[CR] La Der des Ders (Hexasim)

Bonjour à toutes et à tous.

Je vous propose un « petit » compte-rendu de partie sur le dernier « bébé » d’Hexasim, La Der des Ders, que j’ai pu me procurer en avant première lors du week-end Blindés, Histoire et Stratégie à Saumur.

La Der des Ders est un jeu d’histoire d’Arnauld Della Siega (@Arnaulds) permettant de rejouer en deux heures environ et à l’échelle globale la première guerre mondiale. A la tête des pays soit de l’Entente Tripartite, soit des Puissances Centrales, le joueur devra gérer les ressources de son camp afin de maintenir la Valeur Opérationnelle de ses nations, rechercher les technologies lui donnant l’avantage sur l’adversaire, et bien entendu mener des offensives pour forcer l’ennemi à la capitulation. Chaque tour, des évènements historiques piochés au hasard viendront apporter des rebondissements, des défis supplémentaires et bien sûr contrarier des plans qui paraissaient pourtant parfaits sur le papier.

A l’origine publié dans le magazine Vae Victis, le jeu est proposé ici dans une version « de luxe » et est actuellement en précommande sur le site d’Hexasim a un prix avantageux (39€) :

La partie chroniquée ici a été jouée contre mon fils (âgé de 13 ans), ce dernier endossant le rôle des Puissances Centrales. Moi-même, j’ai pris la tête de la Triple Entente. Nous avons joué « by the book », entendre par là sans règle optionnelle, et j’ai corsé la difficulté pour mon camp.

En effet, les règles indiquent qu’il faut dépenser 1 Point de Ressource (PR) pour doter un pays allié d’une avancée technologique (exception faite pour l’Allemagne et la France qui bénéficient « gratuitement » de toute recherche réussie). Or, si pour les Puissances Centrales il suffit de 3 PR pour mettre tout le monde à niveau (Autriche-Hongrie, Bulgarie, Empire Ottoman), l’affaire est plus coûteuse pour l’Entente qui doit pourvoir aux besoins de la Grèce, de la Roumanie, de l’Italie, de la Russie, de la Serbie et du Moyen-Orient (soit potentiellement 6 PR). Arnauld proposait comme variante que les puissances « neutres » bénéficient automatiquement des avancées technologiques de leur camp jusqu’à leur entrée en guerre pour « compenser » ce différentiel. J’ai décidé de la jouer « vanilla » en appliquant la règle stricto sensu.

Enfin, vous m’excuserez pour l’absence d’images ; je n’ai pas pris de photos durant la partie et je suis, de toute façon, très mauvais photographe quand il s’agit de mettre en valeur un jeu (mais je peux vous assurer que le matériel est vraiment qualitatif).

Tour 1 : 1914

En ce début de guerre, l’initiative est aux Puissances Centrales. Dès le début des hostilités, l’Allemagne déclenche une offensive (gratuite) sur la France grâce au Plan Schlieffen. Malgré les Fortifications Belges, la France encaisse quelques pertes (-2 à sa Valeur Opérationnelle (VO)). Pas de quoi la mettre à terre(*) !

(*) Un pays capitule lorsque sa VO atteint la dernière case de sa « jauge ».

Sur mer, les U-boote neutralisent la marine marchande anglaise et l’industrie des Puissances Centrales dominent celle de leurs adversaires. Ainsi, ces dernières progressent dans la conception des Mitrailleuses et c’est bientôt l’ensemble de ses membres qui profitent de ce bonus défensif. De son côté, l’Entente doit consacrer une partie de ses ressources à l’effort de guerre de la France (+2 à la VO pour compenser les pertes) et échoue à développer les Mitrailleuses ainsi qu’à mettre en place un Blocus Naval.

On ne peut pas dire que je démarre de la meilleure des manières.

Du côté des premières offensives, l’Autriche-Hongrie s’en prend à la Serbie ; sans succès et les autrichiens subissent même une contre-offensive de leurs adversaires (-1 VO pour l’AH). Les russes en profitent pour attaquer également les austro-hongrois et malgré l’avancée technologique de ces derniers en matière de défense, ils encaissent à nouveau « une perte » (-1 VO).

