Clank! Clank! Clank! Clank! Ou bien Clank?

Saurais-tu grader les personnages ?
Les plus pertinents pour les nouveaux joueurs et les plus retors pour les bon joueurs

Le plus craqué est de loin le monkeybot, ses bonus s’appliquant de manière constante.

Le seul cas où je ne l’ai pas vu gagner est une partie ou quasi aucun de ses cubes ne sont sortis alors que le joueur avait pourtant chargé le sac (et c’est mon joueur poissard qui le jouait)

Allan est très dépendant de ses trouvailles, tu es obligés de foncer sur les items pour le faire fonctionner. Très simple à jouer.

Lenara peut faire des tours très costaud, elle requière d’avoir des cartes puissantes ; son tp gratos est extrêmement utile

Garignar est le plus mauvais, il te force à prendre des épées si tu veux utiliser son pouvoir, qui n’est pas ouf. Si son pouvoir n’était pas limité à 1 fois par tour il serait OK.

Whiskers est sympa à jouer, il marche bien avec les filles. Son déclenchement des attaques est dans les faits anecdotique.

Agnet est nulle, même si par nature les compagnons sont de bons investissements, ses pouvoirs sont trop circonstanciés et limités.

G tier : Monkey bot

A tier : Lenara

B tier : Whisker et Allan

C tier : Agnet et Garignar.

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Tombé par hasard sur une vidéo de Catacombes et ayant apprécié le jeu de base chez un pote, je me dis que c’est devenu une trop grosse licence pour s’y mettre…nan?

C’est pas un jeu de cartes a collectionner ou évolutif. C’est pas parceque tu achètes un des 3 standalone que tu doit tout acheter, extensions et legacy compris Clank, pour moi, c’est comme 7 wonders ou catane. Un classique qui ressort toujours de temps en temps. C’est fun, on oublie jamais les règles, et c’est facile a jouer avec n’importe quel public. Même si les extensions sont vraiment bien, une tite boîte de base suffit déjà amplement.

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Je me demandais si vous aviez des petits tips généraux pour Clank ! (à peu près toutes versions) pour donner quelques petits conseils aux nouveaux joueurs.

Je me lance mais détail important, je joue essentiellement au jeu de base et à ses extensions (i.e pas Catacombs ni in space). La donne peut changer avec les autres variantes.

  • les bottes (déplacement) sont le nerf de la guerre, on ne peut absolument rien scorer sans ! Donc toujours veiller (tout particulièrement) en début de partie, à prendre des cartes qui en comportent. Je pick assez haut les cartes du type ‹ course désespérée › (+2 clank, +2 mouvement, permet de ne pas s’arrêter dans les cavernes de glace, ce qui est rudement pratique), déplacement silencieux, les bottes qui filent 3 de déplacements, la carte qui permet de défausser une autre carte pour gagner un point de déplacement (plutôt mauvaise en soi mais peut sauver la mise), etc… Les effets de téléportation sont aussi extrêmement puissants et utiles, à prendre en priorité si possible mais attention à ne pas se coincer avec dans une zone dont on s’échappera difficilement. Si ces types de cartes n’apparaissent pas en début de partie, prioriser l’achat de la carte générique qui donne 2 de ressource et un de déplacement en début/milieu de partie est toujours un choix valable.
  • une épée = environ 0,5 points de victoire, 2 épée au pire = 1 point de victoire en tuant le gobelin. En pratique, c’est une méthode assez lente pour gagner des points de victoire que de massacrer du gobelin à la chaîne, n’importe quel monstre de la rivière est globalement plus rentable (pour rappel une pièce d’or = 1 PV et/ou accès à des objets qui facilitent la vie).
  • il est tout à fait valable en début de partie de prendre des points de dégâts pour aller plus vite (surtout si vous permet d’accéder à un secret majeur tout en squeezant plusieurs salles par rapport à la voie la plus lente).
  • les effets de jeu synergique du type ‹ si tu as joué telle type de carte, alors tel effet › se déclencheront plutôt rarement du fait de la taille du deck de la rivière. Ils sont un peu plus viable si vous avez de la pioche mais ils seront rarement déterminant.
  • Comme dans la plupart des jeux de deck building, les effets de pioche simple ou de pioche contre défausse sont toujours très utiles pour faire tourner le deck rapidement.
  • Clank ! est relativement avare en effet du type ‹ bannissez telle carte de votre deck ›, qui se trouvent le plus souvent via les trésors mineurs ou majeurs. Virez les 2 cartes de base ajoutant des clank ! sans autre effet supplémentaires que contient votre deck de départ, ce sont les pires cartes du jeu. Mais bannir les cartes qui n’accordent que 1 de ressource est un choix tout à fait valable également.
  • A l’usage, je trouve que les rares cartes visant uniquement à pourrir le jeu adverse ne sont ni très utiles ni très viables (il y a en une dans le jeu de base qui forcent l’adversaire à placer des clank! supplémentaires) : elles ne vous accordent aucun avantage immédiat tout en ne vous aidant pas directement à gagner. Mieux vaut ‹ hate pick › (acheter une carte juste pour en priver ses adversaires) dans la rivière plutôt que de prendre ce genre de cartes, dans la majorité des cas.
  • J’ai l’impression que la combinaison sac à dos + je prends un second artefact se révèle souvent un piège à noob.
  • D’expérience, les personnes qui rushent sur le premier artefact avant de sortir en catastrophe remportent rarement la partie du moins dans le groupe de jeu local. Ce sont plutôt celles qui s’arrangent pour aller quêter les artefacts les plus rémunérateurs puis qui remontent +/- rapidement.
  • Si vous êtes encore dans les Profondeurs et qu’ils vous restent assez peu de points de vie, réfléchissez-y à deux fois avant d’acheter des cartes de la rivière car 1) vous risquez de provoquer une attaque du dragon fatale pour vous et 2) si votre deck ne va pas cycler immédiatement, pas sûr que vous ayez le temps de jouer la carte que vous venez d’acheter.
  • Dans la phase finale, si vous êtes en surface mais loin de la sortie, n’hésitez pas à prendre des cartes valant des points dans la rivière voire…des tomes du savoir. Surtout si vous êtes certain que vous ne serez pas le premier à sortir.
  • En revanche, n’achetez pas de tomes du savoir si vous n’avez pas au moins un artefact et/ou si vous êtes loin dans les profondeurs : chaque livre vaut peut-être 7 points de victoire mais c’est une carte totalement morte en-dehors de cela, elle n’a aucun autre effet de jeu.
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Le seul conseil que je donne c’est l’importance des bottes !

