Carson City Big Box (Wood Pack edition) Pledge Groupé

Tableau des inscrits mis à jour en tête de sujet.

Payement via paypal à partir de 10 inscrits, pas avant…

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Pour info, le tableau est en lecture seule (vous ne pouvez pas l’éditer), mon choix pour suivre sans oublier qui que ce soit.

Alors il faut même en demander l’accès apparemment

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Toujours intéressé pour le moment, j hésite sur l’édition.
Question pour mon orientation : 15% sur les pièces métal aussi ? 36€ le pack ? :stuck_out_tongue:

Soit 99,75€ la version carton et pièce métal ? :thinking:

15% de ristourne sur les 2 Big Box et sur Carnegie

Demande d’accès effectué tout à l’heure

Correction effectuée !
Toutes mes confuses…

Question pertinente : la remise est elle aussi valable sur les pièces métal ?

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Merci maZeTois pour cette initiative !

Sur Gamefound, l’éditeur annoncent pour 1 boite seule des frais d’envoi couvrant « jusqu’à 4 kg ». un MR de 4kg coûte aujourd’hui 6,90€.

En PG pour la version cardboard avec MR on serait donc, si j’ai bien compris, à 63,75 + fdpgroupés + 6,90€ de MR + un petit quelque chose éventuel pour tes frais de cartons, scotchs & Co.

Aurais-tu des informations sur le montant global des frais de port groupés ?

Actuellement j’hésite à participer au PG à cause de cet inconnu. Je m’étais inscrit à la mailing-list de l’éditeur avant la campagne, j’ai donc droit aux 5€de réduction si je fais un pledge individuel. Seul, le jeu me reviendrait à 82€ fdpin.

C’est vrai que j’ai même pas pensé à la localisation🤭.
T’es sur Paris, ou région parisienne ?

Remise uniquement sur les 3 boîtes.

Au sujet des frais de port pour la totalité, aucune idée, et impossible à déterminer ne sachant pas ce qui va être commandé. C’est forcément dégressif.

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Sincèrement, si j’étais à ta place, je commanderai directement sur Gamefound, sans passer par la commande groupée :wink:
D’après mes expériences passés, les frais de ports seront très fortement réduits, mais ce n’est qu’hypothétique.

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On peut essayé de faire des hubs histoire de diminuer les frais MR et te simplifier la tache d’envoi.
Indiquer la ville dans le fichier.

Absolument ! Mais pour le moment, nous ne sommes pas encore 10, ce que je comprends finalement… 15% de réduction, ce n’est pas ce que j’avais espéré. J’ai déjà eu des -30 à -40% sur des Pledges Groupés, mais Quined ne doit finalement pas beaucoup marger.

On est au moins 2 sur Paris sud ds le 92 avec @Vorkosigan.si il y a d’autres parisiens il y aura sabs doute moyen de regrouper plus large selon.

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Ca qui me fait hésiter, ce sont les frais MR qui plombent l’offre finale si je suis seul et le fait qu’il reste 15 J avant la fin de la campagne (
y a t’il une chance que phiphi ou un autre prenne qques boites avec l’offre cardboard retailer a 50€?)
Je préfère temporiser un peu si ce n’est pas un problème car j’ai quand même un peu l’impression qu’on est rendu a gratter qques euros avec l’offre PG de Quined game.
Je me permets d’insister sur l’indication de la ville qui permettrait de répondre à une partie du problème en donnant de la visibilité sur les frais MR potentiellement partagés.

Ca me tripote de cliquer.
Cet avis vous parait juste?
Choppé sur BGG

Traduction Deepl.

Carson City (Big Box, deuxième édition 2018) est un jeu de placement d’ouvriers (cow-boys) hautement interactif dans l’Ouest sauvage. Les ouvriers s’affrontent en duel lorsque deux ouvriers ou plus partagent le même emplacement jusqu’à ce qu’il n’en reste plus qu’un.

Qu’est-ce qui le rend si spécial ?

  • Le placement des ouvriers est évalué dans une séquence
  • Beaucoup d’interaction entre les joueurs pour un jeu de placement d’ouvriers (duels)
  • Construction semi-coopérative de villes sur le plateau principal
  • Sélection de cartes de personnages à usages multiples qui fournissent des capacités spéciales pour un tour.

