Cannes - Festival International des Jeux - 2019 - 2023

J’espère que la gang de chanceux qui sont présent au salon de Cannes vont mettre quelques info sur les nouveautés (en autre pour Mythic Game).

 

merci d’avance de quelqu’un qui est trop loin pour aller à Cannes (du Québec)

[quote quote=434856]L’un de vous a-t-il prévu de jeter un oeil à « Turbulences » (jeu en bois bientôt sur KS) de Thomas Planète?

Bon salon à tous![/quote]

Du très beau! Rencontré le Mr Planète au BGF l’an dernier et c’est un pledge automatique !

Je l’attends avec impatience celui-là :slight_smile:

J’ai raté le rendez-vous. :frowning:

Il y avait du monde ??

Trop dégoûté, j’étais juste à côté (plus ou moins le stand en face) mais il y a eu une grosse faille spatio-temporelle.

Un petit rendez-vous prévu au OFF demain soir (ou une autre et/ou lieu) ?

Je crois que tout le monde a raté le rdv, en fait … J’étais devant le stand MG de 17h à 17h15, je n’ai croisé qu’une personne d’ici.

On a vu Andy, il bossait !

Hello,
Si par hasard l’un d’entre vous voit le proto de Namiji, le prochain Bauza dans l’univers de Tokaido, est-ce qu’il pourrait prendre quelques photos pour nous les partager siouplé ?
Merci d’avance ! :wink:

J’étais sur le stand MG vers 17h30… Bon pour ma part, j’ai pas vu et visité grand chose vendredi ! Seulement un petit 1/4 d’heure chez Mythic and co en visite express. J’ai été réquisitionné toute la journée à l’étage des enfants par mon fils :joy: Possible que j’y revienne ce dimanche au FIJ.

J’y étais grâce à madame qui nous avait organisé un petit weekend (vendredi / samedi) en amoureux autour du festival. Son premier festival d’ailleurs :slight_smile:

J’ai surement croisé certains d’entre vous sans le savoir mais malheureusement pas vraiment eu le temps de rechercher à vous retrouver. C’est fou ce que deux jours peuvent être court pour essayer de profiter au max du salon.

Néanmoins, j’ai pu :

  • Rencontrer David de BGG qui a fait du bon boulot pour Set A Watch VF et m'a l'air très simpa,
  • Tester Turbulences qui m'a bien plus même si pas coop (quoi que en team sur la partie de démo) et pas forcément le genre de jeu qui me tente. Comme quoi, c'est bien de tester pour changer les aprioris ^^. A priori, si je ne pledge pas le jeu lors de son KS (ce serait par faute de budget), il y a toute les chances que madame le fasse :mrgreen:
  • Première partie de JDR sur COF grâce à un MJ de folie avec un super terrain 3D pour mettre dans l'ambiance,
  • Première partie de Splendor. Et oui, il semble culte sur les groupes FB, mais pour autant jamais joué,
  • Rencontre sur le fil de la fermeture du salon d'un gars de chez Nuts qui à l'air également très simpa et m'a fait repartir avec Burgle Bros.
  • Faire peur à Florian Sirieix lorsque j'ai pris le temps de vérifier l'état de la boite d'Imaginarium avant achat pour ma copine. Il n'osait plus la dédicacer :mrgreen:
  • Et pour terminer, mais également mon plus gros coup de cœur, rencontre avec l'équipe de passionnés auteurs de Malhya qui en plus d'être très agréables, sont en train de créé un jeu double coup de cœur madame et moi-même :)

[quote quote=435344]Hello,

Si par hasard l’un d’entre vous voit le proto de Namiji, le prochain Bauza dans l’univers de Tokaido, est-ce qu’il pourrait prendre quelques photos pour nous les partager siouplé ?

Merci d’avance ! :wink:

[/quote]

Voilà c’est pas grand chose et pas de superbe qualité mais c’est mieux que rien pour le moment (je ne l’ai pas testé).

Je me réponds à moi-même : Skulk Hollow était visible, testable. Je n’y ai pas joué, mais mon co-pledgeur oui, et il a adoré. C’était sur le stand Surfin’ Meeple, qui apparemment va distribuer du Pencil First, du Maple games (la boite de Daryl Andrews), du Kolossal.

Désolé, les amis, avec la table de JoA à gérer, je n’ai pas eu l’impression de pouvoir bouger, et pourtant, il semblerait que je n’étais pas sur le stand quand certains d’entre vous sont passés ! J’en suis désolé, franchement ! Mais, d’un autre côté, JF pourra vous le confirmer, je n’étais que très, très moyennement disponible… En animation, je suis dévoué aux joueurs qui essaient et j’ai du mal à discuter à côté de la table.