Afin de soulager la pression sur leur allié, l’Allemagne et l’Empire Ottoman s’en prennent tous deux à la Russie et lui infligent « une perte » chacun (-2 VO). La Russie étant occupée sur le secteur austro-hongrois ne peut contre-attaquer(*).

(*) Lors d’une offensive, si l’un des dés d’attaque fait « 1 », l’attaquant subit une perte sur sa VO sauf si le pays attaqué a déjà conduit une offensive sur un autre secteur.

Tour 2 : début 1915

Les évènements du tour sont défavorables à l’Entente. Si le Siège de Przemysl peut paraître une bonne nouvelle (dégâts doublés pour la Russie si elle attaque l’Autriche-Hongrie), c’est sans compter sur l’avance technologique déjà prise par l’adversaire en matière de lignes défensives (la Russie devra sortir des « 6 » pour infliger des pertes). Pire, la Triple Entente s’embourbe dans la (très) coûteuse Bataille de Gallipoli ; elle perd 1d6 (6 !?) PR !

Comme si cela ne suffisait pas, les U-boote neutralisent une nouvelle fois la Royal Navy et c’est encore 2 PR qui s’évaporent. L’Entente est à sec !

Les Puissances Centrales en profitent pour revitaliser l’Autriche-Hongrie (qui revient à son plein potentiel) et poursuivre leurs recherches avec la découverte des Gaz de Combat qui leur confèrent un bonus en attaque. En revanche, elles échouent à développer l’Artillerie.

Du côté des offensives de saison, c’est là encore très profitable aux Puissances Centrales ; l’Allemagne attaque la Russie et, grâce à sa supériorité technologique, lui inflige « deux pertes ». La Russie tente de profiter de « son » évènement pour attaquer l’Autriche-Hongrie avec les maigres ressources de l’Entente mais non seulement elle se casse les dents sur la défense ennemie, mais en plus elle subit une contre-attaque ! -3 à sa Valeur Opérationnelle pour l’ensemble du tour !

Ce début 1915 est un franc succès pour l’Allemagne et ses acolytes.

Tour 3 : mi 1915

Les choses continuent d’aller de mal en pis pour l’Entente qui est toujours sur la défensive. La Bulgarie rentre en guerre et bénéficie déjà des avancées technologiques de ses alliés. La France et consorts subissent une Crise de l’Obus et l’Allemagne tire profit de la bataille d’Yprès pour améliorer son artillerie (bonus pour ce tour en cas d’attaque vers la France).

Seule éclaircie dans ce tableau très sombre ; l’empire colonial britannique participe à plein à l’effort de guerre, la marine de sa gracieuse majesté parvenant pour une fois à mettre en échec les U-boote.

Grâce à ces précieuses ressources, la Russie se renforce après les revers subis au début de l’année. Et bien que la mobilisation soit intensive (6 PR, le maximum !), le peuple réagit plutôt bien (pas le moindre « 1 » lors du test qui aurait signifié un déplacement du marqueur vers la révolution !).

Du côté de la recherche, l’Entente progresse enfin, se dotant des Mitrailleuses (France, Russie et Serbie) et surtout en mettant en place le Blocus Naval afin de perturber l’économie des Puissances Centrales. Ces dernières de leur côté ne chôment pas et obtiennent coup sur coup l’Artillerie et les Tranchées, généreusement « distribuées » par l’Allemagne à ses alliés.

Cet avantage se ressent sur les champs de bataille. La Russie subit les offensives de l’Autriche-Hongrie (-2 VO) et de l’Allemagne (-1 VO). En revanche, elle repousse l’offensive de l’Empire Ottoman (contre attaque, -1 VO pour l’assaillant).

L’Entente reste « sage » sur le plan des offensives, gênée par sa pénurie de munitions.

Tour 3 : fin 1915

Pour la première fois du conflit, l’Entente Tripartite est à l’initiative et les évènements tournent légèrement en sa faveur. C’est tout d’abord le Lusitania, un « innocent » navire civil, qui est touché malencontreusement par une torpille allemande ; les Etats-Unis toussent mais n’interviennent pas pour le moment. En revanche, l’Italie, elle, rentre en guerre aux côtés de la France et des Britanniques (et de la Serbie qui, pour le moment, vit une guerre plutôt « tranquille »).

