Dante: Inferno - par Creative Games Studio

Ici, c’est pour parler des retours sur le jeu, nos parties et campagnes.

Projet financé sur Gamefound


Dante: Inferno - par Creative Games Studio - livraison en août 2025

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C’est quand même surprenant la quasi absence totale de feedback qu’on a sur le jeu (je ne parle pas d’ici mais en général: BGG, YT, Reddit etc.). Je conviens que seuls les US l’avaient reçu jusqu’à récemment mais ça m’étonne malgré tout pour un projet qui a quand même levé 1,5m.

Après la déconvenue Kingdoms Forlorn, on commence de notre côté réellement lundi prochain, mais j’ai déjà pu faire 2 « parties », juste combats : le combat d’intro que j’ai poursuivi après la fin du tutoriel, et contre Charon, qui est le premier combat - optionnel et si on a l’extension - qu’on peut faire quasi au début du Cercle I.

Le matériel

Sur la boîte en elle-même (Eternal Box), elle est totalement impraticable et démesurée, mais j’avoue que niveau insert, ils auraient difficilement pu faire mieux pour faciliter la mise en place. Tout est bien pensé, rangé, et présenté. Et puis il y a mon nom dessus donc elle est forcément classe.

Sur le matériel, j’ai pris avec le wash. J’étais vraiment vinaigre de voir que les plate-formes n’étaient pas ‹ peintes ›, mais finalement c’est un mal pour un bien car sans ça, tout serait vraiment très sombre. Le wash est très foncé, donc avoir ces plate-formes plus claires aide à la lisibilité. Je pensais les washer moi-même mais elle vont finalement rester en l’état.

Les figs sinon sont jolies, et on va pas se mentir, sur la table, une fois installé, ça claque sérieusement. On a envie de faire piouipiou avec tout ces petits bonhommes en plastiques comme des gamins.

Système de jeu

Sur le feeling des combats, et avec la réserve que je n’en ai fait que deux, les sensations sont excellentes. C’est dynamique, fluide, très visuel et les options très nombreuses.

Un des gros points fort selon moi est l’interaction avec les éléments du décor. Sur le premier combat, c’est bien simple, tout a été détruit. Entre la mise en place et la fin, aurait dit qu’il y avait eu une soirée Projet X dans la salle du trône.

Et vas-y que le boss pète les colonnes, te les envoie sur la gueule etc. Côté joueur, on peut notamment monter et sauter d’un élément du décor à l’autre, et même faire du skateboard sur plateformes pour éclater les méchants, qui peuvent aussi nous attraper et nous balancer sur les autres personnages. Vraiment, c’est très drôle, bien pensé et assez jouissif.

Règles

Les règles me faisaient peur vu les retours, mais au final, entre le livre de règle et le tutoriel (que je n’ai étrangement pas en version physique dans la boîte, je ne sais pas si c’est normal) c’est pas bien méchant, ça s’intègre assez vite, et c’est assez logique et bien pensé pour que les tours s’enchainent beaucoup plus vite dès la 2eme partie. Il y a bien une dizaine de mots clefs un peu plus tricky (/ex Stun/Fatigue) à intégrer mais rien d’insurmontable.

Je précise que j’ai joué en solo, avec un personnage full, et 3 en versions simplifiées. Et bien rien que là, les possibilités étaient déjà très nombreuses et on se gratte quand même bien la tête. Même dans cette configuration la plus simple, il y a moyen de faire des tours de coquins. Les options sont d’autant plus nombreuses que les tours des joueurs ne sont pas fixes : pendant la phase « joueur » tout le monde peut jouer quand il le veut tant que c’est pas au milieu d’une autre action. C’est très ‹ free flow ›, et ça multiplie les stratégies par 1000. J’ai le sentiment qu’il y a une belle marge de progression pour le joueur, un peu comme un Too Many Bones par exemple.

La variété des champions jouables

Sur les personnages, j’ai changé entre le premier et le 2eme combat pour comparer. Contre Minos, j’ai utilisé les champions ‹ classiques › du tutoriel, et contre Charon, les champions ‹ tainted ›. Et bien, je suis très heureux de constater qu’ils ne se jouent pas vraiment de la même manière. Là où les champions de base se jouent un peu bas du front, les tainted utilisent les malus dans leur mécaniques.

