Cloudspire - par Chip Theory Games

Première partie hier sur le scénario d’initiation. Énormément de plaisir et une envie folle d’y retourner ! (et finalement fluide sur les règles grâce à toutes les discussions ici)

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Sachant que je vais plonger pour Victorum avec le PM et que je pense prendre TMB en VO (pas confiance en LDG après la com’ de merde sur Dice Throne VF (serait capable de nous dite que pour des motivations éco, le colis est la.boîte de jeu en elle-même), je serai aussi bien partant pour débuter avec Cloudspire pour du solo. La boîte de base suffit-elle?

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Yes t’en as pour un bon moment avec juste l boîte de base.
Une extension rajoute de la variabilité mais inutile avant longtemps je pense.
Les 3 autres sont de nouvelles factions mais tu en as déjà 4 dans la boîte de base.
Tu as 4x4 scenario solo à faire (+ le p’tit Tuto).
Chaque partie va te prendre plusieurs heures…
Tu en as pour un long moment déjà :smiley:

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Merci pour tes explications. En tout cas, maintenant dès que je pense Chips, je penserai au docteur es CTG.:joy:

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Joli, il faut vraiment que me trouve ces trépieds à pizza !

Moi hier j’ai foiré mon Brawnen 1 (Ignition), trop d’erreurs de règles (à mon avantage) et une stratégie pas optimale disons :slight_smile:

Je viens de lire le livret de règles, tout me parait limpide.
Donc bonne surprise pour l’instant

Je m’attendais vraiment à un truc imbitable avec ce qui avait été dit

Bon je vais attendre de faire une vraie partie avant de faire complètement le malin :stuck_out_tongue_winking_eye:

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Les règles sont simples, ce qui complique le jeu ce sont les triggers :slight_smile:

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Et la règle des déplacements des unités qui n’est pas vraiment intuitive (le max mais en s’autorisant des « détours » tout en se permettant de ne pas faire le max, etc.).

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Sauf si c’est l’IA… Alors là c’est strict et légèrement différent…
Ils auraient du trancher pour une règle pour tous les minions IA ou non ^^

Oui, c’est à ça que je pensais : le max de progression dans un cas (IA) mais pas dans l’autre.

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L’IA est mécanique, donc il fonce sans réfléchir. L’humain est plus complexe, donc il zigzague.

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Pour les héros oui mais pour les minions je pense aux MOBA et ils foncent aussi sans réfléchir que ce soit des IA ou joueurs.
Enfin bon c’est pas la mort non plus :smiley: Mais c’est déroutant au début.

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Il fonce pas tout à fait, dans l’exemple où le chemin est bloqué, au final l’IA s’éloigne du chemin le plus court pour maximiser son mouvement tout en avançant par rapport à son point d’origine, ce qui est contre-intuitif

Pour moi, l’IA va au chemin le plus court utilisable. Le joueur doit avancer (cas d’arrivée plus proche de la cible que la case de départ), mais peut le faire en passant par des chemins détournés… ce point de règle permet par exemple de bien exploiter les chemin en double largeur, les bifurcations (à conditions qu’elles amènes bien toutes à la marque) et les portails de téléportation. Enfin, c’est que ce que j’ai compris. Après, pour moi, je comprends la logique : on donne un peu de liberté tactique au joueur et on limite la nécessité de devoir « jouer à la place » de l’IA.

Ce que j’ai trouvé compliqué au début (et qui entraine encore parfois des erreurs), c’est l’ensemble des mots clefs. Il faut non seulement maitriser les siens mais aussi ceux de l’adversaire (ne serait que pour savoir quand ils se déclenchent). Il est très dur de se passer des fiches et du livre de référence je trouve (en tout cas au bout de 6/7 parties).

J’ai joué pour l’instant surtout en solo et une fois en duo, et le jeu fonctionne très bien dans ces deux configs… Mais je ne sais pas si je le proposerais à 3 ou 4, du moins avec des joueurs ne connaissant pas du tout le jeu, pour éviter les étapes d’études de sa faction.

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C’est un peu plus compliqué que ça :slight_smile:
Il faut essayer d’utiliser le « full movement ».

Oui, tu as raison. le fait de devoir en priorité utiliser tout le mouvement (avant de vouloir se rapprocher) apporte une petite nuance mais qui peut être nécessaire parfois. Merci pour le rappel.

Je commence la campagne des Heirs et une questions sur le premier scénario déjà.

Pour info la première mission des Heirs est la directe suite de la dernière missions des Brawmen, même map et les tours Brawmen toujours en vie à la fin reste là. J’aurai su ça j’aurais enchainé direct cela m’aurait éviter de devoir tout réinstaller.

Donc là la forteresse Heirs est assiégée par 3 Siege Tower qui font un Siege Storm en event phase (attaque de la forteresse) en plus de l’effet Raze au début de chaque tour Brawmen.
L’évènement Siege Storm se fait sur les 6 vagues que dure la partie, et peut même se faire 2 fois par vague dépendant du dé évènement.

Or je comprend pas comment il est possible que les siege Tower puisse attaquer encore à la vague 2.

Comprenez, sur la vague 1
Event Phase = Siege Storm = Les tours perdent un upgrade
Tour Browen 1 = Raze = Les tours perdent un upgrade
Tour Browen 2 = Raze = Les tours perdent un upgrade
A partir de ce moment là elles ne sont plus à portée de la forteresse car elles ont perdus leurs upgrades de portée

Donc dès la vague 2, le siege storm devient impossible

Je rate quelque chose ?

OK ils ne foncent pas au plus court, ils foncent pour faire le plus de déplacement et secondairement se rapprocher de l’Objectif → si un chemin ne permet que 2 déplacements alors qu’un autre permet 3 déplacements ( sans pour autant reculer ), ils prennent « mécaniquement » le chemin de 3.

Partie en 1v1 hier soir, et très bonne sensations, différentes du solo.

Petite interrogation tout de même.

  • En fin de vague 1, j’avais réussi à construire une tour à côté de ma forteresse, plusieurs points d’intérêt au centre étaient révélés, et j’avais surtout cassé la tour construite par les brawnen juste devant leur base.
  • en début de vague 2, je construits une tour sur la partie centrale, ce qui me donne influence sur tout le plateau. Du coup cela force quasiment l’autre joueur à reconstruire la tour devant sa forteresse,sans quoi j’aurai pu lui coller une tour juste devant sa porte de Forteresse non ?

Oui, tu peux jouer très agressif sur les tours, le milieu est très important