Chronicles of Drunagor: Age of Darkness - de Daniel Alves et Eurico Cunha Neto - par Creative Games Studio | VF par Intrafin

Ils s’activent après le héro qui les invoque.
Ou si ils sont déjà sur la Map pendant le tour du héro (grâce à l’action d’activation) puis une nouvelle fois après le héro

Pour le bouclier j’avais posé la question ici, c’est sans doute pour le familier car il y a le mot clé vous

Ok merci bien!!

encore une question pour les experts à drunagor,

le chevalier de l’ombre et le sorcier ont des compétences qui s’activent quand on retire un cube malédiction de leur plateau. est ce que ce sont les cubes malédiction placés retirés suite à une purification? est ce que cela s’applique aux cubes malédiction non placés qui sont considérés comme des cubes bruts?

merci!

Oui ce sont les cubes noirs placés pour moi.

Et non ca ne s’applique pas au cubes brut pas encore placés.

merci!!!

Pourquoi quand on retire un cube malédiction ?

De mon côté j’ai compris que ces pouvoirs sont fonction du nombre de cube pas de lien avec le fait de les enlever.

Ou j’ai mal compris ?

il y a deux compétences de classe qui donnent un bonus quand on retire des CM du plateau du joueur, pour le chevalier de l’ombre et le sorcier…je ne les ai pas sous la main, faut voir leur dénomination…style +2 dommages etc…

je me répond a moi meme grace a l’errata, la competence de classe guerrier (discipline) est mal traduite, il me semblait bien que c’etait cheaté :sweat_smile:

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D’accord dans ce cas :slight_smile: Car ils ont aussi des bonus en fonction du nombre de CM :wink:

Je n’ai pas vu ces capacités pour le moment, ou du moins leur intérêt ne m’avait pas sauté aux yeux lors de mon dernier « upgrade »

Une petite contradiction dans l’extension de Luccanor, j’ai essayé de masquer un max le texte pour par spoil.

Un choix dans le livret d’aventure qui est réservé à la voie de la ruse et qui devient voie de la dévotion plus loin dans le livret, je suppose que c’est bien la voie de la ruse et pas dévotion car le but est de crocheter une serrure ça me semble plus logique.

léger spoil


mince cela change beaucoup de choses!!!

dans le scénario 3, il faut bien (spoiler)

Résumé

mettre les x cartes commandants avec le commandant final? avec x le nombre de joueur?

et au fait, pour tuer un compagnon, l’attaque doit dépasser strictement sa robustesse? l’egaler ne suffit pas?

Oui, c’est exactement ça pour ton spoiler, et oui pour le compagnon, l’attaque doit dépasser la robustesse.

Merci!!

Encore une question plus délicate:
La compétence qui permet de prévenir tous les dégâts sauf 1 combinée à la compétence passive qui octroie un bonus de plus un à toutes les actions prévenir permet elle de se prémunir de la totalité des dégâts ou bien le bonus est il perdu dans ce cas?

Plusieurs héros ont accès à cette combo, dans mon cas particulier c’est willow avec la réaction « evasion » plus la compétence passive jungle…

merci!!

On vient de finir la 9 mission de la campagne principale (11 avec Luccanor) à 4 héros, donc on est à mi campagne. ça permet d’avoir des retours un peu plus consistants.
La seule petite entorse qu’on a fait aux règles est de parfois changer de héros, pour pouvoir tester des gameplay différents, mais en restant sur des archétypes proches à chaque fois.
Quelques petites pensées :

  • La difficulté est très modulable. On a plein de manière d’adapter la difficulté à comment se passe l’aventure. Entre le nombre de joueurs et les portes Darkness, ca permet pas mal de libertés. On joue à 4 persos, et on a testé 4 persos, 4 persos + Darkness et 5 persos pour Darkness. On a vraiment pris cher sur le 5 persos + Darkness ^^
  • Chaque perso a une manière de jouer particulière, et ça force à réfléchir et se positionner différemment. Par contre, il faut chercher des complémentarités entre les différents persos, tout ne marche pas avec tout.
  • Je trouve que les soins et boucliers sont vraiment les compétence dont le timing est le plus important. Il y a vraiment besoin d’en avoir pas mal. Car si tu n’as pas réussi à one shot, tout n’est pas prevenable la plupart du temps, et là faut pouvoir encaisser.
  • La Magie c’est super fort, et tellement polyvalent… ça fait un peu moins de dégats, mais c’est tellement consistant et avec sa portée illimitée…
  • Le contrôle, et en particulier Inconscient et Etourdi sont à ne surtout pas sous estimer !
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salut à tous,

apparemment les questions sont distribuées sur les deux fils de drunagor…donc voici la mienne pour les experts!!

La compétence qui permet de prévenir tous les dégâts sauf 1 combinée à la compétence passive qui octroie un bonus de plus un à toutes les actions prévenir permet elle de se prémunir de la totalité des dégâts ou bien le bonus est il perdu dans ce cas?

Plusieurs héros ont accès à cette combo, dans mon cas particulier c’est willow avec la réaction « evasion » plus la compétence passive jungle…

merci!!

si un expert pouvait répondre à ma question sur la combo tous sauf un plus le bonus+1 à prévenir…
on doit commencer à l’utiliser, et on ne sait absolument pas comment faire…

merci!!

Peut etre faudrait il poser la question sur BGG, ca pourrait etre interessant de voir CGS répondre :slight_smile:

je ne connais pas les termes en anglais utilisés dans la règle mais je veux bien la poser.

prevent all dmg expect 1? c’est la bonne traduction?

skill prevent+1 bonus?

« prevent all but 1 damage »
passive competence : « Your Prevents gains +1 bonus »

Edit ChatGPT a fait le taff reste plus qu’a poster sur BGG :sweat_smile::
Do these competencies work together in a way that effectively prevents all damage from being dealt? Specifically, does the +1 bonus from the passive competence enhance the active competence’s ability to prevent damage, thus negating the ‹ all but 1 damage › clause and leading to the prevention of all damage entirely?