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Y a clairement pas de règle.
Ca dépend de ta gestion du risque, de ce que font les autres joueurs, des cartes que t’as pu choper ou non.

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Là où je rejoins @Toirneach c’est qu’un joueur débutant va peut être acheter un sac à dos trop tôt dans la partie.
Il vaut mieux attendre d’avoir choppé un artefact et de voir si les autres joueurs sont encore en mode promenade ou déjà sur le point de remonter.

Pour les conseils généraux les bottes, de la pioche, et éventuellement des cartes qui rapportent des points de compétences mais pas trop parce qu’on en veut pas une main complète sinon on ne fait rien d’autre qu’acheter des nouvelles cartes.

Ah les bottes y a rien de plus rageant que de faire un tour sans bouger ou tout à coup d’avoir 5 bottes mais que le premier déplacement te fait arriver dans une caverne de cristal… :grimacing:

Dans les premiers Clank, ceux qui arrivent à avoir de la tune préfèrent acheter 2 clés plutôt qu’une clé et autre chose pour bloquer les autres. Dans certains Clank, tu ne peux acheter qu’un seul exemplaire d’un élément de marché, ce qui te fait donc acheter plutôt une couronne ou un sac à dos, tout dépend de ce qu’il reste en artefact. Choper la carte qui te fait gagner 5 OR en début de partie est totalement insane.

En fin de partie, un bon générateur d’XP peut te faire gagner un max de livres des secrets. Même si ça « pollue » ton deck, ça permet de scorer un max. Si tu couples ça avec les cartes gemmes, et si la pioche t’es favorable, c’est le jackpot (oui ça fait beaucoup de si, et ça se passe rarement comme prévu).

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Personnellement, j’adore quand les joueurs ne touchent pas aux cartes puissantes qui génèrent du Clank. Je rafle toutes ces cartes, je zoom zoom à vitesse grand V dans le donjon, et je rush la sortie. Partie courte, scores bas, mais victoire assurée :smiling_face_with_sunglasses::sign_of_the_horns:

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C’est sûr, ça fait partie des tactiques, et ça marche bien aussi. Mais c’est une tactique pas très fun à jouer par contre

Meuh si. Voir le visage déconfit des autres joueurs lorsqu’ils me voient remonter à la surface, ça n’a pas de prix :smiling_face_with_horns:

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Les modes de jeu alternatif offerts par l’adaptation numérique de Clank peuvent parfois être transposés dans le jeu de plateau pratiquement telles quelles mais pas toujours. C’est une modification (le plus souvent légère) des règles du jeu normal.

