Description Nuts Publishing
Bloodstones est un jeu pour 1 à 6 joueurs, créé par Martin Wallace et illustré par Atticus McNaughton et Leith Walton.Il s’agit d’un un wargame fantastique qui met en scène six races différentes. Chaque race de Bloodstones possède son propre mélange d’unités dotées de pouvoirs spécifiques et représentées par des tuiles en forme de domino. Certaines de ces unités sont uniques à cette race, comme les Dragons pour les Dragonniers et les Géants pour le Peuple des Collines. Le but du jeu est d’avoir le plus de points de victoire à la fin de la partie. Les points de victoire peuvent être obtenus en construisant, en attaquant les villages des autres joueurs et en gagnant des batailles.
Autres liens : On discute du financement
Première partie hier à deux, sans doute pas la meilleure configuration, mais très très bon cependant.
Je joue les cavaliers du Rohan, heu les seigneurs équins, mon adversaire le peuples des collines. Les règles sont très simples, les sensations excellentes. J’aime beaucoup la tension générée par le fait de devoir composer avec cette ressource unique que sont les dominos : à la fois unités et points d’actions.
Il y a une foule de petits choix à faire : conserver des tuiles pour les combats, la prise des villages, recruter, bouger. C’est vraiment très tendu.
A deux, évidemment, c’est assez frontal. Logiquement mon adversaire a tiré profit de ses capacités en dressant une grande muraille et en planquant ses villages derrière. J’ai misé sur ma mobilité et ma nombreuses cavalerie pour profiter de la moindre brèche et l’empêcher de retraiter. J’ai aussi construit dès le départ une flotte puissante pour créer un pont de bateaux et opérer un débarquement de diversion sur les arrières, ce qui a permis de relâcher la pression adverse sur le front.
A deux il est plus compliqué, je dis cela du très haut de ma seule partie, de capturer des villages, je trouve. J’en ai capturé trois seulement, chacun ayant logiquement beaucoup marqué sur la possession de ses propres villages. En revanche, les combats peuvent s’avérer très avantageux en points. Et mon adversaires s’est souvent mordus les doigts de ne pouvoir user du remplacement d’une tuile de combat faute de réserve. Il vaut mieux arriver en situation de large domination si l’on peut, c’est très clair, car la défaite peut-être coûteuse.
Il faut donc, lors des combats, minimiser au maximum les aléas de la pioche. J’ai donc systématiquement attaqué en situation de force. Avantage de +4 et surnombre pour piocher 4 tuiles, tuile de 4 ou 5 de ma main en réserve pour pallier tout tirage catastrophique. Avec ça, l’adversaire, réduit à 3 tuiles, ne peut qu’espérer 15 points, au mieux du mieux ( tirage de 2 tuiles 5 et remplacement d’une tuile par une tuile 5 de sa main), et s’il n’a plus de tuile en main…De plus, je n’ai pas dédaigné attaquer en force sur des zones maigrement défendues, même sans village, le relatif faible gain attendu , 1 ou 2 points de victoires, étant compensé par la quasi assurance d’une victoire. Et surtout, j’ai usé systématiquement en l’occurrence de la supériorité de ma cavalerie pour éviter toute retraite logique de mon adversaire en pareil cas. Face à un adversaire solidement retranché comme le peuple des montagnes, une telle stratégie de harcèlement de toute troupe isolée s’est avérée payante.
Encore une fois, bien qu’à mon sens la configuration 2 joueurs ne soit pas la plus optimale pour apprécier tout le sel du jeu, elle n’en demeure pas moins très plaisante. De façon globale le jeu permet des premiers tours de développement : construction de villages, recrutements, manoeuvres avant d’en arriver aux combats. Je pense qu’à deux, cette phase préparatoire de militarisation et d’expansion est encore accrue (d’où les 3 regroupements à 2 joueurs au lieu de 2). Cela a un aspect appréciable si l’on aime disposer d’un peu de tranquillité pour gérer ses petites affaires dans son coin sans être sous pression dès le départ. Je pense qu’à trois ou 4, cette latitude, bien que présente également dans les premiers tours, doit être de plus courte durée, ne serait-ce que parce que la menace arrive de plusieurs côtés à la fois.
Sur cette partie, j’ai largement mis à profit la capacité de mon peuple, les seigneurs équins, pour mettre la pression sur mon adversaire. Les deux tuiles chefs de la factions sont redoutables, permettant une bonne mobilité (pour 1 point d’action il est ainsi possible de bouger 2 tuiles chefs, 1 chef activant l’autre gratuitement et l’autre une autre troupe, et une autre tuile d’1 espace). Et les 7 tuiles de la main au lieu des 6 de la plupart des autres peuples permettent de pouvoir compter sur un large pannel de possibilités à son tour ou en défense lorsque l’on est attaqué.
Assez peu marquée dans cette partie, même si réelle, on voit bien que l’assymétrie prend un tour plus marquant dans une partie avec certains peuples et aussi en fonction du nombres de joueurs en jeu. Elle est cependant suffisamment présente pour avoir à affiner sa stratégie en fonction du peuple choisi sans pour autant instaurer une foule de micro règles spécifiques et ça c’est vraiment très agréable.
Bref, vraiment très, très plaisant ce jeu. Et pour ce qui est du matériel, moi j’aime vraiment énormément. Hâte de tester à trois joueurs, sans doute le week-end prochain, pour confirmer la moindre grande sécurité induite par le choc plutôt frontal d’une partie à deux joueurs.