Qu’est ce qu’il y a comme matériel qui justifie ces 150 euros?
Du papier du carton et du velcro, et un peu d’encre.
Et du jus de cerveau.
Viens vivre à Asnières. Tu auras le groupe pour y jouer…
Je voulais dire en comparaison avec d’autres jeux… dans les vidéos je suis sans doute passé à côté d’une partie du matériel. C’est une vraie question et absolument pas une critique ou quoi que ce soit.
Il ne faut pas croire que c’est le matériel qui justifie le prix d’un jeu.
Un jeu expert, ce sont des années de développement et en général quelques milliers (voire quelques centaines) de boîtes vendues. Le coût des matières premières de production dans le coût global du projet est, sinon dérisoire du moins secondaire.
Sur des jeux tirés à des centaines de milliers d’exemplaires, le prix de revient se rapproche du coût marginal, mais ce n’est pas le cas pour les jeux « de niche »…
Comme Dog Park, par exemple ? ![]()
Le 20 !
Ça je comprends très bien. Et en particulier, comme tu le cites, pour les jeux expert.
Cependant, je suis peut être totalement à côté de la plaque mais j’ai le sentiment, en y connaissant rien du tout donc je me plante sans doute, qu’un jeu comme Mageknight par exemple n’a pas demandé moins de développement et tout ce qui va avec que clocktower alors que l’ultimate édition coûte moins cher que clocktower. On peut faire la même comparaison avec tous les experts plus récents.
J’essaie de comprendre comment cela fonctionne. À titre personnel, je n’évalue pas du tout le prix d’un jeu comme un éditeur pour savoir si j’achète, c’est vraiment pas le sujet. Je regarde simplement le plaisir que va me procurer le jeu et pendant combien de temps comparé au prix. Par exemple clocktower est plus intéressant pour moi que loup garou malgré l’écart colossal de prix. Ce que j’aimerais comprendre c’est comment les éditeurs calculent leur prix. Qu’est ce qui justifie / explique que les éditeurs vont fixer Mageknight à tel prix, clocktower à tel prix, loup garou à tel prix, une boîte de Marvel champions ou un némésis à tel prix (comparativement les uns avec les autres). L’impact du matériel, je peux comprendre (fig etc.). Le prix d’une licence comme Marvel egalement (et dans ce cas quid de Arkham jce). La baisse de prix pour un jeu grand public également. Le nombre d’heures de développement, je n’arrive pas à voir pour clocktower comparativement à d’autres jeux, raison pour laquelle je pensais qu’il y avait une explication comme le matériel que je n’ai pas vu.
Pour la notion de jeu de niche, je précise que pour le cas de clocktower, est-ce que ce n’est pas surtout le prix qui transforme le jeu en jeu de niche ? (Oui c’est compliqué de réunir du monde mais ça demande à peine plus que loup garou) est-ce que s’ils l’avaient vendu, au hasard j’en sais rien, 50 euros, ils n’en auraient pas vendu bien plus que 3 fois plus (j’entends que le ca et la marge, ce n’est pas pareil mais ça réduit les coûts de production, les coûts de création sont totalement indépendants du volume or c’est le gros morceau si je comprends bien).
Bref, ce n’est pas le bon endroit, mais c’est un sujet qui m’intéresse.
Plutôt qu’un loups-garous amélioré, je dirais plutôt que c’est un jeu à mi-chemin entre loups-garous et une murder party. On a le meilleur des deux mondes, rejouabilité (infinie) incluse ![]()
Voire même [infini]x quand tu joues avec une version gratuite en ligne qui te permet de faire le MJ en physique.
A priori, la campagne n’a que pour but d’alléger le risque encouru par l’éditeur, qui a déjà l’intention de lancer une prod du jeu.
Il faut voir le jeu comme une version deluxe dès le départ, sans possibilité d’accès à une version standard. Dit comme ça, le jeu vaut son prix. Mais sinon, des gens auraient surement aimé un matos plus cheap et avoir un prix divisé par deux, oui.
Une chose très importante pour ceux qui voudraient découvrir le jeu : le rôle de maître de jeu (= le conteur) ne s’improvise pas du tout. Essayez de trouver un conteur qui a un peu d’expérience, car une mauvaise première partie peut créer une opinion du jeu qui pourrait être très erronée, et qui vous empêchera d’approfondir plus avant le jeu.