Les voici pour chaque plateau de jeu (j’avais déjà détaillé celles de l’édition de base).

Trésors engloutis :

Encombrement : quand vous commencez votre tour dans une salle inondée, défaussez une carte, puis piochez une carte. Le deck comporte le double de cartes issues de Trésors englouties.

Mer envahissante : La carte commence sans aucune salle inondée mais une salle aléatoire est inondée au début du tour de chaque joueur.

Noyer le poisson : Lorsqu’un joueur vainc le poisson rouge, pendant tout le restant de son tour, il peut se déplacer dans les tunnels inondés et éviter les dégâts de noyade, exactement comme s’il était équipé d’un scaphandre.

Barbotage : Pour chaque clank ! provoqué par les joueurs en se déplaçant dans des tunnels générant des clank !, ils obtiennent aléatoirement un point de talent, une épée ou une botte. La carte comporte de nombreux tunnels clank supplémentaire (tous les tunnels des profondeurs en générent au moins un, le plus souvent deux, pour donner un ordre d’idée).

Tambour des profondeurs : Tant que vous avez un artefact et au début de chacun de vos tours, un monstre de tunnel est ajouté à un tunnel aléatoire qui vous est adjacent (maximum un monstre ajouté). Vous commencez avec un Triton dans votre deck au lieu de la carte Se faufiler. Triton : compagnon, 1 talent, 1 épée, 1 botte, vaut 1 point de victoire).

Recyclage : Chaque tour, la première carte qu’un joueur défausse retourne immédiatement dans sa main. Toutes les gemmes du donjon sont remplacées par des Perles (perle, gemme, symbole d’attaque de dragon, vaut 2 points de victoire, +2 clank ! à l’acquisition, effet : défaussez une carte pour piocher deux cartes).

Habitants des cavernes : Chaque caverne de cristal contient un monstre pouvant être vaincu uniquement dans cette salle. Vous devez vaincre au moins quatre de ces monstres pour pouvoir marquer des points à la fin de la partie.

Arène de Poséidon : Lorsque vous générez au moins 3 épées en un seul tour, tous les autres joueurs présents dans la même salle que vous subissent un point de dégât. Vous ne pouvez vous échapper et gagner de la maîtrise que si au moins un de vos adversaires a été mis hors de combat (que ce soit à la surface ou dans les profondeurs).

Mission en haute mer : Les joueurs draftent 7 cartes de départ pour constituer leur deck et ils y ajoutent 3 faux pas chacun avant de commencer.

Note sur le draft : dans le jeu vidéo, il ne s’agit pas d’un véritable draft au sens où le jeu va vous demander de choisir entre 3 cartes piochées dans le deck sept fois de suite mais le tirage pour chaque joueur est indépendant (il peut tout à fait y avoir plus de deux exemplaires de chaque carte dans la totalité des decks de départ). Les cartes proposées ne contiennent jamais aucune gemme ni aucun monstre. En dehors de cela, elles sont totalement aléatoires.

Si vous voulez simuler le draft à votre table, chaque joueur pioche 10 cartes dans le deck de donjon puis en choisit une seule parmi les 10 avant de passer les cartes suivantes à son voisin de gauche. Une fois que chacun à 7 cartes en main, chaque joueur prend 3 cartes générant +1 clank (présentes dans les decks de base…vous n’en aurez probablement pas assez alors il faudra peut-être faire des proxy avec une carte cambriolage). Puis on joue la partie normalement.
Attention ce mode de jeu n’est absolument pas équilibré et peut entraîner des decks débilement forts ^^.

La malédiction de la momie

Malédiction du singe : quand vous volez une idole de singe, doublez vos malédictions. Vous ne pouvez gagner que si vous possédez au moins une idole de singe.

Stratagème d’intimidation : A la fin de chacun de vos tours, si vous avez au moins deux clank ! dans la zone clank ! gagnez une pièce d’or. Sinon, subissez une malédiction.

En lieu sûr : Vous pouvez prendre des secrets uniquement si vous avez un passe-partout et vous pouvez gagner uniquement si vous avez pris au moins 3 secrets au cours de la partie.

Groupe clivant : Le dernier emplacement de la rivière du donjon contient toujours une aubaine. Les joueurs qui se trouvent dans des zones sans adversaire peuvent utiliser les aubaines pour un point de compétence de moins.
Lorsqu’un adversaire utilise une aubaine dans votre zone, vous subissez une malédiction.

