Cthulhu Death May Die Fears Of the Unknown ou comme le précédent…en moins bien ?
« L’émotion la plus ancienne et la plus forte de l’humanité est la peur. Et le genre le plus ancien et le plus fort de la peur est la peur de l’inconnu. »
H.P.Lovecraft
Non content de m’avoir fait tuer des cultistes par paquet de 10 ou téléporter Shub NIggurath dans une chambre d’hôtel dans Cthulhu Death May Die, CMON osait remettre le couvert avec une toute nouvelle monture en 2022 via un financement participatif : CDMD Fear Of The Unknown (FOTU).
Ayant soupé d’un excès de Cthulhu en 2019, je n’avais pas pledgé la saison 1 et grand mal m’en a pris quand je l’ai acheté lors de sa sortie en magasin : c’est simple, j’adore ce jeu (n’hésitez pas à lire l’avis de @Oufledingue sur le sujet). À tel point que j’ai ensuite complété l’ensemble de la gamme. Sous l’oeil réprobateur de mon cultiste de banquier, j’ai pledgé sans hésiter cette saison 3 me donnant accès aux strech goals et autre bonus complètement inutiles (donc indispensables).
Puis l’attente fut longue…le jeu est pratiquement livré avec 1 an de retard (fin 2023 normalement mais on connait la musique) et autant dire que CMON n’a pas brillé dans sa communication : actualités à la limite du jmenfoutisme sur les livraisons ou l’avancée du jeu, disponibilité des produits en boutique bien plus tôt ou annonce d’une nouvelle campagne de financement (Forbidden Reaches) fin 2024 alors que la plupart des backers n’avaient toujours rien reçu…bref, il fallait que le jeu soit bon, si ce n’est meilleur que son aîné pour me faire oublier tout les petits tracas l’entourant.
Et après avoir bien poncé cette nouvelle boite/saison 3, je suis tout de même mitigé sur ce que j’ai fait, tant sur les nouveautés que sur les nouvelles missions. À noter que cet avis ne parlera volontairement que de la nouvelle boite et pas des extensions ou des strech goals (j’en ferais éventuellement un article lorsque je les aurais testé).
Alors, faites vos valises, prenez un ticket d’avion, votre guide touristique, des flingues et accrochez vous à votre santé mentale, on part en Europe.
(la plupart des photos proviennent de la chaîne de Pug and Play)
Un matériel de toute beauté et un rangement convenable
Résumé
CMON oblige, nous sommes face à une boite bien remplie dont le contenu est proche de la saison 1 : 2 Grands Anciens, 6 scénarios, un peu plus d’une quarantaine de figurines, des feuilles d’investigateurs, des cartes folies et des tuiles. Du côté des nouveautés, la piste Monstres Inconnus (MI), les cartes associées et les reliques dont je parlerais plus amplement plus loin.
Pour environ 100 €, vous aurez du matériel de très bonne qualité à commencer par les figurines : si celles des saisons 1/2 étaient jolies, ici, un cap a été franchi. Celles des Dieux sont énormes (notamment Azathoth), celles des monstres/ investigateurs finement détaillées et les cultistes ont gagné en charisme. Là-dessus, je n’ai rien à dire et nul doute que je les peindrais dès que j’aurais fini d’autres projets.
En revanche, si un effort a été fait sur l’insert des petites figurines permettant aisément de les ranger/sortir ou sur le rangement des cartes folies/reliques/monstres inconnus (mais nous savon tous qu’avec CMON une fois sleevées ce ne sera plus le cas), ceux des Grands Anciens le sont beaucoup moins.
Azathoth occupe le haut de sa boîte et il vous faudra systématiquement l’enlever pour accéder à ses minions. Tsathogguah, lui, n’a pas d’emplacement de rangement pour ses jetons fatigues (il faudra donc conserver la tuile pour éviter de les perdre).
Enfin, vous constaterez qu’il faudra faire un peu de tetris (rien de trop problématique non plus) pour ranger les très grosses tuiles des lieux une fois dépunchées.
Le gameplay…
Résumé
Sur ce point, rien ne change énormément par rapport à la saison 1, il est toujours excellent et simple à prendre en main. En tant qu’investigateurs frappadingues, vous avez décidé de lutter contre les forces du mal en ruinant les plans des cultistes à travers le monde qui souhaitent invoquer un Dieu maléfique sur Terre.
L’objectif est tojours le même: stopper le rituel puis abattre la Bête avant que vous ne mourriez tous.
En début de partie, vous sélectionnez un Dieu qui aura des effets spécifiques puis un scénario et place les éléments correspondants (tuiles, figurines, jetons cartons…).
