Bloodstones - de Martin Wallace - par Wallace Designs | VF par Nuts! Publishing

Description Nuts Publishing
Bloodstones est un jeu pour 1 à 6 joueurs, créé par Martin Wallace et illustré par Atticus McNaughton et Leith Walton.

Il s’agit d’un un wargame fantastique qui met en scène six races différentes. Chaque race de Bloodstones possède son propre mélange d’unités dotées de pouvoirs spécifiques et représentées par des tuiles en forme de domino. Certaines de ces unités sont uniques à cette race, comme les Dragons pour les Dragonniers et les Géants pour le Peuple des Collines. Le but du jeu est d’avoir le plus de points de victoire à la fin de la partie. Les points de victoire peuvent être obtenus en construisant, en attaquant les villages des autres joueurs et en gagnant des batailles.

Autres liens : On discute du financement


Première partie hier à deux, sans doute pas la meilleure configuration, mais très très bon cependant.

Je joue les cavaliers du Rohan, heu les seigneurs équins, mon adversaire le peuples des collines. Les règles sont très simples, les sensations excellentes. J’aime beaucoup la tension générée par le fait de devoir composer avec cette ressource unique que sont les dominos : à la fois unités et points d’actions.

Il y a une foule de petits choix à faire : conserver des tuiles pour les combats, la prise des villages, recruter, bouger. C’est vraiment très tendu.

A deux, évidemment, c’est assez frontal. Logiquement mon adversaire a tiré profit de ses capacités en dressant une grande muraille et en planquant ses villages derrière. J’ai misé sur ma mobilité et ma nombreuses cavalerie pour profiter de la moindre brèche et l’empêcher de retraiter. J’ai aussi construit dès le départ une flotte puissante pour créer un pont de bateaux et opérer un débarquement de diversion sur les arrières, ce qui a permis de relâcher la pression adverse sur le front.

A deux il est plus compliqué, je dis cela du très haut de ma seule partie, de capturer des villages, je trouve. J’en ai capturé trois seulement, chacun ayant logiquement beaucoup marqué sur la possession de ses propres villages. En revanche, les combats peuvent s’avérer très avantageux en points. Et mon adversaires s’est souvent mordus les doigts de ne pouvoir user du remplacement d’une tuile de combat faute de réserve. Il vaut mieux arriver en situation de large domination si l’on peut, c’est très clair, car la défaite peut-être coûteuse.

Il faut donc, lors des combats, minimiser au maximum les aléas de la pioche. J’ai donc systématiquement attaqué en situation de force. Avantage de +4 et surnombre pour piocher 4 tuiles, tuile de 4 ou 5 de ma main en réserve pour pallier tout tirage catastrophique. Avec ça, l’adversaire, réduit à 3 tuiles, ne peut qu’espérer 15 points, au mieux du mieux ( tirage de 2 tuiles 5 et remplacement d’une tuile par une tuile 5 de sa main), et s’il n’a plus de tuile en main…De plus, je n’ai pas dédaigné attaquer en force sur des zones maigrement défendues, même sans village, le relatif faible gain attendu , 1 ou 2 points de victoires, étant compensé par la quasi assurance d’une victoire. Et surtout, j’ai usé systématiquement en l’occurrence de la supériorité de ma cavalerie pour éviter toute retraite logique de mon adversaire en pareil cas. Face à un adversaire solidement retranché comme le peuple des montagnes, une telle stratégie de harcèlement de toute troupe isolée s’est avérée payante.

Encore une fois, bien qu’à mon sens la configuration 2 joueurs ne soit pas la plus optimale pour apprécier tout le sel du jeu, elle n’en demeure pas moins très plaisante. De façon globale le jeu permet des premiers tours de développement : construction de villages, recrutements, manoeuvres avant d’en arriver aux combats. Je pense qu’à deux, cette phase préparatoire de militarisation et d’expansion est encore accrue (d’où les 3 regroupements à 2 joueurs au lieu de 2). Cela a un aspect appréciable si l’on aime disposer d’un peu de tranquillité pour gérer ses petites affaires dans son coin sans être sous pression dès le départ. Je pense qu’à trois ou 4, cette latitude, bien que présente également dans les premiers tours, doit être de plus courte durée, ne serait-ce que parce que la menace arrive de plusieurs côtés à la fois.