Les U-boote font chou blanc alors que le blocus naval de l’Entente commence à porter ses fruits. Là encore, les conséquences sont que pour la première fois depuis le début de la guerre, l’Entente a plus de PR que son adversaire. Le sourire revient enfin du côté de Paris, Londres et Moscou.

Les russes, justement, mobilisent à nouveau leur population qui soutient toujours avec entrain ses dirigeants (+2 VO, pas d’évolution vers la révolution). Côté Puissances Centrales, ce sont les austro-hongrois et les ottomans qui se renforcent pour revenir à leur pleines capacités.

Ce milieu d’année 1915 est riche en progrès technologiques, les deux blocs ne lésinant pas sur les moyens alloués à la recherche. La France, la Russie et l’Italie se voient doter des Gaz de Combat, les mettant ainsi sur un pied d’égalité avec leurs adversaires dans le domaine de l’attaque. En revanche, ces pays échouent à développer l’Artillerie, déjà en place dans le camp d’en face. L’Allemagne, comme à son habitude, développe la Reconnaissance Aérienne et en fait profiter ses voisins, et met en place les Raiders pour tenter de reprendre l’avantage dans la bataille navale.

Du côté des offensives, l’Italie, tout juste rentrée en guerre, s’en prend à l’Autriche-Hongrie ; les tous nouveaux gaz de combat se heurtent aux nids de mitrailleuses défensifs et l’attaque ne donne rien. En revanche, le secteur allemand attaque la Russie à l’est ; l’artillerie, guidée par la reconnaissance aérienne, fait des ravages et le grand empire russe subit -3 à sa Valeur Opérationnelle !

La guerre s’étend à l’Afrique où les britanniques tentent de mettre à mal les colonies allemandes ; c’est un échec et pire, les anglais subissent une contre-attaque (-1 VO).

La fin de l’année 1915 voit la marine marchande britannique atteindre son apogée avec désormais la rentrée régulière de 5 Points de Ressource par tour ; le maximum possible !

Tour 4 : début 1916

En ce début d’année, l’exotisme est de rigueur. Loin du coeur de l’Europe se tient la bataille de Kut-el-Amara (avantage à ce tour pour les attaques de l’Empire Ottoman sur le Moyen-Orient) et en Afrique, Von Lettow se fait un nom (désormais, les offensives allemandes dans ce secteur sont gratuites !). De son côté, la Russie prépare l’Offensive Broussilov contre l’Autriche-Hongrie (attaque obligatoire).

La guerre, désormais totale, se joue aussi sur les océans. Les U-boote, assistés des tous nouveaux Raiders, perturbent les convois britanniques (-1 PR), mais ce n’est rien à côté du blocus naval imposé par l’Entente à ses adversaires (-3 PR !).

La Russie, en prévision de son offensive, reçoit le gros de l’effort de guerre (+3 VO), mais cette nouvelle mobilisation entraîne les protestations des bolchéviks (le marqueur évolue d’un cran vers la révolution).

Dans la course à l’armement, les Puissances Centrales maintiennent leur avance et conceptualisent le Barrage d’Artillerie. L’Entente échoue quant-à-elle dans sa recherche des Tranchées et des Nouvelles Tactiques offensives. A défaut de mieux, les recherches sur l’artillerie effectuées jusque là sont partagées avec la Russie et l’Italie.

Ces premiers mois de 1916 vont être marqués par de terribles combats. Pour l’Entente, la Russie et l’Italie coordonnent leurs efforts pour attaquer l’Autriche-Hongrie… et lui infliger « deux pertes » (-2 VO). Mais la riposte des Puissances Centrales est terrible ; l’Allemagne, puis l’Autriche-Hongrie et enfin l’Empire Ottoman attaquent tour à tour la Russie(*). Fortes de leur supériorité technologique notamment en matière d’artillerie et de reconnaissance aérienne, ce ne sont pas moins de « sept pertes » infligées à leur adversaire (-7 VO !)… qui capitule !

L’Entente est sous le choc ! Elle vient de perdre son plus puissant allié à l’est ! C’est un énorme coup dur (et 3 Points de Victoire pour les Puissances Centrales).

