Cyberpunk Red : Combat Zone

Totalement captivé par Cyberpunk 2077 (ultimate edition, sur PS5) depuis quelques semaines, je me replonge avec délectation dans cet univers de SF qui m’a énormément marqué dans les années 90s, lorsque des personnages tout droit sortis de mon imaginaire trainaient leur blouson de cuir clouté et leur iroquoise rose fluo dans les rues de Night City. J’avais adoré le JdR auquel j’ai beaucoup joué à cette époque, et il est peu dire que l’oeuvre de Mike Pondsmith a eu un énorme impact sur ma culture « ludico-geek » ; le courant cyberpunk a toujours occupé une place importante parmi mes univers préférés, se hissant sans peine au même rang qu’un Star Wars ou un Forgotten Realms. J’ai d’ailleurs moi-même pendant longtemps (plus de 20 ans) masterisé Shadowrun, univers qui réunissait tout à la fois la mouvance cyberpunk et les canons de la fantasy.

J’ai bien évidemment vu et lu de nombreuses oeuvres liées à ce courant, et comme n’est pas mort celui qui à jamais ne dort, il suffisait d’une étincelle pour (r)allumer le feu comme dirait feu Johnny… Silverhand !

Or donc, comme (trop) souvent, en parallèle de mes aventures vidéoludiques et étant un adepte du cross média, j’ai commencé à zieuter ce qui s’était fait récemment du côté punk de la cybernétique, me documentant, entre autre, un peu plus sur le nouveau JdR, Cyberpunk Red, dont j’avais suivi la naissance de loin. Et c’est ainsi, de lien internet en lien internet, que je suis tombé par hasard sur Cyberpunk Red : Combat Zone de Monster Fight Club.

J’étais passé totalement à côté de la campagne de financement participatif, qui n’a d’ailleurs pas spécialement soulevé les foules ici-même (voir le fil consacré à ce KS), et je ne connaissais pas Monster Fight Club, l’éditeur derrière le projet, mais une première lecture des règles (disponibles sur le site de MFC) et la magie de Noël m’ont convaincu de me laisser tenter, le jeu étant disponible en boutique. J’ai donc reçu la boîte de démarrage sous le sapin, j’ai monté rapidement les figurines (j’y reviendrai) et les décors, et nous avons testé tout cela hier après-midi avec mon fils.

Et comme je l’avais pressenti en compulsant le rulebook, la première impression est très positive !

Avant toute chose, que jouons nous et pourquoi nous battons nous ? Night City, la cité des rêves voulu par son fondateur, Richard Night, tient plus du cauchemar urbain que du paradis utopique pensé à l’origine par son créateur. Au sommet, les mégacorporations se partagent le pouvoir en exploitant sans vergogne les masses laborieuses réduites quasi au rang d’esclave. A l’opposée, dans les bas fonds, règne la loi du plus fort. La ville est une jungle et, au coeur de celle-ci, dans les quartiers livrés à eux-mêmes, la zone de combat est l’arène dépourvue de règles où les gangs viennent s’affronter pour un bout de bitume, un peu de matos cybernétique, une vague dette d’honneur ou encore un peu de Street Cred’. Car ouais choomba, dans la rue, la réputation vaut plus que tous les Eurodollars !

Vous voilà donc à la tête d’un des nombreux gangs de Night City (voir d’une escouade corporatiste, ou pour les plus masochistes d’un détachement du NCPD), bien décidé à faire de vos gonz’ les « kings of the street », voir, pourquoi pas, à sortir de la zone si un jour votre prestige le permet. Pour ce faire, il faudra bien évidemment mettre à terre vos rivaux, si possible en les laissant pisser le sang dans le caniveau, mais pas que… le jeu proposant douze scénarios et MFC en publiant régulièrement sur leur site.

