CyberDoom Tower - par Little Rocket Games | VF par Matagot - Dispo fin octobre

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J’avais mis un rappel pour être prévenu quand dispo. Mais je n’ai plus aucune idée de quoi il en retourne. Reste que 13 € pour un petit solo/duo de placement de dés façon donjon / cyberespace à nettoyer de ses menaces, j’ai du mal à réfléchir. Et rien trouvé de concluant. Quelqu’un a testé ?

:busts_in_silhouette:: 1 (2) joueurs
:alarm_clock:: 15-20 min
:gear:: placement de dés


Coût : 13 €


Autres liens :

Quelques images


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J’ai l’impression qu’on en a parlé il n’y a pas longtemps non ?

Etrigane en a parle sur sa chaine ici:

Je l’ai reçu avec le KS, mais pas encore eu le temps d’y jouer. J’essaie de faire ça au plus vite et vous donner mon avis. :slightly_smiling_face:

2 « J'aime »

Ben voilà j’ai fait ma première partie. Avis à prendre comme une première impression, et en solo, alors que j’ai très peu l’habitude de jouer en solo. On peut également y jouer à 2 en co-op, et le soluo doit être à tester.

Matériel

Le matos est sympa. Pour le prix du jeu la qualité des cartes me semble correcte. Vu les différents déplacements pendant le jeu, le playmat est utile et sympa, mais comme toujours pas indispensable. C’est un bonus du KS agréable ceci dit.

Par contre il me semblait qu’avec le KS, les meeples devaient être personnalisés. Enfin bref, je vais pas me plaindre pour ça.

Règles

Je ne sais pas si j’étais fatigué, mais j’ai dû m’y reprendre 2-3 fois sur certains points, plusieurs hésitations, et je suis retourné quelques fois vérifier un point précis. Je ne les trouve pas super bien faites. Je ne pense pas que ce soit un souci de traduction, mais surtout la manière dont elles sont construites. Puis il y a plusieurs petits détails à avoir en tête et à ne pas oublier en jeu.

Voilà le jeu mis en place. Le but du jeu est d’aller buter l’IA tout en haut, et pour cela il faut atteindre le panneau de contrôle du dernier étage en ayant récupéré 3 clés (ou 4 à 2 joueurs), en 12 tours de jeu.

Pour cela, vous avez 3 actions à disposition entre vous déplacer et attaquer les sentinelles (les robots à droite). Vous avez également des actions gratuites lorsque vous terminez un déplacement sur un coffre (piller pour obtenir un équipement) ou sur une clé (récupérer la clé).

Après pillage ou récupération de clé, vous devez faire un test pour vous cacher, et obtenir un lancer supérieur à la valeur de détection de la sentinelle, sinon celle-ci joue son tour et vous attaque potentiellement. Vous devez également vous cacher à chaque fin de tour.

Pour remporter un combat il faut recouvrir les 6 cases de la sentinelle avec des dés en respectant des contraintes, et en appliquant ses bonus.

Les sentinelles se déplacent vers l’ascenseur à gauche en même temps que le compteur de tour. Il y a encore d’autres détails que je ne vais pas développer ici, hormis le fait que l’on peut améliorer ses capacités de combat (comme relancer un dé) en remportant un combat ou en ratant un test pour se cacher.

Ma partie

Je l’annonce de suite, je suis plutôt déçu. En gros, le jeu consiste à aller chercher les clés à chaque étage puis changer d’étage et ainsi de suite. Comme un déplacement de 1 case = 1 action, on récupère tous les bonus de toutes façons. Il n’y a aucun intérêt à attaquer les sentinelles, on amélioré ses capacités rien qu’en ratant ses tests pour se cacher, qui est au final une bonne stratégie puisque les sentinelles commencent en standby, et ont besoin d’un tour pour se réveiller.

Je n’ai donc pas eu le sentiment de devoir beaucoup réfléchir, et je suis arrivé facilement au panneau de contrôle. J’ai ensuite perdu contre l’IA puisque mon arme ne mettait qu’un point de dégât par attaque. J’aurais donc peut-être dû aller chercher un autre équipement pour avoir une arme plus puissante, mais il n’y en a que 2 sur les 6 équipements.

J’ai en fait d’un côté trouvé ça trop facile et trop répétitif (tout en faisant attention à ne rien oublier des petits détails), et finalement dépendant de la chance pour la victoire finale.

Malgré tout, j’ai bien aimé le fait que le déplacement des sentinelles vers la gauche change ses caractéristiques de portée et de détection, ainsi que les contraintes sur les dés lorsqu’on les attaque. Mais comme ça ne sert à rien de les attaquer…

Voici mon plateau final :

J’essaierai d’y rejouer à 2, on verra si ça ajoute quelque chose, et peut-être encore une fois tout seul, mais déçu globalement.

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Est-ce que tout le cœur du jeu n’est pas là, justement ? Ne pas rusher pour prendre le temps de s’équiper ?

En rushant comme j’ai fait, j’ai terminé avec 2 tours qui me restaient. Donc oui il y a moyen de mieux jouer, et avoir plus d’équipements. Et comme un équipement de faussé rapporte une énergie, je suppose qu’il y a moyen de gagner sans les armes à dégâts supérieurs.

Mais le problème reste que en solo il ne sert à rien de taper les sentinelles, alors que c’est quand même supposé être le fun du jeu. A deux je pense que ça sera différent, on va voir !

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C’était pas un ks qui proposait 3 petits jeu ensemble ?

Si c’était la blue collection avec One card dungeon et Insert coin to play. + mini jeu bonus short circuit.

C’est lui ! C’est à cause de lui que j’étais tombé sur ce jeu.
Tout est parti de celui là en fait :

https://www.kickstarter.com/projects/kozz/dark-tomb/description

bien vu ! C’est pour ça que je le suivais, il était passé par KS mais dans un multi-jeu…