Je confirme la seule restriction c’est du plus lent au plus rapide, peu importe le « terrain allowance ».
Vous allez finir par me faire penser que @anon63559397 avait raison avec toutes ces questions sur les règles…
Bordel
Bon je regarde pas et j’attends la livraison de la palette pour ne pas me gacher le plaisir
On veut juste bien faire. Le jeu est plein de cas particuliers, c’est un gros puzzle, ça n’enlève pas le plaisir.
Du coup si attaque et dégâts ce n’est pas la même chose, une tour qui a splash peut blesser l’unité volante adjacente?
Là pour le coup tout est dans les règles, après pour un jeu qui compte 7 factions avec toutes les unités différentes et des capacités qui peuvent être différentes, faut pas s’attendre à lire 15 pages de règles et à assimiler la totalité du jeu
Si tout est écrit dedans, alors ça va et peu importe la longueur
Ce qui me ferait chier par contre c’est si elles sont écrites avec les pieds ou incomplètes, alors que CTG a vanté la clarté de la 2.0
En tout cas de ce que j’ai vu de la V2 ça clarifie de très nombreux points par rapport à la V1 et le nombre de questions sur BGG est largement plus bas !
Non honnêtement elles sont très claires je trouve. Du moins le livre de règle, pas encore pu voir les différentes interactions entre les compétences.
Pour le moment c’est juste moi qui ait interprété la règle du faible à ma manière, car je trouvais ça un peu trop cheaté (et pas très rp) de pouvoir mettre des unités à pieds sous des unités volantes, ou de forêt ou de plaines(surtout si ils ne sont pas censés être des transports par exemple)^^.
C’est pour ça que les unités avec fly qui sont groupées perdent le vol
Ah bah je me rappelais plus de ça ><.
Je viens de finir le 1er « vrai » scénario au deuxième essai avec 2 missions sur 3 validées, les seuls points que j’ai oublié (ça peut vous servir) sont :
- Les héros ennemis upgradent également quand ils last hit. En tout cas c’est écrit dans le scénario 2 donc j’imagine que c’est toujours le cas ?
- Je ne suis toujours pas certain que le Splash touche les unités volantes même si rien ne semble l’interdire.
Dans tous les cas ça n’aurait rien changé, ma victoire a été assez écrasante au tour 4. Le plus dur avec les Brawnen c’est de lancer l’économie, mais une fois que ça décolle ils sont un vrai rouleau compresseur !
Finir le premier scénario en 2 tentatives est une belle performance.
Pour que splash touche les unités volantes il faut aussi qu elle est le trait « air défense » .
J ai pas encore le jeu donc je ne peux pas vérifier mais je suis pas sur qu une telle tour existe.
Question pratique : tu ne t’es basé que sur les nouvelles règles où tu as également épluché avant les traductions VF de la version précédente ?
Dans mon souvenir Splash c’est sur toutes les unités adjacentes, sans notion de vol ou autre (mais pour moi si tu appliques splash, tu dois le faire sur toutes les adjacences, donc y compris tes propres unité).
Et les tours ne sont pas des unités donc ca ne s’applique pas sur elles.
Pour memoire la competence vol empeche d’etre attaque par les unités qui n’ont pas air defense, elle n’empeche pas de recevoir des dommages
Ca vient d’etre livré no ?
Normalement les US ont déjà leurs jeux depuis 3 semaines.
Mais il y aura toujours beaucoup de questions pour ce genre de jeux car c’est un jeu où la mécanique est simple mais la complexité viens des multiples capacités et la multitude de situations possibles.
Plus exactement, ça empêche juste de se faire attaquer par les unités qui n’ont pas flying ou air defense (comme indiqué dans la description de flying), ça n’empêche pas de prendre des dégâts par des capacités (splash, impale…etc) ou de contre attaque (retaliation).
Attention pour les habitués de la V1, sur la V2 ils ont séparés range et air defense, donc dorénavant les unités avec range ne peuvent plus attaquer les unités volantes.
Tu as une source? Car tu vas à contre-courant du consensus.
On m’avait dit la même chose quand j’ai fini le premier scénario d’Horreur a Arkham JCE first try depuis je ne pends que des raclées.
Mais là une fois le camp Brawnen compris j’ai trouvé ca assez simple :
Ma méthode en dix leçons
Tu amasses de la Source pendant 2 tours, tu upgrade les Aegis et les tour anti air pour Darb, t’envoie tout ça en file indienne.
Le scénario 2 a déjà l’air moins fun, le problème c’est que les battleborn sont assez moisis et qu’on commence avec peu de CP face a trois spires de malade.
J’avais lu les règles VF V2 avant de recevoir le colis mais c’est gavé de fautes et je suis un grammar Nazi. Donc je n’utilise que les règles VO V2, parce que je n’ai pas confiance en ceux qui écrivent « ce jeux »
Non, c’est explicitement indiqué dans les FAQ sur le site de CTG.
Et tu fais ça comment ?
Avec les jetons exploration autour de toi tu te fais un joli petit pécule normalement, sachant que ton héros est armored c’est a moindre risque. Dautant que la vague de corbeaux initiale n’est pas terrifiante (tu peux one shot à répétition et améliorer ton héros au taquet) et rapporte un peu aussi. De là tu peux tenter de partir sur une mine de Source ou bien sur l’upgrade de forteresse qui t’en donne 3 par tour. En plus idéalement tu booste tes Aegis, en évitant soigneusement le marché.
Quand tu commences à nettoyer les autres jetons environnement du plateau et surtout les tours, tu peux upgrade les drilling mines juste à temps pour Darb, et prier pour avoir des dés favorables. J’avais même sorti un architecte pour upper ma tour au delà du max, sachant que je suis incapable de faire survivre un dispatch assez longtemps pour qu’il fasse un dégât😕
Darb est mort à mes portes, à partir de là tu roules sur la partie.