Même les rôles sont plus confus. Par exemple, l’archer en version classique va taper en cherchant entre autre à se mettre en hauteur. En version tainted, il se joue plus en support avec beaucoup moins de cartes d’attaques directes (compensé par son arme cependant) et avec un ulti qui m’a mis des étoiles dans les yeux à la lecture de sa carte.

Ca donne vraiment envie de tous les découvrir. J’ai l’impression qu’outre les nuances entre les champions d’un même type, chaque set (‹ pristine ›, ‹ tainted › etc.) apporte sa touche et sa mécanique particulière.

Je m’attendais pas à ça et c’est vraiment une très bonne surprise.

Bémol cependant de ce que j’ai lu sur BGG, la partie narrative semble n’avoir été prévue que pour les champions classiques et pas les autres (une histoire de passé et d’histoires personnelles propres à ces champions si j’ai bien compris). C’est dommage de ne limiter l’immersion qu’à ces personnages et en bon névrosé, je ne me vois donc pas faire l’histoire avec d’autres personnages que ceux-là, alors même que je me suis beaucoup plus amusé avec les ‹ tainted ›.

Conclusion

Je suis tout hypé, et j’ai très hâte de commencer la campagne. J’espère que ces (très) bonnes premières impressions se confirmeront, et si l’histoire est ne serait-ce qu’à moitié mieux que celle de Drunagor, je ne vois pas de raison que ce ne soit pas le cas.

Mais pour l’instant, ça sent vraiment le très bon jeu, et le 7,7 (aka ‹ la note mouais ›) sur BGG absolument pas méritée.

Je reviendrai faire un CR à la fin.

32 « J'aime »

Le manque de retour ici se justifie peut être par le fait que la plupart des gens d’ici l’ont pris en français.

1 « J'aime »

Je me doute, mais je parlais plus en général, j’ai précisé dans mon texte.

Il y a ce retour pas très positif sur le jeu (en anglais).

La partie histoire est d’après lui vraiment pas terrible… (c’était le cas pour Drunagor).

3 « J'aime »

Après avoir fini le Cercle 4 hier soir, pour l’instant ça se laisse (bien) lire. L’univers est sympa et on a trouvé que jusque là, les péripéties et les personnages rencontrés étaient intéressants.

En revanche, ça n’est pas très bien ‹ raconté › dans le sens où la rédaction est parfois confuse.

Mais on est quand même très au-dessus de Drunagor à ce stade.

Edit après avoir vu la vidéo, que je déconseille à moitié car il spoil un peu certains trucs : vu qu’en fait on en est exactement au même point que lui dans l’histoire, je peux comparer avec notre expérience et je ne suis pas vraiment d’accord avec ses critiques, à l’exception du fait qu’on ne comprend pas parfois très bien ce qu’on fait en termes de narration (mais je répète, dans l’ensemble ça reste intéressant, donc pas vraiment gênant au final).

Ses critiques de gameplay en revanche, je ne comprends pas très bien:

  • la référence à l’une des conditions de victoire alternative contre un boss soit disant trop facile: je pense qu’il a oublié un point important de règle qui est que les jetons de buff sont capés à 4 par type. Sans cette règle, en effet, ce n’est pas bien compliqué, mais avec, ça devient très difficile et on s’est bien cassé la tête pour mettre ça en place, et certainement pas tour 2. Ou alors c’est nous qui sommes les pires stratèges de la terre, mais je refuse de le croire.

  • Le fait d’être au 4eme cercle sans avoir amélioré ses armes : je ne sais pas ce qu’il a fait, mais c’est impossible à moins de ne pas le vouloir (je n’en dirai pas plus pour ne pas spoiler).

  • Sur l’objet en question qui casserait le jeu : pas vraiment, si ça permet de mieux prévoir en effet, ce n’est pas non plus magique et surtout, c’est compensé par les récompenses selon le choix narratif offert en lien avec cet objet, qui sont loin d’être anodines et je n’ai pas l’impression qu’il l’a vu.