J’espère néanmoins que vous avez passé un excellent FIJ 2019. C’était une première pour moi, et je dois dire que ce fut une excellente expérience. Je n’ai pas vu grand chose, je n’ai rien joué du tout sur le off, j’ai à peine eu le temps de faire mes coursettes - Greenville 1989, Ganymède, Twin it édition croisette et deux extensions d’Aristeia! -, mais j’ai retrouvé ou découvert une bande de potes, et animer avec eux sur le stand MG fut un réel plaisir ! Il faut dire que je faisais jouer à un jeu de mon top 10 - enfin, top 10, assurément, top 5, sans doute, dans le futur ! - qui se vend tout seul, ou presque ! À tel point que j’en ai presque complètement oublié la fatigue et le bruit !!!

Je confirme,j’ai été très mal reçu sur le stand de MG :joy:

Super news ca :slight_smile:

Non, mais, sérieusement, je culpabilise toujours un peu quand je ne peux pas me rendre disponible pour les gens de passage autour de la table !

Voici mon retour sur les jeux testés à Cannes (désolé pour la longueur mais je n’ai pas trouvé de balises de spoil)

Space gate odyssey (8/10)
Un jeu assez malin de tile/worker placement + route building où on va devoir construire sa propre base pour envoyer des ouvriers coloniser des planètes.

Il y a 3 espaces de jeu :

  • Les 5 salles communes sur Terre (3 permettent de se déplacer sur les modules bleus, verts et roses, 1 permet de construire de nouveaux modules et 1 permet de recruter de nouveaux ouvriers, à chaque fois dans notre base) qui contiennent nos ingénieurs et qui vont permettre de faire des actions.
  • Notre base composée de modules, que nous allons construire petit à petit.
  • Les planètes à coloniser
    Il y a 3 types de modules pour construire sa base, des téléporteurs pour envoyer des ouvriers sur les planètes, des « sas d’arrivée » qui vont permettre d’acceuillir de nouveaux ouvriers dans sa base et des modules « inutiles » mais qui permettent d’améliorer des ingénieurs au moment de l’activation du module uniquement, car chaque module arrive inactif et doit être activé en y déplaçant un ouvrier. Pour déplacer un ouvrier, il faut choisir l’action de la salle correspondante à la couleur du module (3 couleurs différentes).

Chaque joueur au début de son tour va bouger un ingénieur sur Terre d’une salle vers une autre et activer celle-ci pour tout le monde, permettant à chacun de faire autant de fois l’action de cette salle que d’ingénieurs de sa couleur présents dans la salle. Tout le monde fait son action puis on passe au joueur suivant qui bouge à son tour un ouvrier.
Le but étant d’envoyer nos ouvriers de notre base vers une des 2 planètes à coloniser via des téléporteurs de notre base.
Une fois une planète entièrement colonisée on fait le décompte des points (spécifique à chaque planète) puis on remplace la planète. La partie s’achève dès que la cinquième planète est colonisée. Il y a aussi un système de score pour celui qui a le plus de modules de chaque couleur dans sa base à la fin du jeu.

Après une partie à 4 en mode découverte (3 planètes au lieu de 5 à coloniser), il y a clairement une courbe d’apprentissage, notmament sur la partie construction de base avec les différents modules de différentes couleurs car on peut vite se retrouver très limité à cause du mauvais agencement de nos salles (il y a possibilité d’utiliser un joker une fois pendant la partie pour réorganiser totalement notre base, mais nous avons décidé de ne pas l’utiliser). La séléction d’actions qui s’active pour tout le monde présent à cet endroit marche bien, surtout que cela peut permettre à n’importe qui de potentiellement remplir un téléporteur et donc envoyer des ouvriers coloniser une planète pendant le tour de n’importe quel joueur.
Au final ce fût plaisant et j’aimerais y rejouer en mode normal pour voir si il tient sur la durée, pour le moment un 8/10 qui peut évoluer vers le 7 ou le 9 suivant les prochaines parties.

Greenville 1989 (6/10)
Rien de plus ici qu’un autre Dixit/Mysterium ou chacun doit raconter sa propre histoire en partant de son image, ensuite un leader (qui change à chaque tour) va devoir assigner le jeton de chaque joueur à une nouvelle carte parmi de nouvelles cartes révélées en réfléchissant à l’histoire que chacun a commencé de dérouler. Ensuite les autres joueurs vont essayer de deviner où ont été assigné les jetons joueurs. Si c’est réussi le joueur en question récupère sa nouvelle image, sinon ce joueur avance sur la piste de l’oubli. Si un joueur arrive au bout d’une piste d’oubli, tout le monde perd, si tout le monde obtient 4 cartes alors c’est la victoire.
Ici pas grand chose de neuf, la grosse différence ici se fait sur l’estéthique du jeu, il y a clairement une grosse référence à Stranger things (je vous recommande la série !) et plus généralement beaucoup de références geek.