Chaque joueur prend un investigateur (tous avec des caractéristiques différentes) ainsi qu’une carte folie et se place sur la case de départ.
Lors de son tour, un investigateur effectue intégralement ce qui est inscrit ci-dessous:
- Faire 3 actions (se déplacer jusqu’à 3 case, attaquer, échanger, se reposer, effectuer une action d’épisode)
- Piocher une carte Mythos (un événement qui fait bouger les ennemis ou déclenche des effets indésirables)
- Combattre/Chercher (si des ennemis sur son votre case, ils attaquent, sinon, vous piochez une carte découverte avec un bonus/malus dessus)
- Effet de fin de tour (si la défausse Mythos comporte 3 cartes avec un symbole dessus, le Grand Ancien progresse et des effets néfastes supplémentaires se déclenchent)
Lors de la partie, les investigateurs vont perdre de la santé mentale leur permettant d’augmenter leur compétences mais les rapprochant irrémiéblement de la mort.
La partie s’arrête immédiatement si la dernière forme du Grand Ancien est vaincue, si l’un des investigateur meurt avant d’avoir stopper le rituel, si tous les investigateurs sont morts alors que le Grand Ancien est apparu ou si le symbole Ancien a atteint la fin de la piste.
Les 10 nouveaux investigateurs sont tous sympas à jouer notamment Huikong, le maitre d’arts martiaux pouvant repousser les ennemis, Peters, le chirurgien qui récupére du stress/vitalité en tuant des adversaires, Sandra qui peut s’équiper d’une relique supplémentaire…Aucun n’est en dessous d’un autre et donne envie d’aller poutrer du cultiste dans la joie et la bonne humeur.
Enfin, les cartes découvertes sont plus permissives, il sera parfois possible de les acquérir sans avoir à dépenser du stress mais de la vie ou bien de pouvoir changer le côté de la carte en allant sur des tuiles précises.
…les Grands Anciens…
Résumé
Deux nouveaux Grands Anciens font leur apparition que je qualifierais de facile et de moyen en terme de difficulté :
Azatoth est un dieu fainéant. Attaquer, ce n’est pas son fort, il préfère distribuer des jetons « Cosmiques » aux cultistes et aux monstres directement ou via ses Musiciens pour leur octroyer 1 point de vie supplémentaire et 1 dé bonus puis accélérer son avancée sur la piste s’il n’y a plus de jetons à distribuer. Son autre difficulté réside dans ses cartes Mythos qui vous feront piocher une carte Mythos supplémentaire ce qui peut avoir son importance en fin de partie.
C’est un bon Ancien introductif (en plus d’avoir une superbe figurine) pour comprendre le systéme à base de contrôle d’objectif et de gérer les ennemis.
Tsathoggua, la grenouille singe (ou l’inverse) agit comme un politicien en distribuant des jetons « Fatigue » à placer sur votre vie ou stress. Le seul moyen de les enlever est d’accepter de se soigner d’un de moins lors d’un repos mais bien évidemment, ses différentes formes vont accélérer leur distribution vous rapprochant davantage de la mort. Ces deux séides gluants bénéficient d’une protection lorsqu’un investigateur fatigué les attaque.
Me rappelant dans une certaine mesure Hastur de la saison 1, Tsathoggua est un bon défi qui va davantage agir sur les investigateurs.
De la même manière que la saison 1, avec seulement 2 Dieux, n’hésitez pas à prendre l’un des Grands Anciens supplémentaires disponible en extension (La Chèvre, Yog-Shototh ou Ithaqua) pour davantage de renouvellement car il s’agit du plus important dans une partie de CDMD.
…et les (quelques) nouveautés !
Résumé
Qu’on se le dise, cette boite tient plus de la 1.5 que de la 2.0 (à la manière d’un zombicide). Il s’agit plus de petits ajouts à commencer par les Monstres Inconnus (MI) qui avaient été mis en avant lors de la campagne KS.