(*) Les offensives se jouent en alternance ; l’effet est ici purement dramatique !

Tour 5 : mi 1916

Débarrassé de la menace à l’est, l’Allemagne se prépare à la Bataille de Verdun (offensive obligatoire avec pertes réciproques !). Sur les océans, la Bataille du Jutland se termine par un statu quo sans effet pour les deux camps. Peut-être est-ce de voir la mer transformée en champ de bataille qui pousse à l’intervention du Président américain Woodrow Wilson ? Désormais et jusqu’à nouvel ordre, les U-boote sont privés de sortie !

Le blocus naval imposé par l’Entente en profite à plein (-3 PR pour les Puissances Centrales).

Côté renfort, seul l’Autriche-Hongrie mobilise à ce tour pour combler les pertes du tour précédent.

Côté technologie, de grands progrès sont effectués par les deux camps. L’Entente développe enfin ses Nouvelles Tactiques (au bénéfice de la France et de l’Italie) et les Tranchées (au bénéfice de la France et de la Serbie… toujours pépère !). L’Allemagne quant-à-elle améliore sa Puissance de Feu.

Sur la ligne de front, l’Italie s’en prend à nouveau à l’Autriche-Hongrie avec un résultat mitigé (-1 VO chacun suite à une contre-attaque). Vicieusement, la Serbie en profite pour frapper les autrichiens dans le dos (-1 VO encore). En Afrique, britanniques et allemands se séparent sur un match nul (-1 VO).

Mais le clou du spectacle provient du secteur français ; la bataille de Verdun vire à la boucherie. L’Allemagne déploie toutes ses technologies, lance 3 dés d’attaque et 2 dés d’artillerie pour quatre succès. Les deux pays subissent donc « quatre pertes » (-4 VO !) ; c’est tout simplement la moitié de leur capacité qui disparait dans l’enfer de Verdun !

Et les conséquences vont être dramatiques…

Tour 6 : fin 1916

La boucherie à peine digérée, la France se prépare à une nouvelle bataille décisive dans la Somme (Bataille de la Somme ; là encore, bataille obligatoire à VO maximum avec pertes réciproques !). La Roumanie rentre en guerre alors qu’une Révolte Arabe freine l’effort de guerre de l’Empire Ottoman (-1 VO).

Bien évidemment, France et Allemagne absorbent le gros des ressources de leur camp après avoir été saignées à blanc à Verdun (6 PR chacun pour remonter leur VO).

Grâce à l’apport de la Navy désormais maîtresse des mers, il reste encore des ressources à l’Entente pour développer le Tir de Barrage. Les Puissances Centrales échouent dans leur recherche des Blockhaus.

Ce que tous ignorent pourtant, c’est que ces technologies connaîtront à peine l’épreuve du feu… car la fin de la guerre est proche !

En effet, dans la boue de l’hiver 1916, la France engage le gros de ses forces dans la Somme, espérant ainsi faire la différence. Sans être un échec, l’offensive est coûteuse (-2 VO chacun) et soumise à une contre-attaque (-1 VO supplémentaire pour les français). Après Verdun, ce nouveau bain de sang met la France au bord de la rupture (il ne reste que trois « cases » de Valeur Opérationnelle au pays).

L’Allemagne saisit l’opportunité ; 2 dés d’attaque auquel s’ajoute 2 dés d’artillerie (dont un relançable). Les dés roulent… et sortent 3 succès ! La France est à terre et doit capituler ! C’est une victoire automatique !

Les Puissances Centrales sortent victorieuses de la première guerre mondiale et l’Histoire est ainsi changée à tout jamais !

Et une petite conclusion (rapide) pour finir…

Si la fin abrupte m’a laissé groggy (déjà que la perte de la Russie m’avait fait mal), c’est en rédigeant ce modeste CR que je me rends compte de tout le plaisir que m’a procuré le jeu malgré la défaite. En un peu plus d’une heure et demi (1h40 exactement), nous avons revécu, mon fils et moi, ce morceau d’histoire que constitue la première guerre mondiale, tout en réfléchissant stratégiquement comme l’auraient fait les dirigeants de l’époque et, bien sûr, en s’amusant. Les cartes évènements rappellent les moments marquants (et tragiques) de ce conflit, nourrissent la construction du récit au fil de la partie et apportent leur lot de rebondissements et de challenges à relever d’un point de vue ludique.