Quelques tours à 5 joueurs et même ressenti que pour Dixit et Mysterium, on tourne vite en rond, donc soit on aime ce genre de jeux soit ce n’est pas fait pour nous.
Je ne suis personnellement pas fan, mais je pense remplacer mon Mysterium par Greenville 1989 qui me parle beaucoup plus en terme d’univers et avec des illustrations magnifiques (j’aurais bien aimé me faire dédicacer une boîte…). Donc je met 6.5 grâce aux illustrations, sinon en terme de jeu, ça se rapprocherait plus du 5.5 pour moi.

Tuki (5.5/10)
Un petit filler (30-45 minutes tout de même) où on va devoir reproduire une forme 3D le plus rapidement possible.
Nous avons pour cela 3 (ou 4) barres colorées (appellées pierres) et chaque tour nous allons avoir une carte qui va nous imposer la position de ces barres, à nous de reproduire cette figure imposée grâce à nos barres évidemment, mais aussi à d’autres formes (au nombre de 4 il me semble) qui serviront uniquement de support (elles sont blanches pour montrer qu’elles n’interviennent pas dans la figure finale et représentent la neige).
Petit twist, chaque tour un dé est lancé pour connaître l’orientation de la carte (3 possibilités) et aussi la possibilité que la figure imposée doivent être reproduite sans toucher la table (en s’aidant toujours des formes blanches à notre disposition).

C’est rigolo mais répétitif et c’est un cauchemar pour ceux qui ne sont pas à l’aise avec la visualisation spatiale. Et chaque tour un joueur passe son tour (le plus lent au tour précédent).
Au final c’est marrant à découvrir mais ce n’est pas un jeu que j’acheterais (surtout qu’il me semble avoir vu que le prix serait aux alentours de 30€ !!)

Ctulhu death may die (7/10)
Je suis tombé dessus par hasard pour 3 tours de découverte à 3 joueurs.
Au final assez rapide à expliquer, ça tourne plutôt facilement avec un choix limité à 4 actions différentes (se déplacer, attaquer, se reposer et « actionner »). A
Autant l’annoncer de suite, je ne suis pas fan des figs donc aucun retour là-dessus hormis le fait que certaines sont bien trop grosses par rapport à la taille des cases des plateaux, ça devient rapidement le bazar (au bout de 2 tours pour nous). Représenter les blessures sur les monstres par des jetons mis à côté d’eux, c’est aussi le bazar, surtout quand il y a plusieurs monstres dans la même salle…
En dehors de cela j’ai l’impression que ça ressemble à peu près à n’importe quel autre crawler lambda version Ctulhu, une piste de sanité, une piste de stress, 3 compétences par perso, une « phobie » perso qui se déclenche à chaque palier de sanité.
Bref c’est sympatoche mais rien de révolutionnaire, je ne pense pas avoir raté quelque chose en ne pledgant pas.
Par contre, ce que je trouve un peu abusé c’est qu’au moins 3 fois on a répondu à une de mes questions sur le jeu par « pour le moment ça se passe comme ça mais les règles ne sont pas finies »…Ok, mais c’était pas déjà il y a genre 8 mois que le KS est fini ???
Encore une fois je précise que je ne suis pas un fan de figs, ni un fan de dungeon crawler (sauf ceux où le côté narratif est très prononcé) donc pour celui-ci, c’est un 7 car sympatoche, mais lambda à mon humble avis.

Villainous (7.5/10)
Partie à 4 de ce jeu de gestion de main et de coups fourrés.
Chaque joueur joue un méchant de Disney (capitaine crochet, Ursula…etc) et va avoir sa propre façon de gagner la partie (éliminer Peter Pan sur le Jolly Roger pour le capitaine crochet par exemple).
Nous avons tous 4 lieux devant nous, chacun comportant 4 actions différentes parmi 8 (gagner des jetons pouvoir, jouer une carte de sa main, activer une capacité, combattre un héro, piocher une fatalité, déplacer un objet/allié, déplacer un héro (ici les héros sont nos adversaires, vu que nous jouons les méchants) ou défausser des cartes).
Nous avons 2 paquets de cartes propres à chaque personnage (6 dans la boîte de base à priori). Un paquet pour notre propre pioche et un paquet fatalité où les autres joueurs vont pouvoir venir piocher pour nous mettre des batons dans les roues.
Nous avons 4 cartes en main de types allié/objet à jouer sur un de nos lieux, sort pour un effet immédiat ou interruption (ce type est gratuit) à jouer pendant le tour d’un adversaire que nous pourrons jouer en en payant le coût.
A la fin de notre tour on rempli notre main à 4 cartes et ainsi de suite jusqu’à ce qu’un joueur ait rempli sa condition de victoire.

