait été choisie par des forces dépassant l’entendement humain, et que la magie coulerait un jour dans ses veines comme elle l’avait fait pour nombre de ses ancêtres précédemment…

Mais cela faisait maintenant trois générations que les membres de sa famille étaient comme tous les autres. Des gens du commun sans capacités particulières œuvrant pour leur subsistance et celle de leur famille. Malgré tout, Geleach grandit avec la certitude transmise par sa mère qu’elle était unique et promise à un avenir différent et merveilleux. Et cela marqua profondément l’enfant qu’elle était…

Pourtant ses premières années de vie ne se distinguèrent pas de celles des autres enfants des Essarts. Elle faisait partie de la frange la plus privilégiée de la population cependant, appartenant aux hommes libres du fait du statut social de ses parents. Sa mère, Deirdre Kergen, tient le Relais des Essarts, à la fois taverne et auberge mais aussi un lieu de repos pour certains marchands empruntant la Voie de l’Acier et préférant la tranquillité de l’endroit aux relais surpeuplés directement situés sur la route commerciale. Son père, Hornes Aramel est saunier, fabriquant et vendant des salaisons ce qui lui apportait un revenu plutôt confortable. Homme bon et affable, casanier et terre à terre, il considère les histoires de sa femme comme des fadaises stupides, des histoires à dormir debout imaginant pour sa fille un avenir bien moins glorieux, à savoir trouver un bon parti et lui offrir de beaux petits-enfants joufflus. Autant dire que l’enfant fit rapidement son choix et ses rêves étaient peuplés d’êtres improbables et de lieux magnifiques appartenant à des légendes anciennes et oubliés.

Rapidement elle aida sa mère à tenir l’établissement, travaillant en cuisine, s’occupant du ménage des chambres, mais ce qui lui plaisait le plus c’était de servir les clients, de se mêler à cette faune bigarrée, surtout lorsqu’ils accueillaient un marchand étranger venant d’une contrée lointaine et dont les récits faisaient briller l’émeraude de l’enfant. Au contact de tant de personnes, la jeune fille développa une curiosité à priori sans limites et s’avéra rapidement très à l’aise dans les relations sociales, surtout qu’elle grandit en devenant très rapidement un joli brin de fille. Pourtant, aucune magie ne semblait vouloir pointer le bout de son nez dans sa vie…

Cette curiosité maladive la poussa un jour à s’aventurer plus profondément dans la forêt. A vrai dire ce n’était pas la première fois, car l’enfant aimait sincèrement la nature, s’extasiant aisément devant les trésors qu’elle avait à offrir, la fleur qui éclot le matin sous les rayons du soleil levant, le faon craintif qui s’échappe en bondissant en sentant votre odeur, le chant si beau et entraînant des rossignols, et même la pâle et froide beauté d’un paysage enneigé. Restait un endroit de la forêt que la plupart des gens du village évitaient. Quelques arpents de terres où la nature semblait plus luxuriante, les arbres plus vigoureux, les buissons plus inextricables comme pour en empêcher l’accès, un endroit qui inspirait une forme de crainte teintée de respect à la populace. C’est là qu’habitait la vieille Darlyne, celle que l’on nommait la vieille chouette, la sorcière, et que personne ne souhaitait voir pénétrer un jour dans son logis. Pourtant parfois un fermier sollicitait son aide, pour soulager les troubles digestifs d’une brebis, ou soigner la pâte brisée d’un mouton. Car même si cela semblait impossible, le mouton condamné sautait de nouveau comme un cabri après son passage. Alors malgré la peur, personne ne songeait vraiment à se débarrasser de la rebouteuse qui survivait chichement de cadeaux déposés à la hâte à la lisière de son domaine.

Le jour où la curiosité s’avéra plus forte que son appréhension, Geleach pénétra dans ce domaine étrange. Bizarrement la végétation semblait s’ouvrir devant elle, comme pour l’inviter à aller de l’avant, se refermant sur son passage pour l’empêcher de rebrousser chemin. Jusqu’à ce qu’elle parvienne à une petite clairière au centre de laquelle trônait une masure à l’aspect misérable dont on se demande comment elle peut tenir debout. Cependant, une végétation luxuriante recouvrait les murs, lierres vigoureux, vignes vierges d’un vert flamboyant et autour de la modeste demeure des plantes diverses et variées s’égayaient librement dans un joyeux désordre. Geleach était sidérée par cet endroit, et elle ne perçut pas la vielle veuve qui se glissa dans son dos, lâchant de sa voix rauque.

C’est toi la gamine à l’élixir ?