L’idéal, c’est de faire 2 parties : une partie pour découvrir les règles et les différents rôles de base, et une deuxième pour mieux faire les choses que vous aviez raté à la première, ce qui permettra de vous rendre compte de la richesse du jeu et des possibilités.
Je sais pas si ça justifie 150€, mais t’as le listing du contenu de la boite ici : Buy | Blood on the Clocktower - A captivating new social bluffing game
En gros :
- 1 livret de règles de 50 pages + 4 almanacs de 20-30 pages chacun (pour chaque script)
- ~100 grands jetons de persos et ~120 petits jeton penses bêtes, avec sous chacun d’eux de la feutrine dessous
- 60 fiches de personnages plastifiées
- les rangements pour chaque script
- pas mal de jetons carton et plastique (pour savoir qui a voté, qui est mort, etc.)
- la boite qui est plus solide que la normale (vu que c’est un outil de jeu, que le MJ balade pendant la partie)
Bref ça fait pas mal de matos assez quali et spécifique (la feutrine notamment). Aucune idée si ça vaut 150€. En tout cas faire sa copie maison de qualité, ça coute cher aussi, surtout les fiches plastifiées…(et c’est important vu comment elles sont manipulées constamment).
Leur erreur à mon avis, c’est de pas avoir séparé la boite de base + le script de base, et les scripts supplémentaires plus complexes. Ça aurait fait une boite plus accessible en prix.
Question qui semble simple, mais qui ne l’est pas…
Je vais te donner mon point de vue de micro-éditeur, et je ne prétends pas être détenteur de la vérité universelle…
EN THEORIE, et on aimerait connaître l’élasticité prix-demande : combien, pour chaque niveau de prix, on peut espérer écouler d’unités de notre produit (le jeu). En connaissant notre structure de coûts (coûts fixes de développements, coût marginal de production, droits d’auteurs, coûts marketing, etc), on résoud une simple équation : quel prix fixer pour « maximiser » notre marge totale qui est le produit de la marge unitaire (prix de vente auquel on soustrait le prix de revient) et de la quantité vendue ? Finalement, il suffit de comparer la marge totale aux coûts de développement et hop, on voit immédiatement s’il est rentable d’éditer ce jeu et à quel prix ou s’il vaut mieux lâcher l’affaire… Sauf que non, parce que ça c’est la théorie, et en pratique ça fonctionne pas comme ça.
EN PRATIQUE, un « petit éditeur » n’a qu’une très très vague idée des quantités qu’il va écouler. S’il a un historique (plusieurs jeux déjà édités), son estimation peut être un peu plus précise. Quand à l’élasticité prix-demande, à part que la demande devrait décroître lorsque le prix augmente, il n’en a strictement aucune idée. Mais ce n’est pas si grave, parce que de toutes façons, il n’a qu’une vision très confuse de sa structure de prix. Le prix de production va être très fortement correlé aux quantités produites, les dépenses marketings vont influer sur les ventes mais il n’a pas l’expérience du marketing digital pour quantifier cet impact… Bref, il est totalement dans le brouillard et doit se fier à son flair (celui qui lui murmure à l’oreille, comme à celles des ses milliers de concurrents, que le jeu qu’il édite va être un banger intersidéral). Et de toutes façons, comme il a déjà investit pas mal de temps et d’argent dans ce projet, ben autant se jeter à l’eau.