Une partie à 4 non finie (car limité à 45 minutes de jeu sur le stand Ravensburger) plaisante, les mécanismes sont sympas et l’univers est juste canon évidemment.
Par contre pour moi le gros point noir est la rejouabilité, chaque personnage n’a qu’une seule et unique façon de gagner, donc je pense que la rejouabilité n’est pas le point fort du jeu.
Aussi j’attire l’attention sur le fait que bien que le jeu utilise le thème de Disney, qu’il soit sorti aux US avec un 10+ sur la boîte (à priori il sera 12+ en France) le jeu comporte beaucoup de texte, beaucoup de capacités spéciales et d’intéractions qui font que le jeu n’est pas un jeu pour enfant, clairement 11/12 ans me paraît être une bonne cible (10 ans peut-être pour un enfant qui a l’habitude de jouer très fréquemment).
Au final je lui met 7.5 car le jeu est plaisant, mais pas sûr de l’acheter à cause de la rejouabilité limitée.

Mu (8/10)
Partie à 5 de découverte avec l’auteur pour ce jeu de placement de tuiles, drafting, set collection.
Au début de partie nous allons drafter les objectifs persos. Ensuite nous allons faire 3 manches pour placer à chaque fois 3 batiments draftés parmis 4. Nous allons en choisir 2, passer les 2 autres au voisin et poser simultanément 1 des 2 tuiles gardées, on répète ceci 2 fois pour poser nos 3 batiments. à la fin de la manche, une bataille à lieu sur une ligne ou une colonne des plateaux joueurs (2 batailles ensuite aux manches 2 et 3), celui ayant le moins de points de force (sources et batiments) prend un dégat (un dégat sur une ligne + un autre sur une colonne détruit le batiment à l’intersection) et le vainqueur remporte 3 points de victoire. A noter que chaque batiment rapporte des points de force (rouge), nourriture (jaune) ou croyance (bleu) et le plateau et les cartes contiennent aussi des demi cercles qui si ils sont assemblés de manière uniforme forment une source et rapportent des jetons (bleu, jaune ou rouge) à utiliser pour remplir nos objectifs persos.
Au bout de 3 manches, le plateau est rempli (la cité engloutie est reconstruite) et on fait le décompte des points.

Plusieurs choses à prendre en compte, les batiments, les sources, les objectifs, essayer de ne pas arranger ses adversaires pendant le draft, donc pour une première partie c’est vraiment un échauffement, mais j’ai bien aimé ce filler (une fois les règles assimilées, ça se joue en 15-20 minutes), il y a de fortes chances qu’il vienne grossir ma ludothèque.
Et pour 22,5€ un jeu à 5 qui se joue rapidement sans être un party game ou un roll & write, je n’en connais pas beaucoup ?

Une histoire de pirates (7.5/10)
Jeu en temps réel avec une application pour chronométrer et aider à la mise en place + gérer la campagne.
Nous sommes sur un bateau pirate, chaque joueur est représenté par un sablier et le but de la première mission était de passer 2 détroits et si possible détruire les 2 bateaux ennemis.
Un certain nombre de cartes est positionné tout autour du plateau face cachée, nous allons devoir les découvrir en évitant les pièges type récifs, passer les détroits (chaque détroit nécessite une vitesse minimum spécifique) et détruire les bateaux ennemis.
Pour cela nous allons pouvoir changer le cap du bateau, découvrir des lieux à distance (vigie), carger les canons, tirer au canon, hisser ou baisser la voile et réparer le bateau.
Tout ceci en se positionnant sur la zone adéquate du bateau avec son sablier, une fois le sablier écoulé alors nous pouvons effectuer l’action.
En sachant qu’en hissant la voile nous allons aller plus vite (pour passer des détroits de haut niveau, max 3) par contre plus la vitesse est grande moins nous pouvons changer le cap (changement impossible à vitesse 3).

Franchement c’est sympa le matos donne envie et en campagne ça doit être marrant, par contre le gros point d’interrogation est sur le renouveau que chaque mission peut apporter au jeu (c’est comme tester Magic maze sur le premier scénario, on peut rester sur notre fin en se disant qu’au final il n’y a que 7 actions possibles et qu’on va vite tourner en rond, alors que non). Donc ici aussi je met 7.5 car ce fût plaisant mais la note pourra grandement varier suivant les nouveautés que chaque mission pourra apporter (et il y en a moins que dans Magic maze). Sinon le matos est vraiment sympa, mais point noir pour la vigie qui peut se démonter si on n’enlève pas son sablier avec précaution).

Draftosaurus (5/10)
Dans draftosaurus, nous allons devoir garnir notre zoo avec des dinosaures, chacun des 6 parcs ayant des conditions particulières (une seule espère de dinosaure, que des dinosaures d’espères différentes, un dinosaure unique dans notre parc…etc).
Chaque joueur va piocher 6 dinosaurs, tout le monde va en choisir 1 en même temps puis passer le reste à son voisin et ainsi de suite. On fait 2 manches pour placer 12 dinosaurs dans notre parc puis on compte les points.