Tempête de sable : dès qu’un joueur est entré pour la première fois dans les profondeurs, Croxobek invoque une tempête de sable qui affecte l’ensemble du plateau. A la fin du tour de chaque joueur, le joueur actif est poussé dans une pièce adjacente à sa pièce actuelle (ne tenez pas compte des symboles situés dans le tunnel traversé). Cet effet ne peut pas vous faire quitter le donjon. Si le joueur actif se retrouve dans la zone d’influence de la momie à cause de se déplacement, il subit une malédiction.

Bénédiction de la momie : A la fin de la partie, si un joueur a plus de malédiction que tous les autres joueurs, retirez-lui la moitié de ses jetons de malédiction avant le décompte du score final en arrondissant à l’entier inférieur. Les malédictions détenues par les adversaires leur font perdre un point de victoire par jeton, au lieu du malus de deux points normal.

Tâche solitaire : Cinq disques solaires sont placés sur le plateau (deux en surface et trois dans les profondeurs). Récupérez-en trois pour obtenir gratuitement un Ankh. A la fin de la partie, vous perdez 5 points de victoire pour chaque disque solaire que vous ne détenez pas.

Plus on est de fous, plus on risque : Au lieu de lancer le dé pyramide, la momie se déplace dans la nouvelle zone où se trouve le plus de joueurs.
Lorsque la momie entre dans votre zone, vous subissez un point de dégât sauf si vous avez au moins une gemme en main.

Aficionado du temple perdu : pas simulable dans la version carton&papier du jeu. Le joueur drafte son deck. Les deux adversaires contrôlés par l’IA commencent la partie avec un deck également drafté.

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Et petit retour synthétique de ma part concernant Clank classic VS Clank Catacombs :

Clank Classic (c’est-à-dire le jeu de base tel que sorti en 2016):
+/- plus simple mais également plus prévisible (les vieux briscards connaissant bien les plateaux finissent par connaître les trajets par coeur et les possibilités de ces derniers en fonction des ressources disponibles…même si on reste très dépendant de la rivière et de son tirage).

  • le jeu est clairement timé avec une doom clock qui se déclenche soit au premier mort, soit au premier échappé…donc la partie ne traîne pas en longueur.
  • certaines cartes peuvent te faire snowball très rapidement. C’est propre au design de Clank, ceci dit…mais le premier essuie clairement les plâtres.
  • épée un peu en-dessous par rapport aux trois autres ressources en terme d’utilité.

Clank catacombs :

  • partie beaucoup moins prévisibles dans leur déroulement.
  • globalement plus difficile d’obtenir le jeton de maîtrise…et aussi s’en sortir vivant d’une manière générale !
  • cartes mieux désignées.
  • campagne solo dans l’application qui fait le taff.
  • ressources mieux pensées (elles sont toutes les cinq utiles).
    +/- tendance à générer un peu trop d’or un brin aisément…
  • a une empreinte sur table qui peut s’avérer totalement déraisonnable.
  • apporte des parties tendant à tirer en longueur car le jeu pousse à explorer beaucoup d’une part et il n’y a plus de doom clock d’autre part…
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C’est chaud quand même parce que

On s’en sort plus facilement je trouve que Clank dans l’Espace.
Cela dit, cela dépend tellement des configs du plateau. Parfois on peut générer des plateaux faciles, parfois, on se perd tellement que pour revenir au point de départ il faut faire un monstre détour. C’est ce qui fait aussi le sel de la partie.
Le jeu pousse à explorer, surtout avec l’extension des boss, il y a des salles intéressantes, mais tout dépend de la rivière, si on tire beaucoup d’attaques de dragon ou pas. Ca peut vite abréger la partie, ou la rallonger. Une récente, on a presque eu le temps de tirer toutes les tuiles tellement c’était chill. Ca a scoré.

Disons que Catacombes (+ extensions) est devenue une version expert de Clank.

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Certes, il n’y a plus la mort subite au bout du 4e tour mais tu peux te prendre plusieurs attaques de dragons d’affilé.
Au final, suis pas sûr que ça change vraiment grand chose, ça te donne surtout l’impression de pouvoir + « facilement » t’en sortir mais en fait non :smiley:

Si tu sors les salles fantômes de suite et que tu te retrouves avec tous les cubes blancs dans le sac, ça fait mal !

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Allez, je vous pose ça là : maj anniversaire de Clank avec mini extension supplémentaire.

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Vous savez s’il va y avoir un reprint de l’extension la grande aventure et de team C ?