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Hier, on a fini notre campagne de Chronicles of Drunagor
Chronicles of Drunagor, c’est un jeu financé en novembre 2019 (pré covid donc) édité par Creative Games Studio, livré avec 2-3 mois de retard malgré le Covid, et qui a fait l’objet d’une campagne de reprint en version 1.5 + traduction en VF en 2021. Le reprint, en particulier pour les langues, a été plus poussif, et on a fini avec une livraison avec plus ou moins un an de retard pour la VF.
Il s’agit d’un Dungeon Crawler, dans un monde Fantasy très classique, Daren, où un gros méchant pas beau vient d’apparaître et corrompt tout le monde : le roi squelette.
Nous sommes une bande de 1 à 5 combattants qui, par hasard, se retrouvent embarqués dans cette histoire du fait de la corruption de l’un des personnages non joueur.
Gameplay
Les auteurs ont fait des choix assez tranchés en terme de gameplay.
La ligne de vue est super simple, le mouvement aussi, il n’y a pas d’attaque d’opportunité, la portée est simplifiée et écrite sur les tuiles du jeu avec un deuxième système de case…
Tout est simplifié à l’exception de la fiche de personnage qui va contenir l’ensemble de nos capacités et que l’on active par des cubes.
Par exemple, sur cette image piquée de BGG, (car les photos prises par moi ressembleraient à des photos prises avec l’ancien téléphone de @Madmartigan avec un Parkinson) si je veux activer le pouvoir Magic Bolt, je mets un cube rouge dessus, et ce pouvoir est utilisé et ne peux plus être réutilisé jusqu’à ce que j’aie joué la majorité de mes cubes et accompli un rappel. Je récupère alors tous mes cubes et je me fais corrompre en bloquant un emplacement par un cube noir. Je ne pourrais plus utiliser cette compétence tant que je ne serai pas purifié (cleanse en anglais, la capa jaune en haut).
Ce système est très intelligent, et apporte une profondeur au jeu. Le joueur est obligé de gérer ses temps faibles et ses temps forts de manière cyclique. Il a aussi la possibilité d’interrompre et donc de jouer en dehors de son tour. Essentiellement pour prévenir des dommages. Donc un perso très défensif va beaucoup jouer en dehors de son tour pour sauter et protéger les autres joueurs.
L’initiative est géré par une piste où chaque héros/ennemi joue de manière prédéfinie
L’IA des ennemis est gérée par plein de mots clefs/icônes sur une petite carte : l’executioner au premier plan a 2 immunités, attaque au CaC, à 12 PVs, se déplace de 4 et attaque à 4.
Mais ce qui est le plus intéressant, c’est le « Cleave 2 ; Bleed 1 and Slow »
Çà apporte une vraie typicité à chaque ennemi. Ici par exemple, c’est une fig qui a 2 espèce de faux, et elle va donc attaquer deux cibles en même temps, et les faisant saigner et en les ralentissant. Ils ont fait énormément de mots clefs différents pour avoir des comportements ennemis surprenants. Avec la version 1.5, ils ont aussi créé des versions alternatives de chacun des ennemis. Pour les monstres de la boite de base, une troisième version de chaque monstre a été créée : Le monstre se retrouve avec 2 comportements distincts sur lesquels il alterne d’un tour à l’autre.
J’apprécie tout particulièrement le fait d’avoir ces multiples cartes ennemis associés à une seule fig : beaucoup de renouvellement de gameplay pour un encombrement et un travail de peinture de fig moindre.
Dernière originalité : les interactions.
Régulièrement, lors des scénarios on va pouvoir avoir des pions interactions qui nous demanderont d’ouvrir un scénario avec une image comme celle ci. Le joueur actif choisit une des options et va lire le chapitre correspondant. Il s’agit des seuls choix sur l’histoire. Le gros intérêt pour eux, c’est que les images sont des backers ayant payé 250$ pour apparaitre dans le jeu.
Mais l’intérêt pour le jeu est vraiment anecdotique. Le mieux c’est de se la jouer RP, mais des fois on peut tomber sur une interaction de type ‹ appuie sur le bouton à gauche › ou ‹ tire le levier droit ›. Moi, en RP, je touche pas à tous les boutons que je croise sur une machine que je ne connais pas ^^. Tu n’as aucune indication, et faut y aller au hasard. Je ne suis pas fan de ces interactions, je trouve que ça n’apporte pas grand chose. Le pire, c’est qu’elles ont été a priori revues pour la 1.5
J’imagine même pas ce que ça devait être avant…
Matos
Le matos est de bonne facture avec des figs très proches de leur render 3D, très agréables à peindre (autopromo Core Box et autopromo extensions ).
Le jeu est organisé via des gametrays, fonctionnels mais encombrants. La DA est plutôt convenue, il n’y a pas une originalité particulière mais elle reste agréable, pas trop noire, plutôt accessible et consensuelle.
Le reste, tokens, tuiles… sont de bonne facture. si je serai pointilleux, il y a 2-3 trucs qui auraient mérité d’etre double couche, mais ça arrivera dans l’extension.