Draftosaurus se vend comme un jeu de draft mais pour moi il se rapproche bien plus du roll & write et dans ce domaine une fois qu’on a goûté à « Très fûté » et « Welcome » c’est difficile d’en apprécier un autre.
Celui-ci a un matériel sympathique avec ses meeples dinos de couleurs différentes, mais rien qui ne nécessite un achat.

Trool park (4/10)
Un jeu de set collection et de sélection d’actions simultanés où on doit construire le parc d’attraction regroupant le plus de fun/frisson/gourmandise.
A chaque tour, les joueurs sélectionnent simultanément une attraction à ajouter à son parc, en case de choix identique le joueur étant devant sur une piste spéciale pour départager l’égalité remporte le choix et passe en dernière position sur la piste, l’autre joueur peut choisir une autre attraction avec un petit bonus. Chacun pose ensuite son attraction dans son parc (3 zones, différentes, fun, frisson et gourmandise) et active le bonus lié à cette attraction. Ensuite la météo entre en jeu, chaque attraction liée à cette météo rapporte des points dans la section du parc où l’attraction a été construite (fun, frisson ou gourmandise).
A la fin de la manche, un objectif révélé en début de manche va apporter des bonus selon un classement (à chaque fois c’est un classement par rapport à celui qui au rang de fun, frisson ou gourmandise).
On répète cela 5 fois (ou 7 en partie normale) puis on compte les points (points de victoire attribués par certains bonus d’attraction ou pendant les classements de fin de manche).

J’ai fait une partie à 3 joueurs et nous nous sommes tous les 3 regardés à la fin en se demandant « et c’est tout » ? En fait le jeu est linéaire et ne monte pas en puissance, nous avons même demandé au démonstrateur si en version normale il n’y avait rien de plus mais mis à part un scoring différent en toute fin de partie (qui ne change pas grand chose, c’est toujours basé sur le classement fun/frisson/gourmandise) nous avons bien joué avec toutes les possibilités du jeu. Un thème pourtant fun donne donc un jeu froid, qui a pour moi été le deuxième moins bon essai du salon (oui il y a eu pire).

Marchands du nord (2/10)
Je vais passer très vite sur ce pick & deliver.
Ce jeu est vraiment très creux et répétitif, à chaque tour, soit on place un bateau sur une route de mer libre, soit on change un bateau de route, soit on livre une marchandise via une route controlée. Le but étant de faire monter de niveau les villes (2 marchandises différentes pour monter au niveau 2, 3 au niveau 3, jusqu’au niveau 5) et le jeu s’arrête dès qu’une ville atteint le niveau 5.
A chaque fois qu’une ville augmente de niveau, les joueurs ayant participé à la collecte de ressources pour monter de niveau gagnent un ou des bénéfices spécifiques à cette ville (et peuvent même doubler un bénéfice si ils ont livré une marchandise rare, qui coûte une pièce à livrer) et c’est à peu près tout…
Autant dire qu’au bout de 3 tours on s’est tous les 3 regardés et on s’est demandé quand est-ce que le calvaire allait finir…Je ne parle pas de l’aspect estéthique car je crois (j’espère) que c’était un prototype, mais le jeu en lui-même est vraiment assez vide, répétitif et pas très avenant.

Res Arcana (7.5/10)
Un des jeux ayant à priori bien buzzé sur le salon, créé par Thomas Lehmann (roll/race for the galaxy entre autres) est un jeu de construction de moteur, gestion de ressources et gestion de main qui utilise le « tapping » à la magic.
En début de partie les joueurs vont drafter 8 cartes et on va jouer toute la partie avec seulement 8 cartes.
On va enchainer les manches jusqu’à ce qu’un joueur atteigne 10 points et déclenche la fin de partie.
A chaque manche de jeu on va collecter les ressources (5 différentes) via nos cartes en jeu et ensuite faire une action (engager une carte, jouer une carte, défausser une carte contre des ressources, acheter un monument…etc) chacun à tour de rôle jusqu’à ce que tout le monde aie passé. A la fin de chaque manche on regarde si quelqu’un a atteint les 10 points (mettant fin à la partie) sinon on désengage toutes les cartes, on en pioche une et on repart pour une manche. Il y a aussi 8 petits pouvoirs qui tournent à chaque fin de manche, donc dès que quelqu’un a passé il échanger son pouvoir actuel contre 1 des 4 restants en jeu et remet le sien en jeu.
Le but étant de se construire un moteur qui va rapporter des ressources, qui vont nous permettre d’acheter des monuments (rapportant de 1 à 3 points) mais surtout permettant d’acheter des lieux de puissance (il y en a 5 en jeu parmi 6 ou 8 il me semble). Ces lieux de puissance sont les moyens les plus efficaces de marquer des points et ils se basent à priori chacun sur un type de resource spécifique (par exemple si j’engage mon lieu de puissance et que je paye 1 or, alors je peux placer 1 or sur mon lieu et à la fin de la partie chaque or sur le lieu va me rapporter un point). Des cartes dragons peuvent aussi être jouées pour attaquer les adversaires, mais leurs effets nous ont sembler bien dérisoires par rapport à leur coût.