Jeu d’escarmouche avec figurines, Combat Zone lorgne clairement du côté de Kill Team, Necromunda ou encore Infinity pour ne citer que des références futuristes. Les figs justement sont en résine de bonne qualité, ce qui ne pose pas de problème particulier une fois que l’on a compris qu’il ne faut pas utiliser sa colle plastique habituelle (:sweat_smile:). Nous sommes sur du 32mm « true scale » et la sculpture va du très moyen (Wakagashira, je pense à toi !) au très bon (l’Oyabun, les Ronins, la plupart des figurines du Maelstrom… pour ne parler que de la boîte de base), avec une forte prévalence du (très) bon. C’est certes moins fin que ce que peu(ven)t faire le(s) leader(s) du marché, mais cela reste franchement dans le haut du panier, avec pas mal de détails qui donnent envie de poser ses pinceaux dessus (et pour information, Vallejo a sorti des sets sous licence -quatre à ce jour- avec figurines exclusives).

Mais côté gameplay, ça donne quoi…


Arasaka a « égaré » une précieuse cargaison dans la zone ; Maelstromers et Tyger Claws s’affrontent pour la récupérer.

Nous sommes ici sur de l’activation alternée, mais avec cette particularité qu’il n’y a ni tour ni round. Une fois lancée, la partie se joue ainsi en continue sans les temps morts que peuvent induire les habituelles phases d’entretien. Et ce n’est pas la seule originalité du système. La mécanique repose en effet sur quelques principes originaux qui lui donnent toute sa saveur et que je vais détailler rapidement ci-dessous.

Ainsi, quand un joueur « prend le contrôle », il a le choix entre deux actions ; activer une figurine ou inspirer son équipe. Cette option lui permet de faire agir les petites frappes de sa bande (des paumards de seconde zone aux moyens d’action limité) et, plus important, de rafraichir les jetons d’action de ses personnages. Savoir quand « faire une pause » dans l’action pour revitaliser son gang est une première chose à appréhender.

Les jetons d’action justement, parlons-en. Ils sont de trois couleurs ; verts (les meilleurs), jaunes et rouges (les plus mauvais). Ils sont à la fois associés aux distances de déplacement et à un dé, respectivement d12, d8 et d6. Chaque personnage a son propre pool de jetons, les meilleurs pouvant avoir jusqu’à trois jetons verts. Lorsqu’il active une figurine, son propriétaire peut effectuer autant d’actions que de jetons, en choisissant bien évidemment la « couleur » de son action. Une fois l’action effectuée, le jeton est « épuisé » (d’où l’importance « d’inspirer » ses gonz’ régulièrement).

La plupart des actions nécessitent un jet de dé en opposition avec l’adversaire ; on le comprend aisément pour les attaques, mais cela vaut également pour se déplacer dans sa zone de contrôle ou pour pirater sa cybernétique. Dans ces cas là, chaque joueur lance un dé, ajoute éventuellement sa valeur de compétence, et le plus haut l’emporte (l’égalité étant à l’avantage du défenseur). Parfois, interagir avec le décors nécessite également un test (comme sauter par dessus un obstacle par exemple, ou se connecter à un terminal), auquel cas le jet de dé se fait en opposition avec un dé d’obstacle (d10). Bien évidemment, il est tentant d’utiliser ses jetons verts pour les actions les plus importantes. Sauf que parfois (souvent !), on a besoin de ce précieux jeton pour autre chose (comme faire un grand déplacement nécessitant le franchissement de plusieurs barrières). Gérer son pool d’actions est au coeur du jeu et la réflexion tactique devient plus intense si l’on ajoute à cela les deux éléments suivants…

Le premier est que quand il s’agit de se défendre d’une attaque, le joueur peut choisir n’importe quel jeton d’action de son personnage, y compris ceux « épuisés ». On serait donc tenté de toujours « claquer » son jeton vert pour optimiser ses chances. Oui mais si la défense échoue et que l’on prend une blessure, le jeton utilisé pour la défense se transforme en jeton rouge, le plus faible de tous. Par ailleurs, quand un personnage n’a plus que des jetons rouges, la blessure suivante l’élimine de la partie. Un personnage blessé voit ainsi son potentiel d’action diminué rapidement et être « red-liné » n’est jamais un bon signe dans la zone.