Oui, le jeu laisse une part importante au hasard. Et si j’avais mieux réussi mes jets de recherches ? Et si mon fils avait infligé une perte de moins à la Russie et/ou à la France au moment décisif ? Et si les batailles de Verdun et de la Somme ne s’étaient pas enchainées en 1916 ? Oui, c’est sûr, il y a une part de hasard… mais elle est loin de faire toute la différence ! Il y a des choix à arbitrer et chaque tour est un casse-tête pour savoir comment gérer au mieux ses (parfois maigres) ressources. Au début, on manque de points avec l’Entente. Et Je suppose que plus le conflit dure, plus on manque de points avec les Puissances Centrales. Malheureusement, je n’ai pas réussi à tenir jusque là !

Ce qui se dessine après le test fait à Saumur et cette première partie complète, c’est que le début est (très) difficile pour l’Entente. Les évènements sont majoritairement défavorables, la puissance économique est à l’adversaire, l’initiative est également à l’Allemagne, et il faut véritablement optimiser ses dépenses. A ce titre, le 2ème tour a été particulièrement catastrophique pour moi avec pas moins de 8 PRs perdus entre les évènements et les U-boote. Ce tour « à sec » m’a empêché de lancer des offensives, et donc de taper dans les VO des pays adverses, laissant ainsi à mon fils beaucoup de ressources pour prendre de l’avance dans la course à l’armement… avance que je commençais difficilement à rattraper et qui a été déterminante en 1916 pour qu’il puisse conduire de puissantes offensives qui ont sérieusement taper dans les VO de mes pays (et ainsi m’ont coûté beaucoup de PR pour les remettre à flot, créant ainsi un cycle vicieux dont je n’ai pu me sortir).

Alors oui, le hasard, mais peut-être aussi (et surtout) n’ai-je pas été assez agressif ? Evidemment que j’aurai dû faire d’autres choix ! Clairement, ce ne sont ni les dés, ni les évènements, en tout cas certainement pas eux seuls, qui ont conduit à ma défaite !

Mais voilà ; le gros avantage de La Der des Ders, c’est que le jeu étant rapide à mettre en place et les parties d’une durée raisonnable, on peut très vite « remettre le couvert ». Et à l’heure où j’écris ces lignes, je n’ai vraiment qu’une envie ; essayer d’autres stratégies ! Peut-être que les évènements sortiront différemment, créant ainsi une « autre guerre » ? Peut-être que j’investirai plus de PR dans les technos pour qu’elles sortent plus vite et qu’ainsi je ne prendrai pas de retard ? Peut-être que je lancerai plus d’offensives dès le début ? Et mon adversaire, lui, que fera t’il durant cette « autre guerre » ?

Oui, une chose est certaine ; j’ai très envie d’en refaire une !

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Super compte-rendu !!
Merci @uphir, ça donne vraiment envie…
Dommage pour les photos, je suis sûr que tu en ferais de très bien, et ça donnerait une idée de la qualité du matos « en vrai » ! :slight_smile:

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Je vais essayer de vous en faire quelques unes.

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Tu confirmes mon intérêt grandissant pour ce jeu. Magnifique compte rendu. Bravo. :military_medal::saluting_face:

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Ce que je retiens ? T’es mauvais :innocent:

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Ou mon fils est très bon. :wink:

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@uphir, qu’elle différence avec Downfall to the empire de Shakos ?

Là comme ça, je dirai plus rapide et plus accessible. Le jeu peut se plier en moins de deux heures (la preuve ! :sweat_smile:) et les mécaniques sont accessibles à des joueurs qui n’ont jamais pratiqué le wargame ; on est sur de la gestion de ressources qu’il faut répartir entre renforcer ses pays, rechercher des technologies et lancer des offensives. Il n’y a pas de déplacement de troupes à gérer (comme à Downfall), de concepts tels que les zones de contrôle ou les retraites chers aux wargameurs, et les combats sont plus abstraits (une poignée de d6 avec une valeur à atteindre pour faire diminuer la « jauge » d’un pays et l’amener à la rupture).