Ce module prend la forme d’une piste additionnelle où sont inscrit les effets de fin de tour (toujours utile) et vous permet d’ajouter jusqu’à 2 créatures supplémentaires non-utilisées (qui agissent quand le Grand Ancien progresse) en plus de celles du scénario. 2 ou 4 cartes Mythos MI (qui vous feront piocher une carte Mythos supplémentaire et les activeront) seront également à ajouter à la pioche. Dans l’idée, il s’agit de pouvoir moduler la difficulté :
- Scénario sans monstre : normal
- Scénario avec 1 monstre : difficile
- Scénario avec 2 monstres : cauchemardesque
À noter que CMON a été plutôt malin en pensant aux détenteurs des versions précédentes en incluant l’intégralité des monstres de la saison 1 et 2. Sur le papier, cela m’a séduit. Dans les faits, le système dépend du monstre choisi. Les monstres seuls ou en duo sont les plus intéressants, en revanche ceux par groupe de 5 (Hommes Serpents et Ghasts) ont tendance à avancer de quelques cases puis ne plus bouger provoquant un effet embouteillage qui m’est arrivé systématiquement lorsque je les prenais. Avec 2 MI, je trouve le jeu plus frustrant qu’autre chose : on s’approche d’un Zombicide avec une horde à défourailler pour espérer taper l’Ancien ou faire avancer le scénario mais on sent bien que le jeu n’a pas été conçu pour.
Mon conseil serait d’ajouter un monstre de 1-3 joueurs et deux si vous êtes 4-5.
Pour avoir fait le test, ajouter ce module à la saison 1 n’est pas pertinent non plus car son équilibrage est parfait notamment ses conceptions de niveaux (j’y reviendrais) et on sent bien que les MI ont été développés avec Fear of The Unknown en tête.
Enfin, vous ferez rapidement le tour des MI de la boîte de base. Le système sera plus intéressant si vous possédez une extension (la saison 4 étant parfaite pour cela).
4 Jetons ? font également leur apparition pour choisir aléatoirement le lieu où apparaîtra le Grand Ancien dans ses formes 3 et 4 (optionnel) ou le MI en début de partie.
L’autre joyeuseté qui va de pair avec les MI sont les reliques. Ces objets à choisir en début de partie ajoute un bonus à votre investigateur et se tranforme en objet maudit lorsqu’il atteint son 3eme seuil de folie le rendant encore plus puissant.
Par exemple, une épée ordinaire qui vous permet de lancer un dé bonus, s’avérera être Excalibur et vous en lancerez désormais deux.
Maudit donc, c’est vite dit parce que rien ne vous handicapera réellement. Si je reprends Excalibur, il aurait été logique que si elle se transformait, l’investigateur lancerait deux dés bonus mais attaquerait systématiquement toutes les figurines dans son lieu.
Un petit raté thématiquement pour ma part sans être un défaut majeur.
Des missions simplistes et des niveaux grands publics ?
Résumé
Ce qui m’avait également énormément plu dans CDMD était son côté « Pulp » complètement assumé tout en gardant le côté horrifique. Dans la saison 1, les cultistes s’étaient emparés d’un laboratoire…et y avaient mis le feu (ce sont des cultistes, ne cherchez pas plus loin), dans un autre, ils s’étaient incrustés dans une soirée ou dans un muséee…c’était raccord avec l’univers. Ici, l’humour noir a un peu disparu, le mythe lovecraftien, c’est sérieux…à moins que les devs n’aient pas réussi à trouver de narration satisfaisante pour nous donner envie de jouer aux scénarios.
Il n’y a que les 2 derniers qui renouent avec cette approche et force est de constater que ce que l’on nous demande de faire n’est pas palpitant. Sur les 6 scénarios, j’en retiens 4 si je suis coulant, 2 objectivement car ces missions ne sont pas marquantes, elles manquent de folies (ironiquement) et sont basiques.
-
Episode 1 (introductif) : amener 4 juges à un endroit précis, simple.
-
Episode 2 : Les cultistes nous ont enfermé dans un asile, il faut mettre les 4 clés de couleur différente (que nous trouverons sur leur cadavre) dans le bon ordre et entrer dans un lieu précis. Si la serrure révélée n’est pas de la bonne couleur, la clé est perdue et il faudra zigouiller à nouveau du cultiste. Excepté si vous êtes malchanceux, pas de difficulté (d’autant plus que les 4 serrures sont quasi toutes sur la même tuile).
-
Episode 3 : Les cultistes ont construit un autel avec des os dans les catacombes parisiennes. Il faut les récupérer et les disposer dans des tombes. Il faudra obtenir de plus en plus de succès pour les déposer en fonction du nombre d’os déjà présents dans les tombeaux.
Typiquement un scénario que je ne referais pas à cause de sa carte tout en longueur et assez mou dans les sensations. -
Episode 4 : Faire exploser 3 objectifs dans un château des Carpates. Il faut trouver les poudres réparties à des endroits clés puis détruire certaines tuiles. Seule difficulté, vous gagnez des pions feux suite à l’explosion (moins avec certains investigateurs). Bien sans plus.