Avantages :

  • Intégration du thème de l’Ouest sauvage

  • Bonne illustration (boîte principale solide, cartes de personnage, tuiles de construction, disposition claire)

  • Composants (nombreuses pièces en bois personnalisées, tuiles épaisses à l’exception des tuiles de terre et de rivière, grand plateau principal, bonne présence sur la table)

  • Beaucoup de cartes de personnages avec des capacités spéciales. Seules 7 cartes sont utilisées à chaque partie. Chaque nouvelle combinaison change énormément le jeu

  • Les cartes personnages multi-utilisées créent plus de profondeur : chaque joueur choisit l’une des sept cartes personnages à chaque tour. Le personnage choisi détermine la capacité spéciale, l’ordre des nouveaux joueurs et la quantité d’argent que le joueur peut emporter au tour suivant (l’argent excédentaire doit être échangé contre des points de victoire, mais avec un mauvais rapport qualité-prix).

  • Trouver le bon équilibre entre l’achat de points de victoire et la conservation de l’argent pour le prochain tour.

  • Carte modulaire pour créer une carte plus serrée pour un nombre réduit de joueurs avec des pièces de montagne et des tuiles de rivière.

  • La carte et le centre ville aléatoires affectent l’ambiance générale du jeu (zones étroites ou non).

  • Différents types de bâtiments avec des conditions de placement et de revenu particulières. Certains bâtiments augmentent également la puissance de feu lors des duels.

  • Six variantes disponibles qui peuvent être utilisées dans n’importe quelle combinaison. Le livre de règles contient un tableau intéressant et décrit l’impact de chaque variante sur le jeu - j’aimerais que d’autres jeux fassent de même (par exemple, Anachrony).

  • Construction de ville semi-coopérative : tous les joueurs ajoutent des bâtiments, des maisons et des routes à la ville. Les maisons et certains bâtiments profitent à plusieurs joueurs, les routes sont neutres et partagées par tous les joueurs.

  • Casse-tête spatial lors du placement des bâtiments et des maisons afin de maximiser les revenus d’un bâtiment : ils doivent généralement être connectés au réseau routier et ont généralement un impact sur les autres bâtiments adjacents.

  • Les tuiles des bâtiments sont tournées pour indiquer leur revenu actuel, ce qui facilite le calcul du revenu total à la fin d’un tour. De plus, les bâtiments à haut rendement (vaches à lait) sont facilement visibles pour tous les joueurs.

  • Coût opposé pour les tuiles de terre : bon marché dans les régions vides et cher dans les régions peuplées.

  • Les tuiles de terre indiquent la propriété d’une parcelle, d’une maison ou d’un bâtiment. La propriété affecte tous les autres bâtiments adjacents et peut augmenter ou réduire le revenu (selon la propriété).

  • L’ordre séquentiel d’activation des actions à la fin d’un tour (similaire à Caylus) crée une profondeur supplémentaire pour le placement des travailleurs : l’argent restant, la puissance de feu actualisée et les duels en cours doivent être pris en compte.

  • Anticiper les plans des autres joueurs : les actions sont résolues après que tous les joueurs ont passé leur tour.

  • Passer tôt présente des avantages : passer modifie l’ordre des joueurs et le départage en duel, de plus, les ouvriers non utilisés augmentent la puissance de feu en duel et peuvent être utilisés en plus lors du tour suivant.

  • Une belle escalade dans le temps : plus d’ouvriers sont distribués à chaque tour, l’achat de points de victoire devient plus cher à chaque tour, et les revenus des joueurs augmentent avec la ville.

  • L’issue des duels est tendue et incertaine. Les joueurs peuvent améliorer leur chance en augmentant leur puissance de feu, mais les jets de dé peuvent être très aléatoires. Il existe une variante qui remplace les jets de dé par des tuiles de duel, ce qui ajoute un élément de bluff.

  • Au moins une compensation pour les duels perdus : l’ouvrier est rendu et peut aider dans les duels futurs (augmentation de la puissance de feu) et peut être utilisé comme ouvrier supplémentaire dans le tour suivant.

  • Profond mais pas trop : les joueurs disposent d’un grand nombre de chemins différents et doivent prendre de nombreuses décisions. Cependant, comme il y a de l’incertitude, les joueurs doivent aussi essayer, voir ce qui se passe et faire confiance à leur instinct.

  • Le jeu s’adapte à un grand nombre de joueurs et à tous les nombres de joueurs (grâce à la modularité du plateau).

  • Aides pour chaque joueur en DIN A4

  • Les règles sont bien écrites

Neutres :

Pas d’informations cachées (sauf pour la variante « La loi du plus fort »)

Peut être assez difficile à comprendre lorsqu’il s’agit de calculer le meilleur emplacement pour un bâtiment (paralysie de l’analyse) et lorsqu’il s’agit de planifier quel bâtiment acheter (potentiellement) au cours du tour en cours.