Parmi les points forts de La Der des Ders par rapport à son concurrent c’est qu’il est beaucoup moins scripté, les évènements étant classés par année et piochés (3 par tour) dans une pile commune (où au début de chaque année les évènements de l’année qui débutent viennent s’ajouter à la pioche). Ainsi, l’entrée en guerre des américains peut se faire plus ou moins tardivement (avec quand même une limite au tour 10 je crois), le Lusitania sera coulé plus ou moins tard, Verdun ne s’enchainera pas forcément avec la Somme (ce qui m’a fait très mal), etc. Quelque part, cela offre plus de rejouabilité et plus d’historicité (pour peu que l’on s’intéresse aux évènements inscrits sur les cartes). On peut même imaginer une version totalement alternative de la guerre en mélangeant tous les événements dès le début.

Paradoxalement, Downfall lui scripte ses évènements et au final, on se rapprochera souvent du conflit tel que nous le connaissons ; l’Allemagne fera toujours une offensive sur la France au tour 1, la Russie devra toujours lancer une offensive à tel moment (je ne sais plus quand exactement), etc.

A contrario, je pense que Downfall est moins soumis à l’aléatoire ; moins de jets de dé ou en tout cas des résultats plus lissés. Si tu es allergique au d6, il vaut mieux éviter La Der des Ders.

Au final, malgré des thèmes similaires et même si j’aime beaucoup les deux, ils offrent deux feelings assez différents. Si je veux quelque chose qui se rapproche plus du wargame, je sortirai un Downfall mais si je veux quelque chose de plus fun, de plus chaotique (et aussi que je peux sortit plus facilement), je choisirai La Der des Ders.

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Merci pour ce beau CR, ça donne très envie !

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Je préfère ma version (même si aucun doute sur ta version non plus ) :winking_face_with_tongue:

Tu confirmes bien l’idée que je m’en faisais. Je me suis commencé les « sur le champ » sur cette guerre il y a quelques semaines. Et c’est fou de se dire que je connais finalement que la partie qui se passe en France :downcast_face_with_sweat: (je précise qu’on est a fonds sur l’histoire a la maison).

Dans tous les cas, je trouve fascinant l’intrication du jeu entre la technologie, la politique, les évènements. Et par là, j’entends la fluidité.

Je pense que tu exagère avec le terme « chaotique » cependant. Pour ceux qui suivent pas le jeu ça risque de donner une mauvaise image vu comment c’est connoté en général (party game/brouette de dés…) Ici il y a de l’aléatoire plutôt. Les événements sont en pool, donc tu sais que tu vas tomber probablement sur telle ou telle situation , les technologies vont améliorer/ajouter des modificateurs aux dés.

De même que certains éléments sont « prévisibles » même si tu découvres le jeu.

Genre la révolution russe que tu vois venir. Ou des évènements comme la grippe Espagnole ,si ça tombe, tu sais que ça va pas être cool.

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Oui, tu as tout à fait raison ! Et comme je ne voudrai pas faire fuir de potentiels joueurs car le jeu est vraiment excellent, je vais donc nuancer mon propos sur le « chaotique » et « l’aléatoire » qui peuvent rebuter.

Déjà, j’insiste sur ma conclusion : il y a de nombreux choix à faire tout du long de la partie, choix contraints évidemment par ses ressources, et qui impactent véritablement le déroulé du jeu. Typiquement, mon fils était en mode « rush » (ce sont ses propres termes) et ne m’a pas beaucoup laissé respirer. J’arrivais néanmoins à refaire mon retard petit à petit quand il a plié la game. Mais j’ai sans aucun doute fait trop le « dos rond » et j’aurai dû être plus agressif. De même, il y a un tour où je n’ai pas renforcé « au max » la Russie par crainte de la révolution justement (plus tu investis de PR pour la renforcer, plus tu prends le risque de te diriger vers la révolte… qui est très pénalisante pour l’Entente). Ce fut une grave erreur car la Russie capitulait au tour suivant ! Avec 1 VO de plus, elle tenait !