Le deuxième est le principe de [RE]action. Lorsqu’un personnage reçoit une blessure, si il dispose d’un jeton d’action « ready », il peut agir immédiatement. Cela implique de riposter sur l’ennemi qui vient de l’attaquer, mais cela peut aussi induire d’aller planquer ses miches pour éviter de prendre une deuxième bastos dans le buffet. Encore une fois, bien gérer son pool d’actions est primordial… notamment pour les leaders (ou les personnages influents) qui peuvent, en [RE]action à une attaque, effectuer une action d’influence…

… pour piquer le « contrôle » à l’adversaire. Typiquement l’Oyabun des Tyger Claws qui se prend une balle dans le bras et qui use de son influence pour envoyer son Kyodai châtier le malotru qui a eu l’outrecuidance de s’en prendre à elle.

On enchaine ainsi les actions, la main passant de l’un à l’autre joueur, dans une empoignade « fast and furious » qui colle vraiment bien à l’univers.


Mon fils en pyjama (c’est les vacances) et en pleine réflexion tactique.

In game, on est vraiment sur quelque chose d’hyper cinématographique et de vraiment très plaisant ; il y a très peu de temps mort, les actions improbables s’enchainent dans un style très « matrixien ». On fonce sur l’adversaire en effectuant un parkour entre les obstacles, on esquive les balles, on se fait découper à coup de mono-katana, on pirate le cyber de l’adversaire. Parmi les trucs funs, on peut aussi jeter un adversaire depuis une hauteur, looter les cadavres pour récupérer du matos… et tomber sur une bombe corticale qui nous pète à la figure !

C’est très très fun, franchement bon, et totalement dans l’esprit cyberpunk.

Bien évidemment, pour être complet sur le sujet, il faudrait ajouter la tonne d’équipements que l’on peut ajouter à ses pitous comme des membres cybernétiques, des lance-grenades, des drogues de combat, et j’en passe (tout l’arsenal est là). Evoquer les Netrunners qui peuvent hacker les systèmes adverses et lancer des programmes offensifs ou défensifs, tout cela sans complexifier les règles (qui sont vraiment fluides pour le coup). Parler des drones que peuvent déployer certaines factions. Etc, etc…

La gamme est très complète, propose déjà une dizaine de factions, et offre la possibilité de jouer en campagne. Là encore, pas de gestion complexe ; votre gang commencera avec toutes ses figurines en version « de base ». Chaque victoire vous permettra de promouvoir des membres au rang de « vétéran ». A chaque scénario, en plus de l’objectif principal, vous tirerez trois objectifs personnalisés lesquels, en cas de réussite, vous rapporteront des avantages à court ou moyen terme, mais également du Street Cred’. Plus vous avez de Street Cred’ plus vous avez accès à du bon matos, et au bout du bout, il vous sera donné la possibilité de « prouver votre valeur » ; un scénario spécial qui, en cas de réussite, signifiera la gloire pour votre gang… et la fin de la campagne (du moins pour lui). Bien sûr, vous pourrez perdre des gonz’, embaucher des mercenaires, etc. Le jeu est vraiment complet et n’a pas à rougir face à ses concurrents.

Pas grand chose à dire de plus. Cyberpunk Red : Combat Zone restera probablement assez confidentiel en France, mais si vous aimez le genre et que vous avez l’occasion de l’essayer, n’hésitez pas ! Il a d’excellents retours sur BGG (8.5) même si ils sont peu nombreux. Mais le jeu est assez récent (été 2023) et j’espère qu’il trouvera son public car vraiment, il vaut selon moi le coup.

Sur ce, j’y retourne ; ma fille attend son tour pour tenter de conquérir la zone.

Fantrad :

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Belle découverte.
Dommage qu’il n’existe pas en VF.
Les starter des gangs ont l’air bien sympa
Toute petite zone de jeu, j’ai vu que le tapis fait 22x30.
J’aime bien le format escarmouche.
La durée des parties c’est combien de temps à peu prêt?