Comme tout jeu à moteur, les débuts sont lents puis on arrive rapidement à enchaîner les actions pour faire des combos. Autour de la table, 2 joueurs (dont moi) connaissaient Magic et on vite compris la mécanique, par contre les 2 autres ne connaissaient pas Magic et ont eu un peu de mal, surtout au début en râlant et en disant qu’ils ne voyaient pas comment progresser et qu’ils ne pouvaient rien faire (au final l’un d’eux à gagner !).
C’est clairement un bon jeu mais pas à mettre entre toutes les mains à mon avis, il faut pouvoir se projeter avec très peu de cartes au final, ce qui m’amène à mon point noir, en salon on nous donne 3 cartes de base et on nous en distribue 5 autres au hasard, le jeu ne tient pas du tout comme cela, car comment construire un moteur avec 9 cartes données au hasard ? Certes on arrivera à faire quelque chose mais les parties trainent en longueur à cause du manque de synergies ! Alors qu’en draftant sa main de départ, on va pouvoir choisir les cartes qui combotent bien pour un moteur puissant (par contre il faut aussi bien connaître le jeu et les cartes pour cela).
Donc à Cannes les parties s’éternisaient alors que réellement ça doit pouvoir se jouer en 45-60 minutes, mais grosse courbe d’apprentissage et draft obligatoire !
Je met « seulement » 7.5 car pour moi le plus gros du jeu se situe sur le draft au début et moi ce que j’aimais dans Magic n’était pas de construire mon deck mais de le jouer ! (merci Keyforge :D) Mais pour quelqu’un qui adore la construction de deck, alors là je pense que ça va vite monter dans le 9/10 !

Zombie bus (6.5/10)
Petit filler semi coop avec du push your luck. Les zombies ont envahi la fac et les cheerleaders se retrouvent prises au piège dans le bus, tentez de les sauver ou fuyez comme un lâche.
Le but du jeu est soit de libérer toutes les cheearleaders, soit de tuer tous les zombies, sinon les personnages se font manger (sauf ceux qui ont lâchement fuit vers le van de la télévision et qui du coup deviennent les seuls survivants et donc les « héros »).
On commence avec 2 zombies autour du bus et à chaque début de tour d’un joueur, un zombie va arriver au bus (si à la fin d’un tour il reste 4 zombies autour du bus, la partie est perdue pour ceux qui sont encore près du bus).
A leur tour les joueurs vont ensuite lancer les 6 dés représentant soit un membre du zombie parmi 4 (qui signifie un coup donné à cet endroit), soit une demi cible, soit une étoile.
Les membres des zombies permettent d’éliminer les zombies en utilisant une combinaison de faces de dés propre à chaque cozombie (par exemple un zombie peut nécessiter 2 « coups » au cerveau (rouge) et 1 aux jambes (jaune), il faudrait donc au moins faire 2 cerveaux et 1 jambe sur les 6 dés pour l’éliminer). Certains zombies si ils sont blessés, vont suivre le personnage, ils quittent donc le bus pour rester près du personnage, lui procurant un malus d’un dé aux prochains lancers (puis 2 si 2 zombies et puis croc si 3 zombies se sont agrippés à un personnage). En sachant qu’un autre personnage peut venir finir un zombie chez un autre personnage au prix d’une étoile pour se rappocher (+ les symboles manquant pour finir le zombie).Lors qu’on fini un zombie au corps à corps, on peut le fouiller et obtenir un équipement à utiliser plus tard.
Lorsqu’on obtient 2 demi cibles on peut les utiliser pour remplacer n’importe quel symbole.
Les étoiles quant à elles, sont utilisées pour sauver les cheerleaders, il y a 2 piles de cheerleaders qui « coûtent » de 2 à 3 étoiles pour être sauvé.
Donc par exemple à mon tour je peux potentiellement tué un zombie avec 2 symboles, en blesser un autre avec un troisième symbole puis sauver une cheerleader avec 3 étoiles.
Chaque personnage a 2 compétences spécifiques et plus le temps avance, plus il est compliqué de monter dans le van de la télévision pour s’échapper (jusqu’à ce qu’il parte définitivement même).