L’enfant crut mourir de peur, mais la question incongrue de la vieille la laissa bouche-bée. Oui c’était bien elle. Durant une de ses explorations du vaste grenier du Relais, elle avait déniché l’alambic tout en cuivre de son arrière-grand-père, prenant la poussière abandonnée de tous. Elle supplia son père pendant plusieurs jours, jusqu’à ce qu’il cède et descende le volumineux appareillage pour l’installer dans un petit appentis attenant à la taverne. L’alambic, malgré son âge, était en parfait état de marche, et Geleach commença à produire des concoctions, mélanges empiriques de fruits et de plantes. Elle trouva en Eustache un cobaye dévoué. Il faut dire qu’ils étaient un peu comme frère et sœur, malgré le fait qu’ils soient seulement cousins. Ses expérimentations valurent cependant des crises de foie mémorables au jeune homme qui vomit tripes et boyaux plus d’une fois. Mais il ne pouvait pas résister à la jeune fille, surtout lorsque cette dernière le fixait de son émeraude hypnotique et implorant. Tant et si bien qu’à force de persévérance, Geleach réussit à produire une liqueur à la robe jaune dorée, composée d’un mélange complexe d’une cinquantaine de plantes, telles que la menthe, la camomille, le thym, la lavande, l’ambroisie, l’aigremoine, la vulnéraire, l’angélique, le myrte, un breuvage au goût sirupeux teinté d’une subtile pointe d’amertume, dont elle améliora la saveur année après année, jusqu’à en faire une boisson très appréciée au Relais. Et encore plus de la vieille Darlyne !

Quoiqu’il en soit, la veuve Ondolt la prit sous son aile, et Geleach eut la preuve que les racontars délirants de sa mère n’en étaient pas et que la magie existait bel et bien. La sorcière ne parlait d’ailleurs pas de magie, mais d’une énergie qui existait en toute chose et qui maintenait l’équilibre du monde. Une source apparemment intarissable mais qui ne l’était pas, à laquelle seuls quelques élus avaient accès et qu’ils devaient exploiter avec prudence et parcimonie. L’apprentissage se révéla bien plus long et fastidieux que prévu, mais la jeune fille fit preuve qu’une résilience remarquable et ne baissa jamais les bras malgré une frustration qui ne faisait que croître.

Jusqu’au jour où… Elle venait juste d’avoir douze ans, jour de l’équinoxe de printemps. Elle avait planté une graine avec précaution et avait placé ses mains juste à côté, bien à plat dans l’herbe grasse. Elle avait fermé les yeux, et s’attachait à ressentir les choses, comme le lui avait appris Darlyne, sentir le souffle d’une brise timide sur son visage, percevoir le bruissement des feuilles dans la frondaison des grands arbres, la fraîcheur de l’herbe mouillée par la rosée matinale… Un picotement étrange avait alors pris naissance à l’extrémité de ses doigts, jusqu’à se rependre dans ses mains, et soudain il lui sembla que ses veines ne charriaient plus uniquement son sang, mais autre chose, quelque chose de chaud et elle sentait cette énergie courir en elle comme un pur-sang sauvage galopant dans une praire immense. Elle avait alors ouvert les yeux, et du petit monticule de terre qu’elle avait érigé, émergea une pousse fragile, repliée sur elle-même et qui se mit lentement à croître, jusqu’à se redresser fièrement, grandir, le bouton vigoureux donnant soudain naissance à une rose à l’écarlate flamboyant. Elle avait pleuré, et lorsque son émeraude embuée de larmes croisa celui de la veuve Ondolt, elle vit dans le regard souvent dur, une immense fierté. La vieille femme sourit et s’en alla pour la laisser seule avec son miracle…

L’année suivante, la façade du relais des Essarts s’orna d’une glycine luxuriante, aux grappes florales d’une taille dépassant celles de toutes les autres, et qui restaient en floraison bien plus longtemps. Les parterres de fleurs entourant la demeure étaient année après année de plus en plus grands, de plus en plus beaux, ravissant le regard des étrangers de passage. La suspicion s’installa cependant dans l’esprit de certains car tout le monde avait remarqué que Geleach côtoyait la sorcière et les changements qui s’opéraient dans l’environnement immédiat de la jeune fille ne pouvaient être le fruit du hasard et étaient forcément suspect pour les esprits crédules et superstitieux. Cependant d’autres demandèrent à la jeune fille qui devenait une femme superbe de venir chez eux pour fouler de ses pieds nus les parcelles fraîchement semées. Geleach, qui avait toujours été serviable et encline à aider son prochain, acceptait volontiers la plupart du temps, et souvent les plantations s’avéraient plus productives que celles des parcelles voisines… Malheureusement sa joie de rendre service était ternie par la multiplication des regards méfiants qui se posaient sur elle, et lui rappelait douloureusement les paroles de la sorcière.

