Chronicles of Drunagor: Age of Darkness - de Daniel Alves et Eurico Cunha Neto - par Creative Games Studio | VF par Intrafin

D’ailleurs je sais pas pour vous mais apres avoir fait les deux premier chapitre, on a décidé de passer en mode difficile car la c’est beaucoup trop simple

On a commencé en mode darkness direct nous mais pas sur que ce soit assez certains conseillent d’utiliser le nbre de joueurs +1 surtout pour la première section

J’ai enfin pu réceptionner mon jeu. Boite légèrement enfoncée sur un coin, et le sceptre du boss était cassé. j’ai trouvé la partie manquante dans un autre insert, donc je soupçonne une mauvaise manipulation directement à l’usine, pas de bol…
Je m’étais greffé sur le pledge d’un pote, en rajoutant un niveau de pledge complet, mais je n’ai pas eu Handuriel pour autant.

Je compte tester avec ma compagne ce week end.
Elle était partie sur willow ( druide ) ou Sun ( moine )
Du coup j’étais parti pour prendre un tank, avec le rôle défenseur ou leader.
J’ai lu ici que certains joueurs avaient des réserves sur le rôle " leader " qu’il n’était pas très fun.

Est ce que ceux qui ont joué pourrait me donner des conseils de composition qui marchent ou celles à éviter s’il vous plait ?
J’aimerais éviter l’erreur de Tainted grail, ou on pris des persos au feeling, qui combottent plutôt mal ( Larve et Aieil )

Déjà pour les rôles ne te prends pas la tête on peut changer à chaque scénario donc même si ça ne va pas à 100% avec le perso que tu as choisi ça n’est pas du tout un problème.
Il faut savoir qu’à 2 persos les roles de leader et de support ont des passifs moins intéressants vu que ça ne profite qu’à un autre personnage.

C’est extremement difficile à répondre pour les personnages, surtout après seulement 2 scénarios à 4 persos, la dynamique pourrait être très différente. Je dirais qu’il vaut mieux éviter les persos un peu trop spéciaux genre les sorciers ou Lordrath qui jouent avec les cubes noirs, pour notre première campagne j’ai préféré qu’on les évite. Sinon j’ai l’impression que toutes les compositions peuvent fonctionner, quitte à ne pas passer tout de suite avec les portes Darkness.

Ah bah nous on a commencé direct avec Lordrath dans une campagne, et l’un des sorciers dans l’autre. Et je pense que je vais tester le barde pendant un one-shot.
J’ai le sentiment que l’appropriation des persos peut se faire en douceur grâce à des scénarios pas forcément exigeants au début. Je conseillerai juste de prendre un perso ou un rôle avec plusieurs prevents. J’ai un joueur qui avait pris un Trauma Cube dès le 1er tour du 1er scénario.

jouer moine c’est toujours un bon choix :ok_hand:
moi je conseillerai un range pour aller avec, et faire attention a ne pas avoir le meme type d’arme/armure, le reste n’est que fioriture.

Merci pour vos réponses.

@Endevor , merci pour la précision sur les rôles.
je n’ai pas encore fini de lire le bouquin de règle ( à peine commencé ), donc je n’étais pas au courant.
@Mauguen Je suis allé faire un tour sur BGG, et il y en avait en effet qui conseillait Sun + maya, en disant que ces personnages avaient une bonne synergie.

Très bonne idée de ne pas avoir le même type d’armure / arme, je vérifierai ça ce soir.

Errata/FAQ 1.2
https://www.boardgamegeek.com/filepage/223126/aod-erratas-v11

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Chapitre 2 en one-shot hier soir, avec Shadow (Assassin) en Striker, Flavian (Bard) en Support et Devron (Shadow Knight) en Defender. Bah c’était compliqué, même en configuration normale. Je pense que c’est des persos qui prennent vraiment toute leur ampleur en acquérant d’autres skills parce qu’au début c’est pas glorieux (sauf le dragon de Devran, ça c’est cool). Le fait de ne pas avoir d’item supplémentaire (que tu choppes à la fin du 1er chapitre) n’a pas dû aider non plus, plus le fait que Shadow n’a pratiquement jamais tenté d’utiliser son passif (+ de dégâts quand elle attaque en Stealth). On a quand même terminé sans cube Trauma, mais avec 3 points de vie chacun. On perdait donc au tour d’après. En tout cas il me parait nécessaire d’avoir au moins 2 de ces 3 rôles dans l’équipe.

Nous avons fait une partie test sur TTS hier soir guidés par @Endevor avec @Captain_Kiwii et @sebdemiss. On a juste fait le 1er chapitre, donc c’est vraiment une intro au jeu. Ce retour ne sera donc bien qu’un retour après un scénario d’intro et donc sans avoir tout vu dans le jeu. Le Mod TTS est aussi « perfectible » et il ne rendait pas forcément les manipulations très faciles.

La première impression est plutôt positive, mais ce n’est pas non plus le coup de cœur au premier coup d’œil comme avait pu être Middara (pour moi en tout cas).

