De toutes les figs du projets, je trouve que celle de gauche est la plus mauvaise/moche en terme de définition et de qualité par rapport aux illustrations de ce qui était attendu.
Donc bravo pour le boulot de peinture.
De toutes les figs du projets, je trouve que celle de gauche est la plus mauvaise/moche en terme de définition et de qualité par rapport aux illustrations de ce qui était attendu.
Donc bravo pour le boulot de peinture.
Première partie cette après-midi, 3 joueurs qui découvrent. Nous avons joué contre l’avatar de base, le possédé.
Fin de partie :
P1 : Angela - 80% alchimie 20% technomancie - 41 pts
P2 : Baron Doria - 100% cauchemars - 19 pts
P3 : Rikkart (moi) - 100% agonie - 24 pts
Avatar - Possédé - 32 pts
La partie s’est finie en 2,5h, après SEULEMENT 3 tours. 4 pièces reconstruites. Nous avons joué avec les jetons lune à leur position recommandée ; mais à la fin du 3ème tour, Angela avait 35 points donc je ne suis pas sûr que jouer avec la configuration où le jeton rose de fin de partie est à 35 aurait ajouté un tour …
Mon feeling:
C’est assez fun mais 3 tours c’est vraiment trop court ! C’est plaisant de choisir les cartes et faire des combos, mais on a pas vraiment le temps de re-piocher son deck, de vraiment le jouer. J’ai le sentiment qu’il aurait fallu au moins 1, et même plutôt 2 tours de plus.
Personne n’a pris de sort oublié. Nous n’avons jamais eu assez de cartes en main pour en obtenir : il aurait fallu activer une salle violette/bleue au moins 2 fois ET la salle rose noire : cela semble être un gros investissement, est-ce que ça vaut vraiment le coup ?
L’école Agonie était franchement sympa, peut-être un poil basique, mais le thème de masochisme est bien présent.
L’école d’alchimie a l’air un peu puissante ? Le joueur n’a pas utilisé tant d’effets renforcements que ça, mais les nigredos propagent de l’instabilité trop facilement ET ont 4 points de vie ?..
L’école des cauchemars avait l’air un peu faible ? Ca avait l’air de demander pas mal d’effort d’assigners des umbras, pour qu’au final ils disparaissent très vite (chaque mort du mage, chaque sort de dégâts de zone …)
Les quêtes semblent très aléatoires? : J’ai pioché des quêtes qui nécessitaient que je joue des éléments que je n’avais tout simplement pas en main.
Nous avons ciblé le joueur alchimie en priorité, vu qu’il semblait vraiment prendre de l’avance, mais ça n’a pas eu l’air de vraiment le gêner : peut-être aurions-nous dû attaquer ses Nigredos ? Mais ils ont l’air si simples à invoquer.
Dans l’ensemble, nous avons tous apprécié le jeu mais nous nous attendions à mieux ![]()
Merci pour se retour !
Pour ce qui ait de faire tourner le deck : BWR n’a jamais était un Deckbuilding dans le sens où tu va peaufiner ton deck le plus vite possible (soit en épurant, soit en noyant les basiques - encore que dans BWR pas de basique nuls justement) pour le rejouer à chaque tour.
Justement parce qu’une partie prendra rarement plus de 5-6 tours (et encore, je parles pour BWR, pas Rebirth où les points de salles sont comptés au cours de la partie).
Les Sorts Oubliés, c’est des choses qui te retournent une parties donc oui, ils valent le coup. Mais encore faut-il qu’aller en chercher un s’intégre pas trop mal dans ton tour. Sacrifier un tour pour en prendre un ou essayer d’en prendre un, sachant que derrière faut le jouer, attention au timing. Ma dernière partie, je n’ai pas pu caster celui que j’avais préparé et j’ai passé finalement ce qui a été le dernier tour de la partie à prendre un sort oublié. Donc le dernier tour a été contre productif.
Pour les écoles, je laisse les joueurs de Rebirth s’exprimer ![]()
Salut,
On a fait une partie à 4, un des joueurs a joué alchimie, moi cauchemar, l’autre oracle et le quatrième l’école avec les totems. Résultats 49pts pour les totems, 41 pour oracle, 36 pour cauchemar et 25 pour alchimie. Sachant qu’on a un peu panaché avec de l’agonie essentiellement. Perso, j’ai pu aller chercher 2 sorts oubliés mais n’en jouer que 1… l’autre le timing/config ne s’y est pas prêté.