-
Episode 5 : Les cultistes ont créé une fête foraine pour attirer des victimes, il faut remporter les jeux pour les arrêter. On revient enfin à la base de CDMD, il faut obtenir le statut « ivre » pour gagner l’épreuve de boisson ou des tests de force pour l’épreuve…de force.
Arrive l’épreuve d’adresse complètement bâclée qui me fait dire que les devs ont balancé une idée au hasard sans la tester. Vous devez pichenetter un dé sur une cible située à 2 tuiles de votre position…
Oui, vous avez bien lu, pichenetter un dé…incroyable, ça fait mal aux doigts et ça n’a pas été conçu pour ! Pire, qu’est ce que ça vient faire dans le gameplay de Cthulhu ? Je sauve le monde ou je fais du Palet Breton ?
Pourquoi pas dans l’idée mais qu’est ce que ça coûtait à CMON d’ajouter un jeton en carton « balle » ou d’utiliser une tuile non utilisée pour symboliser le jeu? Evidemment que j’ai testé avec le dé (conscience ou idiotie professionnelle à vous de juger) et évidemment que je n’ai jamais réussi à toucher la cible !
Ayant fait le jeu en VO, je suis allé sur les forums anglophones et les internautes proposaient déjà des variantes pour pallier à cette aberration : dépenser 3 actions pour réussir, obtenir un nombre de succès, approcher la cible suite à un échec…Episode qui aurait pu être marquant mais gâché par cette épreuve. -
Episode 6 : Un château allemand, un monstre et un fantôme. Il faudra découper du cultiste pour nourrir le monstre et amener le fantôme d’une femme dans une fosse. Thématiquement bon, ni trop facile, ni trop dur, je le referais avec plaisir.
Arrive alors le point de la discorde, le level design. Pour vous expliquer son problème, j’ai fait un schéma comparatif saison 1 et saison 3 :
Outre la grandeur des tuiles, vous remarquerez que cette saison 3 est particulièrement étendue, a contrario de sa grande soeur qui proposait des niveaux serrés. Comme si l’une schématisait un bâtiment et une autre, son entiereté. Sauf qu’en jeu, cela créé un déséquilibre frappant.
La saison 1 nous obligeait à parfois faire des choix drastiques : j’ai récupéré un objet rare mais je finis mon tour à côté d’un ennemi. J’espère que la carte Mythos ne l’activera pas ! Ai-je bien fait de terminer mon tour en attaquant autant ? Dois-je me reposer tout de suite ou attaquer immédiatement ? C’était ce qui faisait le sel du jeu.
La saison 3 opte pour la force tranquille : vous avez le temps d’anticiper ce qui va vous arriver dessus car en ayant étendus les niveaux, les ennemis se déplacent lentement, vous laissant le temps de riposter. De plus, la menace viendra souvent de devant ou de derrière beaucoup moins sur les côtés (là encore, c’était important dans la saison 1).
C’est là où j’ai compris que ces niveaux avaient été conçu pour être joué avec les MI mais dans l’exécution, le problème reste le même.
Les missions vous demanderont souvent d’aller dans une zone précise pour ne plus y revenir. Du coup, les ennemis continuent d’apparaître mais vous n’avez pas à vous en préoccupez. Je me souviens encore de ma première partie de l’épisode 3 où les 3/4 des ennemis apparaissaient sur le portail jaune où je n’avais objectivement aucune raison de me déplacer ou de l’épisode 6 très voir trop grand. Et parfois, vous aurez l’embouteillage de monstres à gérer (episode 5 notamment) vu que les niveaux sont linéaires.
Cela réduit notamment le pouvoir de nuisance des Grands Anciens qui utilisent des tuiles comme Cthulhu ou Yog et les séides des dieux sont soumis au même problème de déplacements que les ennemis standards.
Enfin, il peut arriver qu’en ajoutant les MI, leur cartes Mythos précipitent l’avancée du grand Ancien (véridique sur Azathoth) sans possibilité de réagir.
Ces deux éléments couplés ensemble me font me questionner sur ce qu’à voulu faire CMON avec cette boîte de base : s’adresser à un public plus large qui se sentira moins frustré ou un bâclage sur certains points pour bosser sur les extensions ?
Je parie pour un peu des deux car ayant tester l’extension saison 4, j’ai retrouvé les sensations que j’avais lors de mes parties de la saison 1.
Pour conclure, cette saison 3, à mon avis, est moyenne pour quelqu’un connaissant déjà la première version. Bonne dans ses composants et dans son gameplay moins dans ses missions. Pour un public lambda, saison 3, pour l’expérience normale, saison 1.