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Première partie, hors explication, 1h45. Cette après-midi, avec ma fille, plus jeune et moins expérimentée dans ce type de jeu, 2h00. Mais dans un cas comme dans l’autre, j’ai pas mal aidé, notamment pour la gestion des tokens, des distances, etc. Ce qui admettons-le prend un peu de temps !

Je pense que deux joueurs expérimentés et autonomes peuvent boucler l’affaire en un petit peu plus d’une heure.

Les règles sont vraiment fluides ; en deux parties, je n’ai quasi jamais eu à consulter les règles (à part pour vérifier un ou deux mots-clefs). Donc cela s’apprend vraiment facilement !

Sur le Discord de MFC, des français ont traduit les règles de Borderland, un autre jeu de cet éditeur. Alors peut-être que pour Combat Zone, on trouvera des volontaires. Cela dit, il y a aussi du texte sur les cartes de personnage…

https://cdn.discordapp.com/attachments/1072864814868729873/1192497063359946843/20240104_142136.jpg?ex=65a94a6f&is=6596d56f&hm=e7aebf7e5c21034535572498e53958b75a09bfaa0ae4c4f9295a1a10633134cb&

Cette après-midi, ma fille est passée en mode berserk après que je lui ai tué sa leader. Cela a signé la fin de mon gang qui s’est ensuite fait ratiboiser la tronche ! :sweat_smile:

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Merci pour l’expli.
Donc je vais compter 2 bonnes heures avec mise en place et choix du matos ce qui me semble plus que raisonnable.
Faut que j’en parle à mes fistons pour voir ce qu’ils en pensent.
J’en ai un qui est un gros fan de Cyberpunk, donc bien possible qu’il y ai craquage. :wink:
Merci encore pour ce partage.

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Y a pas de quoi. Ici, c’est adopté et on se prépare déjà pour la guerre des gangs. Mon fils veut jouer Arasaka, ma fille les Danger Gal. Moi j’hésite encore. Peut-être le NCPD. :wink:

@uphir tu pourrais me donner le lien du Discord où se trouve la trad fr de borderland :smiley: merci par avance

Le Discord de MFC se trouve ici :
Monster Fight Club :smiley:

Ensuite, il faut que tu ailles dans les « rôles » pour indiquer par quel(s) jeu(x) ou sujet(s) tu es intéressé pour accéder aux salons.

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Merci pour le CR, ça donne bien envie.
Étant en pleine lecture cyberpunk + le JV sur la PS, je cherchais. Je regrette maintenant de ne pas avoir pris le KS cmon.
Et apparemment faut regretter de pas avoir fait celui là, car indisponible partout. Si vous avez des adresses avec de la dispo, je suis preneur :grin:

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Je ne l’ai pas pris non plus, mais a priori il n’y a pas trop de regret à avoir de ce côté là.

Pour Combat Zone, c’est sold out chez l’éditeur mais il n’y a rien qui soit en « rupture définitive ». Je leur ai demandé sur le Discord car je serai intéressé par le starter Arasaka quand il reviendra dans la boutique et ils m’ont confirmé qu’aucune « rupture » n’est à prévoir. Il faut attendre la réimpression maintenant… :slight_smile:

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Bon, faut juste être patient alors :wink:

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Si seulement j’étais pas passé à côté de celui là… quand tu vois le all in et le matos de ouf sur la campagne!

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Pour information, la dernière mouture des règles (v1.1) est disponible gratuitement ici :

Aucun changement en profondeur, juste quelques précisions sur une ou deux mécaniques et un exemple erraté. Et on y apprend également que de nouveaux équipements devraient faire leur apparition impliquant l’utilisation d’un… dé violet (d4). Hâte de voir ce qu’ils préparent !

La dernière FAQ (1.3) :

Pas de panique ; toutes les précisions de règles sont directement intégrées dans la v1.1 dispo ci-dessus. Reste une page qui précisent quelques conditions de victoire sur les douze scénarios de base, notamment lorsque l’on joue en 200 EB (les « points » du jeu) qui implique une surface de jeu un peu plus grande. Une autre page précise l’utilisation de certains programmes de Netrunners. Enfin, une troisième page (la plus importante) errate quelques coûts en EB ; indispensable pour équilibrer ses parties.