Le thème est très fun, tout comme les illustrations. Le jeu est évidemment grandement basé sur la chance (on a même dû changer le set up de départ, car les premiers zombies piochés avaient des capacités spéciales qui rendaient impossible le début du jeu !). Donc entre le tirage des zombies et le tirage aux dés, il ne faut pas s’attendre à trop contrôler dans ce jeu. Reste qu’il est marrant et facile d’accès donc pourquoi pas.

Corinth (6/10)
Un autre roll & write, j’y suis allé car j’avais moins d’une heure avant de pouvoir essayer turbulences mais je n’en attendais pas grand chose (difficile de passer derrière « Très fûté » et « Welcome »…)
On lance les 9 dés (+ potentiellement 3 dés qu’on peut acheter chacun pour 1 pièce d’or) et on les classe. Ceux de la valeur la plus haute sur les pièces d’or et ceux de la valeure la plus petite sur les chameaux puis à partir des chameaux on distribue le reste des dés triés par valeur croissante.
Ensuite soit on prend les dés des chameaux ou pièces récupérer autant de pièces/chameaux que de dés à ce niveau, soit on récupère les dés d’un autre niveau pour livrer le type de marchandise de ce niveau.
Dernière option on choisit n’importe quel niveau et on fait avancer son intendant de la valeur du groupe de dés (3 dés à 4, on fait avancer l’intendant de 4 cases). Et suivant où l’intendant atteri, il rapporte un bonus différent, voir des points de victoire.
Dernier point, on peut acheter 3 batiments différents grâce aux pièces et chameaux, nous permettant de livrer plus de marchandise, de faire +/- 1 ou 2 pour l’intendant, gagner plus d’or ou gagner 3 points par batiment construit.
Le joueur actif a le premier choix et le dernier joueur du tour un peu moins forcément.
A 4 joueurs chaque joueur va lancer 4 fois les dés et donc chacun aura sélectionné 16 fois un groupe de dés.
Enfin on additionne les points de chaque zone pour le score final.

C’est un roll & write et une fois qu’on a dit ça on a tout dit, rien de mauvais, rien d’exceptionnel et pour 30% moins cher on a « Très fûté »…

Turbulences (8/10)
J’ai pu tester ce jeu de pick & deliver avec le créateur.
Je vais commencer par la partie matériel car c’est ce qui saute aux yeux, c’est tout bonnement magnifique ! Ce jeu en bois est beau et fonctionnel, que demander de plus ?
Le but est d’aller chercher les courriers de sa couleur dans les différentes villes et les ramenés à sa base. Dès qu’un joueur en ramène 3, la partie se termine, on se regarde les points de chaque courrier (de 1 à 3) et celui qui cumule le plus de points gagne la partie.
Pour le jeu en lui-même, j’ai joué contre le créateur, chacun controlant 2 avions (ou plutôt un aéronef et un biplace). Au début de chaque tour on fait tourner la fléèche sur la rose des vents, qui va indiquer le sens du vent, poussant ainsi les nuages présent d’une case dans le sens du vent. Attention, un nuage qui se bloque contre une montagne se transforme en tempête (détruisant les avions), un avion sur un nuage est déplacé avec le nuage (donc si le nuage sort de la zone de jeu, il revient sur la zone opposée mais pas l’avion qui lui est détruit).
Ensuite on peut déplacer son avion d’1 ou 2 cases et si on atterri sur une case de sa couleur, on peut avancer d’une case bonus (les couleurs correspondent soit aux tuiles terrain ou bien aux nuages pour les aeronefs). Il y a aussi possibilité d’utiliser un boost unique pour avancer de 2 cases supplémentaires (boost qui se rechargent seulement en rejoignant sa ville de départ). Puis c’est au joueur suivant et ainsi de suite jusqu’à ce que quelqu’un aie ramené 3 courriers ou que la météo l’emporte (oui car petit à petit les tempêtes vont s’accumuler, les avions êtres détruits et donc le courrier perdu et il deviendra impossible de ramener 3 courriers)
Ce fut une partie éclair car j’ai pu ramener 3 courriers en moins de 20 minutes (j’ai eu de la chance) mais ce fut plaisant, la mécanique est vraiment sympa. J’ai entendu quelqu’un se plaindre de l’aléa de la météo mais au final elle peut se gérer et surtout le terrain est modulable !! Donc on met autant de montagnes/nuages que souhaités ! A priori l’auteur pense aussi à des scénarios en ajoutant des villes/relais sur le plateau pour des ravitaillement ou autre, je pense que ça peut vraiment être sympa. J’ai apprécié le jeu et on sent que le créateur est passionné ! Mon seul point d’interrogation est le prix, car le matériel est magnifique certes mais non négligeable et surtout atypique (tout en bois) donc j’ai peur que la facture finale soit trop salée pour les joueurs…En tout cas c’est un 8 pour le jeu et pour connaître le prix, il faudra attendre le KS dans quelques mois ! :slight_smile:

Je confirme pour Res Arcana : testé à Cannes avec cartes distribuées au hasard. J’ai eu du bol (4 cartes de ma main se combinaient à merveille avec l’un des lieux, le bosquet que j’ai récupéré rapidement). Du coup, montée en puissance dès le 3ème tour alors que les adversaires ramaient et malgré les dragons pour me ralentir, victoire assez rapide. Ramené de Cannes et rejoué depuis avec phase de draft. Le jeu prend toute sa dimension : grosse interaction entre la main de cartes, les monuments, les lieux : des combos en cascade.