Sur cette partie, j’ai largement mis à profit la capacité de mon peuple, les seigneurs équins, pour mettre la pression sur mon adversaire. Les deux tuiles chefs de la factions sont redoutables, permettant une bonne mobilité (pour 1 point d’action il est ainsi possible de bouger 2 tuiles chefs, 1 chef activant l’autre gratuitement et l’autre une autre troupe, et une autre tuile d’1 espace). Et les 7 tuiles de la main au lieu des 6 de la plupart des autres peuples permettent de pouvoir compter sur un large pannel de possibilités à son tour ou en défense lorsque l’on est attaqué.

Assez peu marquée dans cette partie, même si réelle, on voit bien que l’assymétrie prend un tour plus marquant dans une partie avec certains peuples et aussi en fonction du nombres de joueurs en jeu. Elle est cependant suffisamment présente pour avoir à affiner sa stratégie en fonction du peuple choisi sans pour autant instaurer une foule de micro règles spécifiques et ça c’est vraiment très agréable.

Bref, vraiment très, très plaisant ce jeu. Et pour ce qui est du matériel, moi j’aime vraiment énormément. Hâte de tester à trois joueurs, sans doute le week-end prochain, pour confirmer la moindre grande sécurité induite par le choc plutôt frontal d’une partie à deux joueurs.

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Combien de temps de jeu pour ta partie ?

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Je n’ai pas été très attentif au temps de partie, mais nous avons pris notre temps et comme je jouais avec mon fils de 11 ans je n’ai pas négligé de le conseiller tactiquement, donc je ne sais pas si cela sera très représentatif mais je dirais entre 2h et 2h30.

A plus de 2 joueurs le temps de partie sera augmenté par le tour de jeu chacun, évidemment, mais aussi compensé à la baisse par le fait qu’à partir de 3 joueurs on ne fait que 2 regroupements (remplir son sac avec sa défausse de tuiles) contre 3 regroupements à 2 joueurs.

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Recu! Matériel sublime!
Quelques bugs quand même pour le sav.
Peuple des collines j’ai 5 vs 4 tirailleurs et 3 vs 4 pillards.
6 tuiles de Romains sont tachees dans la masse.
1 sac a perdu son joli pompon.

J’avais aussi plusieurs tuiles de romains avec des taches d’encre bleue! Mais c’est parti avec du dissolvant.

J’ai cette tuile rose en plus. A quoi sert elle?

Les mort-vivants sont de couleur differente que les autres necromanciens. Ca surpend au debut car pas flagrant sur la fiche. Mais donc normal pour le gameplay.

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Qu’as-tu pris comme dissolvant ?
Pour la tuile rose tu as une explication à la toute dernière page de la règle du jeu (pas encore jeté un oeil)

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pour la tuile rose, il faut lire le manuel :slight_smile: c’est une variante pour foutre le bordel (c’est déjà pas assez le foutoir)

et pour les mort vivant, les zombies sont d’une couleur différente car il ne doivent pas etre mélangé avec les autres dans le sac principal mais gardé dans le petit sac. Ils sont mis à coté et utilisé pour remplacer des unités battues en combat (principe du necro)

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Toi aussi, en même temps … Ta valeur moyenne augmente avec un plus grand choix de tuiles Combat, mais pas ta valeur maximum.

Bien sûr, mais si tu me relis complètement, j’expliquais que je démarrais le combat avec un avantage de +4, outre le résultat obtenu par le tirage des tuiles. Donc un score pouvant aller jusqu’à 19 de mon côté, contre un maximum de 15 pour mon adversaire.

Dissolvant ongle de madame

Aussi simple ? Cool
Madame n’a pas bronché ?

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J’ai un daltonisme sévère parait il (d’après les tests, parce que bon ça ne me gêne pas dans la vie à part pour trouver des ceps) et aucun pb pour les couleurs de dominos.

Mon fils voit tout qu’il m’a dit. :grinning:

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Nouvelle partie ce week-end, cette fois-ci à trois joueurs. Je parie sur le même cheval et mise tout sur la faction des seigneurs équins, mes adversaires choisissant l’un, le peuple des collines et l’autre, les dragonniers.

Le placement initial laisse imaginer que l’on en viendra rapidement aux coups et, comme prévu, le contexte à trois joueurs fait peser un climat de danger beaucoup plus grand et immédiat que la précédente confrontation à deux. L’expansion expose plus facilement nos villages aux attaques ennemis et oblige à multiplier les zones de recrutements sur les différents points d’alerte, complexifiant d’autant ensuite la concentration de troupes pour lancer ses propres assauts.