Accessoirement, un reprint (second printing) de la boîte de base est annoncée. Je suis en train de me renseigner si elle intègrera directement la v1.1 et éventuellement les cartes de base erratées (cela concerne trois coûts en EB qui sont faux, rien de dramatique).

Et enfin, cerise sur le gâteau, un ami s’est lancé dans la traduction de la v1.1 en VF avec la bénédiction de Monster Fight Club. Je suis relecteur.

Voilà, voilà…

Sinon, j’ai craqué pour deux nouvelles teams :

Arasaka, parce que mon fils adore jouer des troupes de choc.

Danger Gals, parce que ma fille adore les filles badass… surtout avec des oreilles de chat ! :grin:

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Ah oui!
Sympa les Gals.

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Et last but not least, elles ont toutes le mot-clef « merc » (mercenaire), ce qui permet de les inclure dans n’importe quelle équipe. :wink:

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Tu les as trouvé où ces teams ?

Certaines ont été commandées chez Philibert (Lawmen & Arasaka), d’autres directement auprès de Monster Fight Club (Danger Gals). Pour tout te dire, les Danger Gals étaient « sold out » il y a quelques jours, mais je savais qu’elles allaient revenir en stock (info sur le Discord). Et comme ma fille les voulait pour son anniversaire et que ça tombe ce mois-ci, je les ai pris sur le site de MFC. C’est peu intéressant à cause des frais de port assez élevés (ou alors faut faire une grosse commande).

Philibert a(vait) l’air de suivre la gamme. Je ne sais pas si ils vont restocker, mais c’est plus intéressant de commander en France. Je ne sais pas si d’autres boutiques suivent le jeu.

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Je vais attendre une reprint pour la corebox ou une prochaine campagne KS qui sait…Mais à 55 balles la team ça douille quand même! Après je ne suis pas joueur de figs donc je me rends pas franchement compte.

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Disons que pour 70 à 90$ (63 à 82€ au taux actuel) selon les factions, tu as un gang complet (personnages + gonz’), les cartes pour les jouer, leurs équipements, leur(s) scénario(s), sans doublon (après, certains personnages peuvent être alignés en double, mais ce n’est en rien optimum contrairement à certains jeux, les meilleurs persos étant « spécialistes » donc alignables qu’à un seul exemplaire).

Si on compare avec ce que je connais :

Blood Bowl : pour une équipe complète, avec tous les positionnels, il te faut deux boîtes (à 40€ chez Philibert). Donc 80€ et tu as des doublons. Pas de cartes de stats (achat en plus), mais tu peux t’en passer (en tout cas, je connais trop bien le jeu pour pouvoir largement m’en passer).

Kill Team : pour une team full options, deux boites à 45€, avec doublon, sans fiche de jeux. Il faut un ouvrage à côté pour avoir les caractéristiques de ton équipe (stratagèmes…).

Infinity : 38,50€ le starter, c’est moins cher. Mais cela ne te fait pas un squad optimisé. Si tu ajoutes un Tag et/ou un support pack, tu arrives aux alentours de 65€. Donc dans les prix d’une team « élite » à Combat Zone (par team « élite », j’entends les équipes qui alignent peu de figurines car chaque figurine vaut cher en points d’armée).

Donc cela peut paraître cher, mais pour moi on est dans les prix du marché. Par contre, la faible disponibilité en France est clairement un frein, car si tu vas t’approvisionnier aux US (là où tu as du choix), tu douilles en FdP (et peut-être même en frais de douane ; ce sera la (mauvaise) surprise).

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Si besoin d’aide pour la mise en page/mise en forme, retouche des fichiers, hésites pas a me MP :wink:

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Si ça pouvait revenir chez Phili, ça serait top quand même.

J’ai pas encore lu les règles, mais a voir si ça peut s’adapter facilement avec d’autres figs (j’ai choppé human interface y a pas longtemps)

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