Chronicles of Drunagor: Age of Darkness - de Daniel Alves et Eurico Cunha Neto - par Creative Games Studio | VF par Intrafin

Tiens si ca peut t’intéresser. https://www.youtube.com/watch?v=atTN9JJ_Dbw. La vidéo n’est pas parfaite, c’est pas du travail de pro on voit que le gars débute un peu avec les vidéos youtube mais je trouve ses vidéos pas mal, il explique plutôt bien, le gars est sympathique et puis une vidéo VF de ce jeu :grin:

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Merci. Je regarderai dans quelques jours.
La campagne est dans un mois, j’ai la marge.

Ca fait quelle hauteur ? Tu les mets à la place de quel tray ? Ca a l’air très cool, mais je ne pourrais pas les faire tenir dans la boite sans virer autre chose.

ça passe largement à la place du tray des tokens justement.

Ah ok ! Vous faites tenir comment les tuiles terrains qui sont normalement sur le couvercle de ce tray ? Vous mettez le couvercle seul dans la boite ?

J’ai refait tout mon rangement je peux pas t’aider sur le sujet

Une règle que je n’avais absolument pas compris comme ça.
Quand quelqu’un prends des dégâts : chaque héros peut réagir une fois.
Donc si quelqu’un prends genre 6 dégâts, tu peux avoir 2 prevent 3 (si prevent pas self bien sur). Et 2 persos qui font retaliate.

J’avais compris 1 source de dégâts = 1 réaction. Si 2 persos prennent des dégats genre sur un multishot c’est 2 sources donc 2 réactions. Mais non

@dorian833 je pense que ça pourra être utilise de bien préciser la phrase du livre de règle VF.

Te prends pas la tete, ca rentre meme en gardant tous les tray, il y a largement assez de place dans la boîte pour 3 token holder.

@Endevor
Et la couleur du dé que tu utilises est aussi tres importante, elle definit la portée.

Tu dois bien sûr utiliser les bons cubes pour réagir à une attaque qui cible un allié.
Si t’es loin de lui, c’est cube rouge, bleu ou vert

Oui mais avec le wording je pensais que c’était une seule réaction au total rien à voir avec la portée.

Apparemment cleave ou multi shot sont considérés comme une seule source de dmg, contrairement à attack twice qui pourrait en théorie déclencher 2 x n réactions max.

Oui, cleave pour un héros ne réclame qu’un seul jet de dès. Donc considéré pour un monstre comme étant qu’une seule attaque. Donc une seule réaction par héro possible.

Moi c’est là-dessus que je m’étais planté, j’avais d’abord considéré qu’un même héros pouvait prevent plusieurs fois sur un cleave ou un strike.

Petit retour de ma partie de dimanche.

  • Composition : Sun / striker + Willow / controller

  • On n’a pas du tout eu le même ressenti que le consensus général. On a trouvé ça plutôt tendu. Sun a fini avec un trauma cube, et willow est passé pas loin plusieurs fois, elle a bouffé plus de gland qu’un écureuil boulimique. Ceci dit, c’est a nuancer. je ne pense pas qu’on a eu une partie très optimisée vu que j’ai voulu laisser ma compagne prendre toutes les décisions importantes : c’était son premier dungeon crawler et je voulais éviter de faire le " king speaker " et la laisser découvrir les concepts à son rythme.
    De plus, je me suis foiré sur un point de règle, sur les priorités des mobs, ce qui a entrainé un one shot de sun. Et on a pas eu de bol sur le tirage de la porte, on a eu que des mob distance. Enfin, ma chérie n’absolument pas utilisé la capacité de stun du controller, et ça aurait complétement changé la donne…

  • A nuancer vu les conditions de la partie, mais pour moi le rôle defender est indispensable, surtout si on n’a pas de perso qui génère des shields.
    Dans notre config, les mobs agissaient tous avant nous, et nous canardaient de flèche en touchant tout le monde, vu qu’ils avaient tous multi shot 2. Résultat, on se faisait allumer comme des cibles à la foire, et la moitié de nos actions passaient en utilisation des armures et en cleanse pour virer le poison, qui stackait super rapidement vu qu’il y a 3 squelettes au début.
    Après je me suis peut être foiré dans la gestion de l’initiative, mais je crois que j’étais bon.
    Bref, je pense qu’il faut a tout pris un defender pour charger les mobs et les occuper. mais a voir sur une partie avec moins de tireurs.
    Si on joue les monstres de façon optimisé, en les plaçant adjacent au darkness, ils font super mal, et les armure cloth ne suffisent pas…

  • les pouvoirs des rôle sme semblent completement abusés, et ç’est à mon avis ce qui a fait la différence sur notre partie : vu que ma chérie n’a pas du tout joué les pouvoirs du controller, on a eu une partie plus dure.
    A mon avis le jeu est vraiment équilibré en partant du principe que tu utilise ton pouvoir de rôle à chaque tour.
    A voir quand on aura des mobs plus costauds, mais le excute du striker me semble un poil abusé…