Tu es bénie par Mara mon enfant, et tu es capable de faire tant de bien. Mais l’homme a peur de ce qu’il ne comprend pas, et malgré tous tes efforts tu resteras incomprise car ils chercheront une explication là où il n’y en a pas…

Son affinité avec la nature ne fit que croître à mesure que ses pouvoirs s’éveillaient et elle passait de plus en plus de temps dans les bois, sans cependant abandonner ses tâches à la taverne. Un peu après ses 16 ans, un événement étrange se produisit. Alors qu’elle était importunée encore une fois par le fils ainé du meunier qu’elle ne pouvait pas supporter, elle lui avait jeté un regard sombre, et ce dernier s’était figé sur place, comme s’il avait perdu toute volonté de bouger pendant de longues secondes. Geleach s’était enfuie, sans comprendre ce qui venait de se produire. Heureusement pour elle, le jeune homme n’avait pas pipé mot de cette mésaventure, sûrement trop honteux de ce qui venait de se produire. La jeune fille avait interrogé la vieille Darlyne et cette dernière avait été tout aussi surprise qu’elle. Elle avait alors posé la main sur sa joue.

Geleach, la magie s’exprime différemment en chacun de nous. Je sens en toi un grand pouvoir, peut-être même plus grand que le mien. Ta mère ne s’est pas trompée, tu es promise à un grand avenir, mais il faut que tu sois prudente et patiente car des forces malsaines rôdent dans l’obscurité, parfois là où on ne les attend pas.

Ces paroles avaient profondément marqué l’adolescente, et sa vision du monde évolua subtilement. Elle chercha d’ailleurs à en savoir plus sur la source de cette énergie, et sur ceux qui partageaient ce don avec elle. Mais la veuve restait évasive, même si Geleach obtint quelques réponses parcellaires à ses questions lorsque la vieille femme abusait un peu trop de son élixir.

Baignant dans un monde situé à la lisière de ce que les autres considéraient comme le monde normal, Geleach en avait oublié certaines réalités qui se rappelèrent douloureusement à elle lorsque son père lui annonça fièrement qu’il lui avait trouvé un mari. Ce jour-là, elle eu envie de la paralyser sur place, mais son regard n’exprima qu’une incompréhension teintée de colère. Pourtant son père venait de lui trouver un des meilleurs partis possibles, le second fils du riche meunier, un homme arrogant et fourbe, mais l’un des plus influents des Essarts après Sire Irin. Bien que la réputation de Geleach ne fût pas des plus enviables, la jeune femme était sans conteste la plus belle des Essarts et même d’au-delà, une beauté fragile et rare qui ne manquait pas de lui valoir nombre de prétendants silencieux. Mais surtout Jarlan y voyait l’opportunité de mettre la main sur le relais des Essarts, établissement prospère qui occuperait une place de choix dans les possessions de sa famille. Certaines rumeurs suggèrent par ailleurs qu’il s’agirait aussi d’une vengeance mesquine, Deirdre, la mère de Geleach ayant repoussé ses avances par le passé. Cette annonce fut un choc douloureux pour la jeune femme. En plus de son insatiable curiosité, elle chérissait plus que tout son indépendance, et il lui était insupportable d’imaginer que quelqu’un puisse prendre des décisions pour elle, même si ce quelqu’un était son propre père, ce qui provoqua des esclandres mémorables dans la famille jusqu’alors paisible. Mais Hornes ne voulait rien savoir et il voyait dans cette opportunité le moyen de soustraire sa fille de l’influence néfaste de la sorcière. Sa mère Deirdre, déchirée par ce conflit, se rangea en désespoir de cause à l’avis de son père, laissant Geleach esseulée face à cette décision.

Le mariage est prévu dans deux mois, et peu à peu une idée folle a germé dans l’esprit de la jeune femme devant l’intransigeance de son père. Quitter les Essarts, préserver coûte que coûte sa liberté, même si cela signifie tout abandonner derrière elle. Tout ? Pas tout à faire à vrai dire, car elle s’est confiée à son cousin, Eustache, sur ce projet, et à sa meilleure amie, Morgan…

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Ci-dessous l’illustration de l’écran réalisé par Jon Hodgson qui a œuvré notamment sur Aventures en Terre du Milieu. On est vraiment très content de pouvoir vous proposer cet écran exclusif pour la VF. Il s’agira d’un écran 4 volets au format paysage qui reprendra, comme tous les écrans, les règles et tableaux principaux pour le MJ !

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En tout cas, un tel enthousiasme donne envie ! :slightly_smiling_face:

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Ca fait très Anneau Unique et j’adore vraiment ca. J’en serais très certainement.

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@shakos votre enthousiasme est communicatif ! Je vais en être. :slightly_smiling_face:

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L’illustrateur des couvertures et de l’écran, Jon Hodgson a travaillé sur la gamme de l’Anneau Unique.

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Très chouette ! C’est tellement britannique ce style d’illustration. J’adore.

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Petit rappel du planning de demain !

19 h : lancement de la précommande participative sur Gameontabletop : Beyond the Wall et autres aventures (Shakos) • Game On Table Top

20 h : Live sur Twitch et YouTube avec la Garajeux : https://garajeux.com/

En espérant que vous serez nombreux demain avec nous !

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le camarade @Garajeux en live actuellement :

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Merci ! Le replay est dispo ici :

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Essayez du cote de Roliste TV aussi ils ont une belle audience et ils bossent bien je trouve.
Parceque sans dénigrer garajeux c’est pas du tout la meme audience.