Histoire et traduction
L’histoire est très convenue. Il y a des méchants très méchants, et les héros sont très gentils. Ils vont rencontrer les poncifs habituels (le vieux sage en particulier…). Pour être honnête, j’ai trouvé ça vraiment pas génial, et je pense être bon public habituellement.
La traduction n’est pas de bonne qualité. Je ne demande pas une qualité littéraire de malade, mais un « cri d’un miasme goudronneux » ou autre joyeuseté du genre, ça me sort de l’histoire. Plusieurs fois, quand on lit l’histoire, on est obligé de s’arrêter pour reformuler du français qui ne veut rien dire. Autant quand je lis de l’anglais, je suis prêt à faire ça, autant là, ça m’a saoulé à plusieurs reprises, et on a finit par se moquer de cette trad. Un des aspects que j’ai le moins aimé, c’est qu’en français l’histoire s’adresse uniquement au leader du groupe, comme si les 3 autres héros étaient des PNJ de leur propre histoire. Je ne sais pas si c’est pareil en anglais, mais je trouve ça très maladroit.
Mais surtout, autant le livret de règle est « acceptable » et semble avoir été relu plusieurs fois (même si il y a des traductions discutables du type Knock Down en Inconscient alors que l’effet est plutôt équivalent d’un « Mis à terre »). Le livre des scénarios est une purge. Il y a vraiment beaucoup d’erreurs impactant le gameplay de manière non négligeable sur la moitié des chapitres.
Toutes ces erreurs ont été suivies par @brice_schaefer et vous pouvez trouver la dernière itération de son doc ici
Et il y a vraiment des erreurs débiles : du genre au lieu de mettre 2 tokens, la trad a écrit mettez en 1. Je vous conseille de faire les mises en place avec le bouquin téléchargeable en anglais.
Mon avis
J’ai un sentiment très ambivalent sur ce jeu.
Je vais commencer par l’éditeur. C’est un éditeur KS que j’apprécie : ils suivent leurs jeux, écoutent la communauté, sont dispos facilement (sur discord), mettent tout un tas de documents disponibles en ligne. Ils font partie des éditeurs dont je suivrais leurs projets ultérieurs.
Je trouve le gameplay vraiment chouette, leur système de cube d’activation, le fait d’avoir simplifié les règles, l’IA des monstres bien foutue. Il n’y a pas de charge mentale à se dire est ce que j’ai bien tout appliqué comme il faut, le jeu est fluide. La difficulté est adaptable et adaptée en fonction du nombre de joueurs, avec des spawns supplémentaires si il y a plus de joueurs. Et enfin, grâce à un système de QR code, ils ont mis en ligne une version difficile (Darkness) de toutes les ouvertures de portes du jeu. C’est très bien d’avoir fait ça, car ça rends la difficulté plus facilement adaptable en fonction des joueurs. Cependant, sur la fin de partie, on a trouvé le jeu facile, et on n’a plus vraiment transpiré.
Hormis l’histoire et sa traduction, dont j’ai déjà parlé, je trouve aussi les scénarios trop longs pour mon rythme de jeu (à 2 en couple, le soir, y compris en semaine). On a fait une campagne d’une soixantaine d’heures pour 21 (ou 23 ?) scénarios, soit quasiment 3h le scénario. On a du découper la plupart des scénarios et les jouer en 2 fois.
Mais surtout, les scénarios en eux mêmes sont très proches les uns des autres : tu arrives dans une pièce, tu tues tout le monde, tu ouvres la porte suivante. Et ainsi de suite.
Nous avons fait une pause à mi campagne, car on saturait un peu, en espérant que l’envie revienne. Elle est revenue, mais cette répétitivité est aussi revenue, et nous étions bien contents que la campagne finisse.
Une amélioration que je conseillerai est de changer de héros. Le jeu avec les SGs en contient vraiment beaucoup, et changer de héros, permet de bien renouveler le gameplay, et à défaut d’avoir de la variété dans les scénarios, permet d’avoir une approche différente pour les aborder, et c’est vraiment top. Je regrette de ne pas avoir été plus drastique là dessus. On a au final changé 3 personnages (donc 7 persos au total), mais je pense qu’on aurait du faire 3 rotations complètes (et donc jouer 12 persos au total). La campagne est aussi, pour moi, trop longue. Vu la variété des scénarios : une grosse dizaine/douzaine de scénarios auraient été amplement suffisant. Il n’y avait pas d’enjeux, y compris sur l’histoire, à faire autant de scénarios proches.
Aujourd’hui, je n’ai pas envie de faire la campagne Apocalypse. Peut être que ça changera quand ça arrivera.
Merci d’avoir tout lu !
tl;dr
- un gameplay direct et intéressant, avec un flow cool
- des ennemis nombreux et différents, avec une IA simple à appliquer mais intelligente dans ses actions.
- des scénarios trop longs (3h en moyenne)
- une campagne trop longue (à cause des scénarios répétitifs)
- une traduction en français indigne, surtout sur le livret d’aventure
Pour rappel, mes précédents CR
Après une partie
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