Cloudspire - par Chip Theory Games

Je confirme la réponse de sebdemiss. Un espace vide ne compte pas comme un hex, vois plutôt ça comme une partie du ciel sur lesquelles flottent les îles :wink:

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Merci pour vos réponses.

J’ai finis les 2 premières missions des Brawmen et je trouve cela finalement un peu facile une fois compris le truc. Je ne sais pas si je rate quelque chose alors je vous explique.

La siege towever est assez puissante. Dans les 2 missions il y a pas mal de spires ennemies assez puissantes. Je construit une siege tower à portée et, à coup de 1 attaque par tour, en une vague ma siege tower fait facilement 4-5 attaques suffisament de quoi détruire une spire ennemie (tout en attaquant les unités ennemies comme une spire normale). Les spires ennemies se font tapper dessus sans réagir vu qu’elles tappent que les unités.
Surtout que la siege peut avoir une quatrième upgrade, donc attaque si la spire ennemi a un bouclier ou portée si les spires ennemis sont trop loin.
Sans compter l’architecte ou l’upgrade de forteresse qui te permet de mettre une autre upgrade en dépassant la limite. Donc vague 4 (voir 3) tu peux avoir une siege tower qui tire à 3 avec une portée de 5. Ca one shot la pluspart des unités standards.

Tu mets aussi des dispatch towers un peu partout et avec leur splash ça fait mal.

Donc au final la vague ennemie elle est quasi morte quand elle rejoint ma vague.
Et mes unités avancent traquillement car les spires ennemis sont détruites.

Puis quand le héros ennemie arrive avec ses 10PV, bah il en perd plus de la moitié à cause des spires avant d’attaquer. Il peut faire qu’une attaque sur une minion ou une spire, donc rien de grave. Et il meurt à la fin de son prochain déplacement.

EDIT: J’ai bien notion qu’il faut une upgrade de forteresse pour faire la siege tower, et qu’on ne peut constuire une spire que sur une zone d’influence (mais à constuire des tours partout, l’influence s’étend rapidement)

En fait c’est surtout que ça coûte énormément de construire autant de spires et autant d’upgrades de plus en plus chères. Scenario 1 en tuant la vague ennemie tu auras 6 source en vague 1 et 8 en vague 2 (il faut déjà 11 source pour construire une siege tower…).

En plus une siege tower a de base 3 upgrade qui font qu’elle a 1 en attaque et 3 en portée. Donc une portée de 5 et attaque à 3, ça veut dire 4 upgrades en plus dont 3 au-dessus du max autorisé, ce qui est quasi impossible. Il faudrait avoir l’amélioration de forteresse construction yard au tour 3 donc avoir dépensé 12 sources en plus et avoir beaucoup de chance au lancé de dé :sweat_smile: ou utiliser pas mal d’architectes mais du coup tu n’as pas d’unité qui tape…
Tout cela en devant dans le scénario 1 casser une spire pour aller ensuite la remplacer par une siege tower sur le pot de source.

Aussi darb et royal talon ont flying, donc la siege tower ne peut pas les attaquer.

Perso j’ai fait une quinzaine de parties en solo en v1 et même un scénario gagné en 3 étoiles comme le premier des brawn en, même si je le refaisais, n’était jamais facile ni gagné d’avance.

Et les tours attaquent une seule unité par tour, pas toutes celles à sa portée. Et pour détruire la spire qui a une protection dans le premier scénario, si tu as attaqué avec ta siège tower il faut forcément commencer par faire direct un « 2 » sur la face de dé d’attaque sinon tu ne lui enlèves pas sa protection.

Merci Seb. C’est surtout au scénario 2 où on croule sous l’or. Et donc je pense que c’est jouable d’avoir une telle tour au tour 3 (mais pas essayé).

Mais je me rends compte de ce que j’ai foiré. Mes tours on en effet attaqué les héros volant…

J’avais déjà recommencé le scénario parce que à la fin je me suis rendu compte que mes siege tower on attaqués à distance des tours camouflage.

Le gros du truc c’est de vraiment retenir toutes ces capacités. Mais je pense que c’est plus dur en solo car par réflexe tu retiens en priorité les tienne et pas celle de l’IA. En 1vs1 l’autre joueur sera là pour dire « Hop! Hop! Hop! Tu peux pas faire ça parce que j’ai cette capacité. »

Alors le truc de lancer un dé pour l’attaque de spire cela a mis du temps à rentrer. Je ne trouve cela pas du tout naturel. A la troisième partie j’étais encore à dire que 1 attaque de spire = 1 dégâts.

Si mes souvenirs sont bons, les CTG ont même fait une vidéo spéciale sur ce premier scénario car il est assez difficile à passer (si on ne fait pas d’erreurs de règles) et assez décourageant pour les débutants. De mon côté, je me suis fait laminer la première fois et j’ai gagné la deuxième fois avec une chance incroyable. Je ne suis pas certain d’avoir bien joué les elfinkazies et j’ai donc peut être triché sur cette deuxième partie. Bref, pas facile du tout.

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Je pose mes stats ici pour valider ton propos :

Premier scénario solo : 12 parties / 3 victoires / une seule reward par victoire.

Bon par contre une fois bien assimilé le scénario, les victoires s’enchaînent plus facilement.

Bon ok vous avez gagné. Je vais recommencer le 1er scénario j’ai du raté pas mal de choses.

On vient de faire une partie en 1v1, on a raté quelques règles aussi. tkt :stuck_out_tongue:

Toute façon c’est le genre de jeux tu triches forcément les premières parties suite aux erreurs de règles ^^.

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Moi je l’ai fait :laughing:

Hello la team,
Dans le scénario 1, j’ai vu un YouTubeur faire une contre-attaque avec Aegis et Kram…on a le droit de le faire ?
2 parties et 2 défaites en vague 3 pour ma part

Tu fais une contre attaque automatiquement (minion/hero) à partir du moment ou l’attaquant est à portée de ta contre attaque.

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Ah top…donc du coup Je me suis complexifié ma partie ^^

Question solo:
Taproot a la capacité summon qui fait que quand il descend à 1PV il invoque un autre minion.
Supposons un Taproot à 2PV qui fait un déplacement passant à proximité 2 fois d’une unité ayant Toxic Secretion (1 dommage à chaque fois qu’on passe près d’elle).
Il se déplace de 1, pert 1PV et donc invoque un minion, puis fin de déplacement car le summon ne peut pas de séplacer le tour où il a été summon?

C’est ça

Bon sachant que je vais franchir le pas incessamment (pas merci à vous), quelqu’un a-t-il déjà fait usage des extensions? Il ne s’agit que d’armées supplémentaires et de scénarios qui vont avec, c’est ça? Il y a une belle offre all-in à la vente, mais je me demande si ça n’est pas un peu overkill…

Oui les extensions factions contiennent uniquement ce qu’il faut pour jouer la faction en question avec son livret de scénario.

J’ai pris uniquementla boite de base et j’ai quasi fini la campagne des Brawmen, et j’ai un peu peur que 4 factions soient un peu light. Pour peu qu’il y en ait une ou deux auxquelles tu n’as aucune affinité, cela te limite forcément. Je regrette d’en avoir pas pris un ou deux en plus. Mais bon là c’est parce que je suis encore dans la hype, on verra quand j’aurai fini la campagne complète et/ou jouer plusieurs parties en duel.

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Chaque camp est vraiment unique avec des nouvelles mécaniques et des scénarios adaptés, donc ça apporte vraiment de la diversité de jeu.

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