Donc je ne pense pas qu’une école soit plus forte que les autres. Ca dépend vraiment de l’interaction avec les autres joueurs et de la bonne lecture du jeu (inutile de préparer des sorts offensifs si tu as déjà un pied dans la tombe et qu’il y a de forte chance que tu te fasses dézinguer au premier tour)…
Bon, cet après-midi, enfin découverte de la boite de base : contrôle détaillé du matériel, lecture de la règle, et simulation d’un début de partie à deux joueurs pour appréhender les mécaniques.
Constats à chaud :
Bref, je trouve que l’édition manque un poil de sérieux sur les détails (et la règle aurait vraiment mérité d’être plus soignée).
Mais bon, règle avalée (sauf avatar, ça sera pour la prochaine fois), début de partie à deux joueurs. Baron Doria parti sur une dominante technomancie, contre Gramigna partie sur une dominante Cauchemar (fallait bien commencer par quelque chose).
Après quelques tours, les réflexes viennent sur les différentes phases. Je dirais pas encore que c’est fluide, mais c’est finalement moins intimidant que ça en avait l’air en lisant les règles.
Découvrant totalement le jeu et l’univers, je picore des cartes de différentes écoles lors des phases d’étude (en gardant un fil rouge sur mes deux écoles principales quand même, histoire de pas faire trop n’importe quoi) pour « goûter » au jeu en mode tapas.
C’est plutôt plaisant, les zombelins et les totems sont rigolos, les Umbras pénibles, et surtout, je découvre à quel point il est compliqué de faire une programmation intelligente sans connaître du tout le jeu … La richesse des sorts me semble incroyable (surtout avec les côtés clairs et sombres), on ne sait plus où donner de la tête, j’ai l’impression de faire du caca à chaque programmation et à chaque activation tellement je sens que je rate les combos.
La loge est finalement une toute petite zone, les mages sont très vite les uns sur les autres, on ne sait pas où donner de la tête pour choisir les salles à visiter et à activer.
Bref, cette découverte est totalement chaotique (mais fascinante, je dois l’avouer).
Je crois qu’il va falloir un paquet de parties pour commencer à envisager d’espérer avoir un début de maîtrise des decks et des écoles … Le jeu donne envie de l’explorer pour se familiariser avec les sorts et pouvoir optimiser ses actions … et il fait peur en même temps tant la courbe d’apprentissage semble rude.
Autre constat : un paquet de sorts semblent totalement inutiles à deux joueurs. j’ai vraiment l’impression que le jeu n’a d’intérêt réel qu’à partir de 3 joueurs (et là, j’ai un soucis … la complexité du jeu disqualifie direct ma famille pour y jouer avec moi, je pense, et je vais galérer à trouver d’autres joueurs).
J’ai poussé l’exercice jusqu’à pouvoir simuler les effets de pièges et de défense, mais j’avoue que pour une fin de week end, devoir gérer avec mon seul neurone vaillant deux mages sensés se battre l’un contre l’autre n’aura pas été d’un plus grand intérêt que de me familiariser avec les mécaniques (ce qui est déjà pas mal. Le jeu me faisait un peu peur sur le papier, en vrai c’est totalement gérable).
Reste donc à tester l’avatar pour jouer en solo contre « un vrai adversaire ». Et voir ce que ça donne. Mais le jeu me semble clairement conçu pour 3+ pour donner tout le fun qu’il promet (peut-être me trompe-je).
Bref, hâte d’y retourner pour en découvrir plus, mais il va vraiment falloir que je trouve des joueurs par chez moi si je veux pleinement en profiter … Car ce n’est clairement pas le jeu conçu pour être sorti « de temps en temps pour une petite partie à l’occasion ».
Après tu peux jouer avec 2 joueurs + 1 avatar
Je suppose qu’il y a moyen au pire d’appliquer la règle de brw1 et de donner les points des salles détruites/reconstruites qu’à la fin du jeu, pour ne pas accélérer le jeu?