Bon désolé ai méchamment raté le RDV (je suis un boulet)…

Bon, pour moi pas beaucoup joué, plus a des trucs que je connaissait déjà au final, et les rares trucs que j’ai essayés je suis reparti avec la boite :slight_smile:

J’ai testé deux nominés enfants… Zombie Kids est juste une tuerie (pour des trucs de cet age la) ! On a testé a 4 adultes sur le jeu de base (sans modifications legacy), et à la fin il y avait presque un gout de « on en refait une ? ». Fluide, très simple mais pas du tout simpliste, et le legacy apporte pas mal d’éléments qui vont apprendre aux marmailles à jouer à du vrai jeu derriere ! Conquis !!!
Le deuxième qu’on a testé (enfin on a lu les règles… et on est repartis)… c’est l’as d’or… je ne sais pas quoi vous dire, j’en suis resté sans voix…

Sinon je vous conseilles à l’avenir de fuir le stand Nuts : DANGER !!! Entre un animateur trop gentil (avec des morceaux de @8fists dedans), et des jeux pour moi vraiment excellents… j’en ai testé deux je suis reparti avec deux et ils ont bien tournés à l’appart et pendant le voyage retour (One Deck Dungeon et L’expedition perdue), et j’attends avec impatience Palm Island en VF (enfin je l’ai mais c’est compliqué @gougou69 )…
Que ce soit One Deck ou L’expedition perdue je n’étais pas du tout convaincu sur le papier (One deck trop « on joue tout tous en meme temps » et donc pas vraiment de jeu pour son perso, et L’expedition qui semblait être un pur puzzle abstrait jouable quasi qu’en solo), et bien testé et achetés dans la foulée !

Sinon 5 minutes dungeon devrait être localisé (good news), j’ai pas réussi à tester Wingspan, j’ai refait une partie de Dreamscape qui est encore plus épuré et fluide que l’an dernier (un des joueurs à d’ailleurs late pledge dans la foulée), un OrcQuest mais sur une partie de démo on ne se rend pas trop compte, un Santorini à 3 ou j’ai découvert que la config était « semi buguée », un Kitchen Rush (mais heureusement que je connaissait les règles), et c’est a peu pres tout :slight_smile:

Coté protos / jeux à venir j’ai été plutôt déçu du Off, j’ai trouvé les jeux fades par rapport à l’an dernier… je vous passe l’organisation toute pourrie (la salle est vide mais on ne peut plus rentrer parce qu’elle est trop pleine… j’ai vu des éditeurs et des journalistes se faire refouler, comment dire…)
J’ai quand meme testé /vu deux trois trucs sympa mais par rapport à l’an dernier j’était plutôt déçu… bon je n’y vais pas pour ca et j’avoue que la bière était toujours aussi bonne et que cette année il était bien plus simple de discuter autour du bar avec le grand espace ouvert (l’an dernier on finissait par tous repartir tellement c’était le bordel)…

Bon un bon cannes en tout cas, fatiguant mais plein de (belles) rencontres et un peu de jeux :slight_smile:

 

c’est dommage t’es passe qd j’etais en pause, tu serais aussi reparti avec un 1066 et tu aurais preco: space corp ;o)

Nut’s publishing, c’est le mal , pour le portefeuille ;o)

content que ODD et l’expedition te plaisent ,

Tout pareil pour Nuts : je suis reparti avec One Deck Forêt des ombres et L’expédition perdue (ça paye pas de mine mas ça tourne super bien, si on aime se faire rétamer :))

J’ai aussi testé une « vieillerie » : Coimbra : si vous aimez comboter avec des cartes, « drafter » des dés, voyager, planifier (…) : ce jeu est une tuerie. Rien de neuf mais tout se combine pour donner un jeu d’une rare fluidité. Malgré tout ce qu’il y à faire, on n’est jamais perdu, on a toujours une idée : jouissif.

Côté déception : stand Légion Distribution (ouvert à la discussion mais c’est mieux d’acheter d’abord) ; Monumental (j’ai trouvé le plateau surchargé).

Coté satisfaction : gentillesse de Nuts, mention spéciale pour le stand Origames/Boîte de jeu : très accueillants, dispo; les auteurs très sympas des Poilus et leur dispo lors de la présentation/dédicace de l’édition Armistice.