Dans les premiers points, on sent l’'impression des auteurs de simplifier certains points qui sont assez litigieux ou source de problème, comme les lignes de vue, du mobilier… Ça en fait donc un jeu assez simplifié sur ces mécaniques, et j’avoue que c’est un point qui m’a fait me crisper au début, car j’aime bien en général cet aspect tactique du placement et du déplacement. C’est vraiment un des points que je préfère et là, le gamedesign ne mets pas ce point en avant.
Je trouve entre autre la gestion de la distance de tir gérée de manière astucieuse : ils ont découpé les tuiles deux fois : une fois pour le déplacement, une fois pour le tir. Et en fonction des lignes, on voit très facilement et rapidement où tirer.
Arrive ensuite la fiche de personnage qui montre là où il ont mis de l’énergie : 7 compétences, un passif, et un pouvoir bonus par perso. C’est vraiment bien fait, sur les 5 persos du mode TTS (sur les 15 ou 20 dispos ?) il y avait quand même une variété importante de compétences entre les persos, et ça rendait le jeu assez asymétrique, mais en mode assez simple à jouer car les compétences sont déjà prévues en fonction de ta classe de perso. Tu n’as qu’une seule coloration supplémentaire, ton métier, à choisir en début de partie.

Tout ça rends le jeu plutôt simple à prendre en main, on estclairement pas perdu.

Le scénario laisse aussi entrevoir ce que peut être le jeu. J’adore le système de découverte semi aléatoire des nouveaux terrains avec la possibilité de tuner la difficulté via le QR code et leur site internet. Ça permet aussi, je suppose, de proposer un correctif super rapidement si ils découvrent un problème, et ça c’est futé !
Le timer que représente les tuiles Darkness est aussi très original, et je pense qu’il y a moyen de bien s’amuser avec.

En conclusion, on a passé une bonne soirée, c’était chouette, le jeu est très accessible, mais la première partie laisse entrevoir des éléments intéressants. La gestion de la difficulté avec ces éléments d’ajustements + les QR code vers leur site permet de pouvoir se fixer le bon niveau de partie et d’avoir toujours du répondant. En tout cas, c’est la promesse, peut être que ceux qui ont bien avancé pourront confirmer ^^

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Bon pavé, t’as la foi! Je te rejoins dessus.

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Juste pour info ils ont annoncé que ça allait être ajouté au 2e KS.

Pour le reste je réserve aussi mon jugement, pas encore assez joué, mais c’est certain qu’il a un peu le cul entre 2 chaises avec des simplifications mais vraiment pas un jeu aussi accessible que ça au final.

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Merci vous 3 et plus particulierement @Spout pour le détail.
En fait c’est un peu ce qu’on attend de ce jeu, un peu de simplification j’ai l’impression?

Oui, je trouve que le souhait est là, d’essayer d’avoir un moteur assez simple pour qu’il soit plus accessible. Après, est ce que c’est réellement accessible à des enfants ou des non-joueurs? Je sais pas…

C’est peut être le segment de marché que visait CMON avec Massive Darkness : plus compliqué que Zombicide, mais moins qu’un Descent/SWIA, mais bon, je parle, mais j’ai fait que la 1ere mission, et pas la suite qui se complexifie…

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Je serais vraiment curieux du côté histoire pour la suite, ca m’a pas fait rêver la même si le côté point and click j’aime bien =)

Le cœur du jeu est plutôt malin tout en restant relativement simple, il y a vraiment des choix variés pour chaque perso.
J’ai bien aimé les tuiles dévoilées petite à petit ainsi que les monstres semi random.
L’évolution du personnage à l’air bien prometteuse aussi !
Pour moi ça se jouera en grande partie sur la « qualité » de l’histoire et sur la diversité des monstres et des situations.

Ah non, je ne pense pas que ça soit accessible pour des non-joueurs. La mécanique de jeu est plutôt simple, mais tu peux vite te faire aplatir si tu réfléchis pas un peu.

Par contre, il n’y a pas non plus besoin d’être un expert du DC pour s’amuser, en tout cas au niveau de difficulté de base.

Mais ce que j’apprécie le plus, c’est clairement les persos : ils sont cools, ils sont variés, et tu salives quand tu entrevois toutes les possibilités d’évolution. Avec les monstres pour servir de punching-ball à tous ces skills qui ont l’air rigolo. C’est vraiment ça qui va faire que j’aurai envie de sortir le jeu encore et encore : faire progresser mon Shadow Knight ou mon Paladin draconien :heart_eyes:

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Si certains n’ont pas pris les character trays une version imprimable trouvée sur bgg

https://drive.google.com/drive/u/0/folders/1X7k3_A9pg7T3CjOV6XLXiWYyH30oN-vU

2e très grosse session pour nous, fin du scénario 2, scénario 1 et 2 de Luccanor puis scénario 3.
Au moins la difficulté a un peu été au rendez vous, on joue à 4 personnages, avec le setup 5 personnages du premier setup, puis avec le setup à 4 des portes Printed Darkness.
On ressent pas mal la pression des tuiles ténèbres c’est cool.

Bon il faut dire qu’on ne maitrise pas forcément les cycles de cubes parfaitement encore.
On verra ce que ça donne à la longue mais j’ai un peu peur que malgré le all in le nombre de monstres soit un peu réduit et qu’on ait l’impression de tourner un peu en rond.
Suite dans 2 semaines pour nous.

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Hâte de lire ton avis final.
Merci pour les comptes rendus.