3 tours je trouve ça assez épatant, les 2 parties que j’ai jouées on en a fait au moins 6 ou 7 (mais nous on débute l’aventure, on a pas joué à BRW premier du nom).
En ayant déjà une bonne quarantaine de parties avec BRW, sur rebirth on a fait aussi 6 tours a 3 joueurs + avatar de la boîte de base. 3 tours me paraît aussi plutôt court.
Hmmm c’était aussi notre toute première partie… On a peut être raté un point de règle ? (Je l’espère ?)
Mais ça allait assez vite, entre les points des salles, des quêtes et des éliminations.
Apparemment la « norme » serait plutôt 4-5 tours, après en avoir parlé sur discord.
6-7 ça me paraît vraiment long ? Même si personnellement je trouverais ça positif.
On est d’accord qu’hormis certains sorts/événements, on ne perd quasi jamais de PP ?
Oui on perd peu de pp sauf avec des sorts, des évènements ou si on dépense pour activer certaines salles
Pour revenir sur la durée de la partie, n’oubliez pas que les règles proposes une variante page 13 en modifiant, à la mise en place, en modifiant la place des cubes qui détermine la durée des phases lunaires, et donc de la partie.
Yes, la prochaine partie je vais tenter de mettre chaque jeton au bout de sa ligne, plutot que vers le milieu ; ça devrait aider !
Etant données que c’est un sort de zone, cela s’applique obligatoirement a toutes les fig adverses dansvla salle. Donc meme si v’est marqué la figurine on comprends que c’est toutes.
Non, il y a une nuance :
Tu infliges 2 dégats répartis entre 1 ou 2 mages situés à 0-1 de distance.
Puis, tu comptes le nombre de dégats que ce ou ces mages ont subi de la rose noire.
Ce nombre te donnera le nombre de cubes à placer dans la salle de ton mage pour reconstruire la salle.
Pas tout à fait. Tu infliges 2 de dégâts à toutes les figurines (mages + évocations) se trouvant dans la salle en question (sauf toi-même et/ou tes propres évocations). Puis, tu fais le total de tous les points de dégâts de la Rose Noire que toutes ces figurines avaient subi au préalable. C’est pour ça que c’est cappé à 4, parce que sinon, avec plusieurs évocations dans la salle, ça pourrait aller vite… ![]()
Deuxième partie hier soir, toujours en mode découverte.
Plus fluide, toujours aussi fun mais encore quelques interrogations :
Un sort qui cible une salle : doit-on avoir une ligne de vue sur cette salle (comme pour les cibles de personnage) ?
Sur la fiche récap, pendant la phase d’étude, il est mentionné qu’on peut défausser un sort d’une écolde de magie.
On pense plutôt que c’est détruire (cad remettre la carte dans la défausse de l’école de magie et non la défausse du mage (souvenir))
Le mot « défausse » est correct ici ?
il y a un événement pendant la pahse d’action qui dit de défausser une carte de sa main ou perdre un point.
Et donc, par rapport au point précédent, on défausse dans nos souvenirs ou on détruit ?
On est parti sur les souvenirs.
Au niveau des sorts préparés (I-II-III) : Peut-on activer un sort avant d’avoir lancé ou activer un sort précédent ?
Ex : le I est un sort d’attaque qui n’a pas encore été lancé. Peut-on quand même activer le sort n°2 (piège) en posant un jeton dessus ?
Pour les umbras :
Un mage ou une de ses évocations peut taper un umbra qui lui est assigné ?
Si un umbra est dans un slot, on peut quand y palcer une nouvelle évocation ?
Oui, sauf si c’est un sort à distance infinie.
C’est une défausse vers la Bibliothèque (donc, pas dans tes souvenirs).
Pour moi, tu défausses dans tes souvenirs.
Non. En revanche, tu peux faire l’inverse, évidemment (ie dès que tu as lancé un piège ou une défense, même s’ils n’ont pas été activés, tu peux lancer le sort suivant ; en revanche, tout sort « normal » (ie autre que piège ou défense) non lancé bloque les suivants).
Oui, je ne vois pas ce qui l’empêcherait.
Oui, mais elle est alors affectée normalement par l’umbra (ie elle subit des dégâts dès que l’umbra attaque).