Ca parait peut-être rien comme ça ces exemples, mais en jeu, ça a un vrai impact sur l’expérience, donc s’il est passé à côté de ces points, ça peut expliquer son avis mitigé sur l’ensemble, le rythme narratif étant selon moi une affaire de goût.

De notre côté, on arrive doucement à la moitié, on aime toujours autant, on est toujours curieux de l’histoire et attendons la suite (bon signe), on se régale vraiment comme des fifous en combat.

MAIS, j’ai un léger goût de manque d’ambition quand même par rapport à ce que je m’étais imaginé. Oui je sais, dit comme ça sans développer, ce n’est pas très clair. A confirmer et développer une fois la campagne finie.

8 « J'aime »

Ohlala, que je suis tristesse et déception.

Ca partait bien, vraiment et puis finalement, au terme du 6ème cercle… pffuit… on continuera pas.

Que je suis chagriné.

D’un côté, on a une superbe boîte, une superbe direction artistique, un univers intrigant, un matériel de qualité, un rangement bien pensé, un système simple et malin.

De l’autre on a une histoire certes intéressante mais extrêmement mal racontée au point qu’on n’y comprend pas grand chose, des combats beaucoup trop longs, qui caractérisent finalement de notre point de vue simplement un manque total de finition.

La narration tout d’abord, qui est le point qui m’énerve le plus.
CGS ne sont pas des débutants, ils ont eu 2 jeux pour s’améliorer. Drunagor et son histoire niveau CM2, pourquoi pas. Je ne pense pas que le jeu était vendu pour son univers et ça prenait finalement une place assez minime, tout en étant parfois drôle tellement ça pouvait sonner nanar.

Là on nous a vendu un mythe revisité, de la collaboration avec un (des?) spécialiste(s) dans le domaine. Super ! C’est vrai que ça à l’air drôlement bien documenté, qu’on croise un paquet de personnages connus (avec de belles surprises !), que les péripéties de nos personnages sont diverses, intéressantes et parfois surprenantes.

Mais putain on comprend rien. Qui parle ? Pourquoi ? Qui fait quoi ? Ou ? Quand ? Certains échanges n’ont aucun sens, et on s’est surpris à penser ‹ Kamoulox › au terme de certains passages. Et malheureusement ça gâche pas mal le tout, alors que je le répète, il y a vraiment beaucoup de bonnes idées.

Ca aurait vraiment pu être génial. Mais c’est tellement mal présenté et embranché que ça casse tout. Certains choix sont intéressants moralement, pour finalement avoir des conséquences totalement imprévues. On est victime des décisions qu’on prend, sans réellement savoir dans quoi on s’engage, avec des issues totalement illogiques. Et avec un enchainement de ces mauvais choix, sans vraiment comprendre pourquoi ils étaient mauvais, on en vient à se gâcher tout un cercle comme ça nous est arrivé pour le 3eme ou 4eme, où on est passé à côté de tout ce qu’il y avait à découvrir, mais sans le vouloir.

Et que dire de leur système de tests. L’idée est intéressante avec un côté push your luck, mais ramené à sa plus simple expression on lance des dés bêtement, alors que leur idée d’origine à base de cartes numérotées donnait l’illusion de devoir un peu réfléchir. Certes c’était basique et je peux comprendre que ça ne plaisait pas à tout le monde, mais ça avait ses adeptes aussi et on est plusieurs à s’être manifesté très vite, pendant la campagne, quand ils ont annoncé qu’ils allaient le modifier, en demandant de conserver les 2 systèmes, en laissant le choix au joueur. Résultat, ils n’en ont rien eu à faire et l’ont tout simplement viré sans autre explication.

Ensuite le rythme des combats.
C’est long, très long, très très long. 2h/2h30 de combat à chaque fois. Le paquet du boss, dont les cartes sont aussi ses points de vie, semble sans fin.

En soit pourquoi pas. Le problème, c’est que le système est beaucoup trop simple pour supporter une telle durée.