Concernant l’aspect « Chaotique » : les évènements sont classés par année de guerre (1914, 1915, 1916, etc.) et ces derniers n’intègrent la pile que lorsque l’année débute. Donc aucune chance d’avoir Verdun ou l’arrivée de l’aide américaine en 1914. De même, les négociations de paix (évènement qui peut mettre fin prématurément à la guerre… et donc à la partie) ne peuvent sortir avant 1918.

Comme souvent dans ce genre de jeu, la connaissance de ce qui peut (et va) arriver est précieuse pour anticiper. Il y a 42 événements au total, et 14 tours maximum ; si la partie va au bout, tous les évènements sortiront forcément…

Il y a donc surtout de la rejouabilité avec ce système et ce n’est pas un chaos généralisé comme j’ai pu le laisser penser malencontreusement. Mais c’est en revanche moins scripté que Downfall.

Après, on peut jouer en version « chaotique » en mettant tous les évènements ensemble dès le début mais ce n’est pas le sens du jeu.

Concernant « l’aléatoire », il y a en effet moyen d’influer sur les dés grâce aux technologies. On peut ainsi obtenir des +1, +2, +3 (et même +4 il me semble) en attaque, de donner un malus gråce aux technologies défensives, d’obtenir des dés supplémentaires (l’artillerie), d’avoir des relances (avec l’aviation), etc.

D’ailleurs, les allemands ont même une tech en fin de guerre qui leur permet d’annuler certains événements.

Donc oui, il y a de nombreux paramètres à gérer, à maîtriser… :wink:

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Pour toi @Gunto (mais pour les autres quand même aussi un peu :wink:), j’ai profité d’avoir réinstallé ma « table-atelier » dans mon bureau et que ma plus belle nappe noire soit propre pour poster ces quelques photos de la boîte et de son contenu.

Pas de partie en cours mais au moins vous pourrez juger du matériel pour (éventuellement) craquer (le 11 novembre, c’est mardi ! :zipper_mouth_face:).

La jolie boîte, pratique et pas encombrante. Elle ne prendra pas (beaucoup) de place dans votre Kallax et passera inaperçue. Votre conjoint(e) sera ravi(e) !

Là, en dessous, c’est une boîte de Conan (désolé, j’avais pas vraiment plus gros pour comparer). Voyez comme la p’tite Der des Ders est élégante comparé au gros barbare qui prend de la place !

Le plateau de jeu, déjà présenté sur le site d’Hexasim.

Les plateaux Tech’ de chaque faction, l’un permettant de gérer les évolutions technologiques de chaque camp et l’autre de savoir quel(s) pays bénéficie(nt) de quelle(s) technologie(s). Perso, je les trouve très beaux. Vraiment…

L’intérieur de la boîte. L’insert est fourni, de même que les sachets zip pour ranger tout ça. Et oui, car je sais que c’est important pour certain(e)s d’entre vous ; les espaces acceptent les cartes sleevées (elles le sont sur cette photo !).

Enfin, les cartes Evènements (quelques unes ici). On notera le sens du détail d’@Arnaulds qui est allé chercher les véritables journaux d’époque et leur police ; on reconnait aisément La Pravda, Le Petit Journal ou encore le New York Times.

Voilà, voilà…

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en plus t’as un modèle unique avec le devant de boîte imprimé à l’envers :grinning_face_with_smiling_eyes:

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Je ne vois pas de quoi tu veux parler… :innocent:

Génial, merci pour les photos, le matos a l’air quali !

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Honnêtement, oui, rien à dire de ce côté là.

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Bien reçu hier, mais j’ai un problème sur mon livret de règles : les feuilles 3/4 et 5/6 sont plus petites (environ 2 mm) et du coup n’ont pas été coupées : elles sont donc attachées par le haut.


Et les feuilles 31/32 et 33/34 ont le même problème. Du coup le numéro de page n’apparaît pas non plus sur ces feuilles du fait de leur taille plus petite.

Je l’ai remonté à hexasim, j’espère qu’ils pourront faire quelque chose.

Pas de chance. :pensive_face:

Mais oui, je pense qu’Hexasim va pouvoir t’arranger cela.

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Oui, contacte Hexasim. Ils vont t’arranger cela sans problèmes !

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C’est bien contact@hexasim.com ? Car ça fait 2 jours et je n’ai pas de retour…