Les seigneurs équins, qui bénéficient de 7 tuiles au lieu de 6, ont potentiellement la capacité d’accélérer leur jeu en arrivant plus rapidement à leurs regroupements. J’ai en partie misé sur cet aspect pour défausser des tuiles puissantes mais nécessaires à mon expansion pour les retrouver ensuite avant que mes adversaires n’aient pu recharger leurs propres défausses et débuter mes phases d’agression sur leurs villages pour les priver au moment de leur regroupement de quelques précieux points de victoire (en m’en donner autant pour la fin de partie).

Le gain de villages ennemis s’est trouvé plus fructeux sur cette partie à trois qu’à deux joueurs. Je ne sais si c’est conjoncturel ou si c’est aussi le fruit de la configuration. A creuser. Il est certain que la stratégie de grande muraille défensive, notamment initié par mon adversaire du peuple des collines à deux, a trouvé plus de limite à trois (même si le joueur en question a sû habilement profiter de la topographie pour appuyer sa ligne de fortification).

La victoire s’est définitivement jouée sur les combats qui peuvent être très gratifiant en points de victoire. Je menais d’environ 10 points au score en toute fin de partie quand le dragonnier attaqua de façon aussi hasardeuse qu’inconsidérée les troupes du peuple des collines. 6 tuiles sont lancées à l’assaut, représentant 5 points d’attaque. En face, un géant et un guerrier assure déjà un solide 3 points. Donc un bénéfice de +2 pour l’assaillant. Mais le géant permettant la pioche de 4 tuiles de combats face aux 4 du joueur attaquant qui ne disposait plus d’aucun domino de substitution, ce fut un échec de l’assaut….et donc un gain de 6 points de victoire pour le peuple des collines ! Moralité : on peut être largement tributaire des erreurs et échecs de ses adversaires lors des combats et cet aspect et à prendre en compte.

Autres enseignements de cette partie : la retraite avant combat peut être bien pénible pour l’attaquant. Les déplacements sont très coûteux et voir l’ennemi s’évaporer gratuitement devant soi peut-être aussi frustrant pour soi qu’intéressant pour l’adversaire qui peut se retrouver à fuir sur une zone tout à fait favorable ensuite. C’est un élément à prendre largement en compte mais difficile à verrouiller totalement. Dans cette partie j’ai fait un usage moins optimal de ma cavalerie (pour différentes raisons : recrutement coûteux, utilisation autres des tuiles) et j’en ai vu les effets. Par ailleurs, les conditions de capture des villages en fin de partie sont à garder attentivement en mémoire car la prise des villages ennemis à ce moment-là ne nécessite pas de dépenser de tuiles : il faut donc se mettre en situation de faire une grande razzia sur son dernier tour. Je ne sais pas d’ailleurs ce qui a justifié ce petit twist final dans la règle, mais elle conduit inévitablement à ce rush de fin de partie.

Dans tous les cas, très bonne partie, pliée en 2h sans forcer. Ce qui est vraiment plaisant c’est que l’on sent qu’il y a vraiment plein de petites subtilités à tenter et qui se démultiplient d’autant si l’on pense aux différentes factions, à leurs interactions différentes, aux variations induites par le nombre de joueurs ; bref, de quoi jouer, jouer et re-rejouer et ça, c’est vraiment chouette.

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Salut tout le monde,
Je m’aperçois que je n’avais pas répondu à une question ici (n’hésitez pas à me redemander si j’en loupe une, hein). C’est par rapport aux Gardes des Nécromanciens. Ils ont un coût de 1, mais sur l’aide de jeu il est indiqué que leur coût est de 2 (le coût de recrutement).
La tuile est bonne, c’est à dire que sur l’aide de jeu, il y a un petit couac.
Donc ne vous en faites pas, en regardant vos tuiles vous n’aurez pas de soucis :slight_smile:

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Bonjour Yohann,
Et merci pour l’info, ça répond ainsi en partie au dernier mail que je t’ai (le SAV) transmis :+1:.
Merci

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Pour ceux qui ont des micro-griffes je viens de tester un truc qui marche pas mal pour les faire partir: du polish

Avant:

Après avoir utilisé ultimate compound:

J’ai testé avec ce que j’avais sous la main, mais a priori ça doit fonctionner avec d’autres marques.

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Autre astuce: pour faire disparaître les traces bleu qui ne sont pas trop incrustées, vous pouvez utiliser du dentifrice.

Avant:

Après

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bon moi je vais devoir me mettre en quete de porte-dominos, ça va être l’addon indispensable pour jouer à Bloodstone

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Il y a un stl gratos

La solution pas trop chere cest d’acheter un triomino edition 6 joueurs doccaz ^^

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