Grande variabilité : carte modulaire, cartes personnages disponibles, tuiles bâtiments tirées au hasard, et variantes.

Chance : jets de dé aléatoires pour les duels (sauf pour la variante « La force fait la loi »), bâtiments disponibles, jeux de hasard pour l’argent.

Jeu très compétitif et moyen en raison de la forte interaction entre les joueurs : duels de travailleurs pour obtenir un emplacement d’action ou une tuile de terre, vol de revenus dans les bâtiments des autres joueurs.

Inconvénients :

  • Les duels dans un jeu de placement d’ouvriers représentent trop de confrontation et d’incertitude pour certaines personnes.

  • Mathématiques (calcul des sommes) : revenu total de ses bâtiments et estimation du coût potentiel des bâtiments et des tuiles de terrain à acheter - les joueurs se trompent parfois dans leurs calculs et s’énervent lorsqu’ils ne peuvent pas acheter un bâtiment désiré.

  • Iconographie claire sur les tuiles personnages, les tuiles bâtiments, le plateau principal et les aides de jeu. Cependant, l’iconographie est difficile à décrypter pour les débutants, en particulier sur les aides de jeu.

  • Les règles de placement des bâtiments rendent le jeu difficile pour les débutants : chaque type de bâtiment a des conditions de placement et de revenu différentes. De plus, les débutants oublient souvent de placer une maison supplémentaire ou de la relier au réseau routier.

  • L’illustration des tuiles de la rivière et du plateau principal (le désert) est peu détaillée et de faible résolution :frowning:

  • L’installation prend un certain temps (création de la carte aléatoire avec les dés).

Carson City intègre très bien le thème du Far West dans un jeu de placement d’ouvriers. La variabilité est superbe : chaque combinaison du plateau de jeu modulaire, des personnages spéciaux et des variations particulières crée une sensation très différente à chaque partie. Carson City est assez profond mais reste accessible : il offre de nombreux chemins et les actions peuvent avoir des effets secondaires à prendre en compte, mais pas de manière écrasante. Cependant, il y a des mathématiques à faire :slight_smile:
Les duels avec d’autres travailleurs créent de la tension et de l’incertitude. J’aimerais parfois qu’il n’y ait pas de duels pour pouvoir me concentrer sur l’argent et la construction de la ville avec les autres joueurs. La pose des tuiles est la partie la plus amusante pour moi. D’un autre côté, j’apprécie que les duels existent, sinon Carson City ne serait qu’un jeu de placement d’ouvriers parmi tant d’autres - mais un très bon jeu tout de même !

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Pour l’experience que j’en ai, c’est assez représentatif du jeu dans sa mecanique et objectif sur l’ensemble. La DA date un peu faut le reconnaitre (tuile terrain🤢) mais moi j’aime bien.

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Clairement, c’est pas un jeu de gestion/pose d’ouvrier au sens habituel du « chacun développe sa petite cité dans son coin ». On est chez Xavier Georges, donc ça sera tout le monde sur le plateau central et l’interaction sera très présente. De plus, on règle les duels aux dés, ce qui amène son lot de coup de bols et de malchance pour certains.
Mais moi j’adore.

Comme dit, une variante « tuiles » existe pour les duels, mais c’est pas la vision de l’auteur (il a dit l’avoir rajouté sur demande de joueurs un peu trop kubipousseurs).

La direction artistique date un peu mais franchement, ça le fait. On a un jeu profond, au développement varié avec des possibilités de setup de départ de folie avec la big-box. Le carnet de « départ » qu’on retrouve dans la boite pour les joueurs confirmés (un peu comme celui de Carnegie), c’est vraiment bien foutu : chacun démarre avec une somme d’argent, et on peut se choisir divers trucs de départ, ce qui diminue notre pécule de début d’autant…

Pour faire une comparaison, je joue avec grand plaisir à Earth, découvert tout récemment, mais dans ce cas on touche à la limite du « chacun fait son truc en solo sur son plateau ». Carson City c’est tout l’inverse, ça donne des parties mémorables qui racontent une histoire… "… et la fois où je t’ai pris le bar avec toutes les maisons autour ! Alors que l’autre s’était perdu dans la montagne à chercher des mines d’or…

Dernier point bonus : ça se joue vraiment vite, on doit pouvoir en caser 2 parties le temps d’un seul Ark Nova (ou 5 parties lors d’un Terraforming Mars avec draft :no_mouth:)

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