Non pas qu’il soit mauvais, bien au contraire. C’est un kif total de synchronisation entre joueurs, où on alterne les actions entre les personnages de façon totalement fluide au gré des besoins du moment. C’est ultra dynamique, on lance les dés par dizaines, ça bouge dans tous les sens et on se sent vraiment libre de nos choix.

Sauf que ceux-ci ne sont pas énormes.

Si chaque boss a sa mécanique propre, il va quand même falloir se la taper pendant 120 à 180 minutes, en jouant les mêmes 28 cartes (7 par personnage) en boucle, lesquelles n’évoluent pas énormément d’une confrontation à l’autre.

Si les combats duraient 1h, OK pourquoi pas, ce serait même parfait. Même si notre deck n’évolue que peu, chaque boss présente une variable avec laquelle il faut composer, ça se tient. Mais là, chaque confrontation nous a paru sans fin. A titre de comparaison, un combat de 5h de fin de cycle dans ATO nous paraissait durer 1h, alors que là c’est l’inverse.

Pourtant je répète, mécaniquement, tout (même ce qui a pu être critiqué par certains comme le côté punitif de la prise de risque) nous a plu avec leur système de vigueur, de succès/échec, de contre attaque etc.

Mais, encore une fois, c’est… trop… long…

Et ça rend pour nous le jeu finalement insortable. Ils ont eu l’excellente idée de prévoir un mode ‹ roguelite boss rush › (désolé pour le combo d’anglicismes), qui aurait pu compenser le côté narratif faiblard et au début vraiment on était chaud. Mais vu comment chaque rencontre s’étale tellement sur la durée, rien que d’y penser on a maintenant des sueurs froides.

Et j’en viens finalement à ce manque de finition, dont selon nous les éléments ci-dessus sont la conséquence.

Tout ça aurait pu être corrigé avec une plus grande attention aux détails et plus de phases de tests et de retours. La base de l’ensemble est réellement solide, et avec plus de temps à peaufiner les détails, CGS tenait réellement quelque chose de très bon.

Mais ce qu’on a entre les main nous donne l’impression d’une finition bâclée. Et finalement on en a vu les prémices assez rapidement, raison pour laquelle je parlais d’un manque d’ambition dans mon précédent message.

Un super univers ? oui mais on nous le présente très mal
Un super système de jeu ? oui mais on te l’étire à l’infini.
Une super matériel ? oui mais on te le pète d’erratas.

Et si je disais au début que je suis tristesse, c’est que j’ai vraiment envie d’aimer ce jeu. Quantitativement parlant, je lui trouve plus de qualités que de défauts. Le problème est que ces défauts sont tellement rédhibitoires pour nous qu’ils impactent énormément tout le reste, en tout cas pour nous.

CGS de notre côté, c’est fini, car finalement on a retrouvé les mêmes stigmates dans Dante que dans Drunagor. Ils ont clairement des designers talentueux, mais j’ai aussi l’impression qu’ils s’en battent un peu les couilles dans leur gestion de projet.

C’est dommage. Merci aux courageux d’avoir lu et désolé pour le langage fleuri.

Nous on part sur le Cycle IV d’ATO, à dans 9 mois.

23 « J'aime »

Je plains ceux qui ont pledge la table basse et qui ont le même ressenti ^^

Tu peux aussi ajouter que CGS s’en battent aussi les burnes des problèmes d’acheminement aux backers.

Terminé aussi pour moi CGS et je crois qu’il y a masse mauvaise pub de faite sur leur dernière campagne de Drunagor..

2 « J'aime »

Au final cela valide nos 2 inquiétudes : des mécaniques intéressantes mais qui ne tiennent pas dans la longueur (comme Drunagor) et une narration pas à la hauteur (a priori bien mieux que Drunagor, mais insuffisante pour maintenir la motivation …)

Je suis également tristesse, car même si on avait abandonné notre pledge juste avant la fin de la campagne, j’avais malgré tout espéré me tromper et que le jeu en vaille la chandelle …
Mais à te lire, je constate que le syndrome Drunagor hante toujours CGS :'(.