  • Personnellement j’ai bien aimé, même si le coté " touche automatique des mobs, et tout se fait sur la gestion de la prévention des dégâts " m’a bien perturbé.
    Ma compagne a moins aimé, mais je pense qu’elle était déçue que ce ne soit pas narratif. Notre premier coop fût tainted grail, donc je pense que je l’ai mal habituée et qu’elle est trop gatée :stuck_out_tongue:
    De plus, je pense qu’elle a eu l’impression de subir le jeu, on a même faili s’engeuler quand elel a du prendre 2 dégats pour passer une tuile darkness alors que je jouais sun, et que je ressemblais à un porc épic vu que j’avais pris tous les coups :slight_smile:

  • On va partir sur 4 perso finalement, 2 chacun.
    Je pense que je vais rajouter un paladin, et un lanceur de sorts ou Maya. les guerriers nains me semblent plus adaptés en tank, mais j’aime pas les nains :stuck_out_tongue:
    Ca devrait permettre à ma chérie de faire un peu de dps, et ne pas se sentir cantonnée à un rôle de soin / support.

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On a fait le scénario 2 sur TTS (une vraie purge cette version du mod) avec @Spout hier soir. C’est la conclusion à laquelle il est arrivé, que c’était probablement mieux de jouer avec 2x2 persos.
J’avais fait une erreur, sur le prêtre j’ai pris un role qui n’avait pas de réaction, et le prêtre n’en a pas à part son armure, donc j’avais plus de mal à récupérer mes cubes, ce qui faisait un seul prevent par cycle complet, c’est bien trop peu.
Je pense que pour des joueurs un peu expérimentés le jeu, si tu ne joues pas les Darkness doors, n’est quand même pas très difficile.

D’ailleurs la première personne qui a finit la campagne et qui a posté sa review sur BGG jouait à 2 persos et a trouvé le jeu trop trop facile.

Bon , je confirme je me suis foiré sur 2 points de règles. Ce qui du coup n’a pas aidé.

  1. Les monstres ont une petite flèche à coté de leur rune, ce qui indique si ils sont placés au dessus ou en dessous de la piste d’initiative… mais sur notre partie ça n’a pas du influencer vu qu’on a eu que du squelette et du cultiste. il faudra que je vérifie si le cultiste se place en bas.
  2. je n’avais pas compris qu’on pouvait faire une recall action en plus de ses actions si on rempli les conditions ( juste une ou 2 couleurs de cube ) Donc nous on prenait une recall action un tour sur 2 deux et ça finissait tout de suite notre tour… Donc oui c’est sur, en jouant un tour sur deux, et en laissant le cube sur l’armure entre deux tours c’est vachement plus dur :stuck_out_tongue: Je suis un boulet :partying_face:

j’avoue que je ne comprends pas pourquoi vous sentir obligés de faire ce recall, il y a vraiment des trucs à faire avec toutes les couleus avec les rôles

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Oui, ma config normale, c’est 2 joueurs. Mais j’ai l’impression que c’est plus intéressant d’avoir plus de persos, car tu peux faire des combos vraiment sympa, la on était quand même un peu limité. Peut-être qu’il faut mieux réfléchir les persos à 2 et que tous les SGs permettent de compenser…

Par contre, l’importance d’avoir des capacités à utiliser nimporte quand est hyper clef, et ça donne du contrôle sur le jeu. N’avoir qu’une capa a usage différé, tu ne peux pas faire accélérer la rotation de tes cubes pour reprendre le contrôle du timing.

Cette mécanique est vraiment cool en tout cas, elle rends le jeu super dynamique.

c’est ce que je faisais avec sun. Mais du coup je me trouvais parfois avec un seul cube à jouer, ce qui est pas fou fou comme tour.
Ma compagne elle n’a jamais utilisé ses actions de rôle ( ça m’apprendra a ne pas vouloir faire d’ingérence ) Mais elle prenait pas mal de coups, donc elle avait presque en permanence 2 cubes sur son armure.

Quand je dit qu’on faisait une recall un tour sur deux, ma formulation est erronée. Ou plutot c’était une figure de style.

J’aurais du dire qu’on faisait un recall un tour sur 3, mais comme j’avais mal lu les règles, on ne faisait que ça lors du tour et donc théoriquement, on perdait un tour. alors qu’on aurait du faire un recall à la fin du tour 2, ou pendant un tour d’ennemi en utilisant une réaction.

Un seul cube à jouer?
S’il ne te reste qu’un cube, tu le joues, et tu fais immédiatement un recall automatique, et tu joues ton 2e cube. C’est uniquement le recall volontaire qui met fin à ton tour.

Je n’ai pas le livret de règles VO sous la main, mais la version FR est assez claire sur la fin du tour en cas de recall volontaire.
En tout cas, c’est en suivant cette règle que je joue :slight_smile:

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