Du coup, il va se utiliser (sur le conseil de ses consultants, confrères, ou distributeurs) une règle simple, au doigt mouillé : tu prends le coût de production et tu le multiplies par 7 pour avoir un prix de vente conseillé. Voilà, c’est tout. Bien sûr, cette règle qui est certainement pertinente pour des « gros éditeurs » qui ont un historique, des réseaux de distribution clairs, etc. ne devrait certainement pas être applicable de la même façon par des micro-éditeurs, mais elle a le mérite de la simplicité et de toute façon ces petits éditeurs ne sont pas des « price makers »: ce sont des « price takers ». Si une grosse part du public et même des professionnels (comme l’implique cette règle du x7) considère que la « base » du prix d’un jeu c’est son coût de production donc les composants matériels, comment lui - misérable microbe - pourrait-il remettre en question l’ordre établi ? Lorsqu’il va voir un distributeur, celui-ci évalue (car il connaît les prix usines) le coût de production la boîte et donc un prix public correspondant aux standards du marché. Bien sûr l’éditeur va certainement perdre de l’argent sur l’édition de son premier jeu (apparemment, il était le seul à ne pas le savoir) mais il va acquérir de l’expérience et espérer arriver à l’équilibre sur son second jeu en optimisant son process (produire en Chine plutôt qu’en Europe, faire lui-même le dispatching de ses colis, favoriser la distribution directe, profiter des dépenses initiales faites lors de la création de l’entreprise et de l’édition du premier jeu, bénéficier de son capital de marque, etc.).
Je suis comme toi, je n’évalue pas la « valeur » d’un jeu à son matériel mais au plaisir qu’il va m’apporter et je suis tout-à-fait d’accord pour payer beaucoup plus cher un jeu qui est tiré à un nombre réduit d’exemplaires. Ce n’est pas ainsi que le marché de masse raisonne…
Merci
Merci, ça répond totalement à mes interrogations.
La quantité du matos est quand même assez ouf ! Les tokens personnages en plus de ce que j’ai compris ont un verso en velours pour que ça accroché au grimoire.
Merci de l’analyse, j’étais comme @SnK, dubitatif du prix pour un tel jeu, maintenant je comprends mieux. Je comprends surtout que le fait qu’ils aient produit plusieurs scritps fait qu’on a en vrai potentiellement 4 jeux dedans, donc effectivement, ramené à chaque script, le prix du jeu devient bien plus rationnel. Ca ferait environ 37,5 € le script/jeu, super quali en termes de production, comparativement à une boîte de loup-garou.
Et sûrement que dans mon cas j’aurais plongé les yeux fermés à ce prix-là (même à 50 balles) pour une boîte du script « Trouble Brewing » qui semble réservé aux débutants. Là je vais devoir creuser un peu plus si je peux trouver une configuration de groupe qui me suivra sur un tel projet. Théoriquement je l’ai, mais la durée annoncée des parties entre 1h30 & 4h va être un frein. De ce que je comprends, c’est au MJ de mener les débats pour pas que ça dérive de trop. Le soucis étant que dans mon groupe j’ai beaucoup de joueurs qui font tout pour éviter de perdre (ah ce culte de la perf…!), et à ce genre de jeux ils peuvent vraiment enliser les débats jusqu’à l’épuisement de leurs adversaires… ![]()
Bref, s’il y a des outils pour « discipliner »/encadrer les joueurs, ça peut le faire.
Les scripts en question sont des scripts officiel, testés et surtestés, mais il en existe une ribambelle de scripts fanmade, en mélangeant et réarrangeant les rôles des scripts. Et pas mal de ces scripts ont bonne réputation.
En ce qui concerne les outils à disposition, il n’y en a pas de réels. Cependant, en tant que MJ, tu fais ce que tu veux : tu peux couper court aux débats comme tu l’entends, tu peux décider de la longueur d’une journée, etc.
En clair, le MJ a un vrai rôle d’animateur, avec plusieurs tâches diverses et variées à gérer : narration, explication, médiation (quand les esprits s’échauffent), recadrer les débats, improvisation…
Un MJ expérimenté (et un groupe un minimum civilisé
) a moyen de faire tourner le jeu sur des parties de 2h maximum à 15 joueurs.
Si tu encadres suffisamment les joueurs, une partie à 10 joueurs peut durer 1h max sans soucis. Faut juste pas laisser les discussions s’éterniser pendant les accusations, et il faut bien contrôler et raccourcir progressivement le temps dispo chaque journée pour discuter (~6/7min le 1er jour, jusqu’à 3 min le dernier jour).
Perso, généralement la première partie je suis plus souple niveau timing (surtout quand ya des nouveaux joueurs), et je fais en sorte que la partie dure ~1h30 maxi. Et ensuite, 1h pour les suivantes. Ça permet de donner du rythme et de la tension, d’enchaîner des parties pendant une même session, et de maintenir l’équilibre aussi (plus les gens discutent, plus les maléfiques sont désavantagés).