Première update de gameplay, et ça n’a vraiment pas l’air inintéressant. Avec les gemmes d’endurance, ça ressemble forcément à Conan, mais en plus dynamique et avec (beaucoup) plus d’options, on dirait.
En résumé : on a une alternance des tours comme dans Deep Madness. Les héros commencent, avec un seul d’entre eux qui joue (décidé par le groupe, rien n’est fixe). Puis, le « Witch Master » active un de ses monstres au choix, etc. Les actions que l’on peut ou non accomplir sont rythmées par le pool d’endurance et, quand tout le monde a passé, c’est la fin du tour et on reconstitue le pool d’endurance pour le tour suivant.
Mais l’intérêt, c’est qu’en plus des actions, les persos ont des réactions. Exemple avec le « livre d’alchimie » définissant les actions possibles du Bourreau/Exécuteur :
Le coût en endurance est à droite (à gauche sur la page de droite). Les capacités indiquées par une flèche sont des actions, celles qui sont signalées par un carré s’effectuent en réaction d’une action adverse. Tout l’intérêt étant qu’on joue avec ses cartes cachées, et qu’on peut donc (dans une certaine mesure) surprendre le camp adverse par une réaction imprévue. Exemple avec une réaction du Witch Master, Détonation :
Quand ce serviteur est tué, le WM peut dépenser 3 points d’endurance afin de le faire exploser, ce qui risque d’infliger des dégâts à tous les héros présents dans la zone.
Prochaine update prévue sur l’attaque et la défense (en gros, c’est simple : l’attaque comme la défense ont un score de base, des dés différents en fonction du perso, et un coût d’endurance ; on paie le coût en endu, on lance les dés indiqués et on les ajoute au score de base ; si l’attaque est supérieure à la défense adverse, on inflige une blessure à la cible ; c’est la base à laquelle viennent s’ajouter des améliorations ajoutées aux armes (poison, etc.), la protection de l’armure qui confère un jet de défense de base même si on n’a plus d’endu, etc.). Plus d’infos dans l’update à venir, a priori.