Dead Cells: The Rogue-Lite Board Game - par Le Scorpion Masqué - livraison Septembre 2024

D’ailleurs, en lien un peu avec tout le reste, je me faisais une réflexion sur mon dernier run.

Quelqu’un s’est posé la question de l’histoire ou de l’intérêt du jeu ?

Je veux dire : le JV a pas le scénario le plus étoffé du monde, mais il y a pas mal d’endroits à droite à gauche dans chaque biome qui te file des indices sur l’histoire. Si tu t’en branles et tu veux juste faire un speed run, tu avances. Si tu veux creuser le lore, ça te pousse à les chercher, à relier les points et c’est plutôt bien foutu. Et tu finis par comprendre ce que tu fous là.

Sur le jeu de plateau ? Tu avances, tu tues la main du roi. Fin. (il y a peut être un truc derrière mais…)
Nous sommes d’accord qu’il n’y a strictement aucun but ou liant entre toutes nos actions ? Un truc qui te fait dire à la fin « ah ouais je cherchais à sortir de prison parce que… »

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C’est exactement ça de mon point de vue le problème du jeu. Il suffit d’enchainer les runs pour y arriver, peu importe que tu joues bien ou pas. Donc il n’y a pas d’enjeux. Donc pas de tension. Donc pas d’implication. Donc on se fait chier.
Le résultat c’est que l’on est bien plus spectateur du jeu qui se déroule quasi tout seul, que joueur.

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j’y ai pas joué, mais ce que vous dites m’interpelle beaucoup, donc en gros il suffirait de jouer en boucle pour y arriver qu’on joue bien ou pas. Il y a aucune notion du nombre de fois où on est mort pour avoir un score final et obtenir quelque chose, ou un petit texte différent de fin de partie? Que tu sois mort 20 fois ou 100 fois ne change rien à l’arrivée?

Il y a en réalité deux façons de finir un run (une partie) : en pourtant ou en battant un boss.
Si on parvient à réaliser cette seconde option, on a des récompenses spécifiques à ce boss (des cartes équipement débloquées et la possibilité de commencer nos prochains runs dans un biome plus complexe).

Je ne suis pas allée au bout de la compagne, donc il se peut que cela change.
Mais de ce que j’ai joué (3 biomes de traversés), que l’on fasse 20 runs ou 120 runs, ça ne change absolument rien à l’arrivée. D’où un gros problème d’intérêt ludique pour moi…

Si quand même, si tu joue au bêbête et meurs tout les 5mns, tu ne vas pas rapporter grand choses en terme de cells, surtout que le coût n’est pas anodin pour débloquer au fur et à mesure (et des trucs cachés que je ne peux pas dire sans spoiler)

Je vous trouve dur quand même avec le coté rogue lite, c’était écrit dès le début, tu meurs, tu reviens.
Je n’ai pas joué au jeu vidéo mais l’histoire et l’avancée du jeu se découvre avec plaisir chez nous. Alors, certes l’histoire (le lore) est à son strict minimum et c’est bien dommage, j’aurais aimé connaitre plus de monde mais bon peu que comme nous, le lore n’est pas une variante d’amusement au jeu, ce n’est pas trop grave.

Reste tout les à cotés, boite merdique, livret moyen, faq, erreurs, etc. font que l’effet whaouhhh s’est un poil envolé mais quand tu reçois un jeu pas longtemps derrière que tu attends depuis 4 ans, je pense que mon avis est biaisé… :yum:

Mais, pour être franc, en étant à la moitié du jeu, je pourrais revenir en arrière, je partirais sur slay the spire. C’était l’étiquette matagot qui me bloquait mais celle du scorpion masqué n’est guère mieux, voir pire…

A prendre, à faire, à revendre, je dirais.

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« Qu’importe la destination, pourvu qu’on ait l’ivresse. »

:upside_down_face:

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Je ne comprends pas trop les critiques, car c’est exactement la même chose dans le jeu vidéo.
Tu peux faire le monde 1 en boucle, et tu vas aussi débloquer une grosse partie du jeu. Ca va juste te prendre 1000 fois plus de temps qu’en avançant et en perdant plus loin. Les blueprints, à part celles lâchées par les boss ne sont pas spécifiques au biome (du moins, de mémoire)

C’est exactement le propre des Rogue-lites (Binding of Isaac, c’est pareil)

Je pense que si tu ne fais que perdre, même si tu as des cartes surpuissantes, tu ne vas pas plus y arriver et ça, c’est comme le jeu vidéo (si t’as pas de skills, t’as pas de skills, c’est pas magique)
C’est juste que là, le choix est restreint, donc en tâtonnant, tu vas potentiellement finir par y arriver quand même (une IA entrainée 1000 heures finirait par faire les bons choix), mais ça, c’est le propre du jeu de société et d’avoir un matériel statique, contrairement à un jeu vidéo.

Et c’est aussi le propre des jeux coop, y’a des parties, tu te feras chier dessus par le jeu, et y’a des parties, tout se déroulera bien, indépendamment du niveau de skills des joueurs à la table. C’est le média jeu de société qui veut ça, et y’a pas vraiment d’alternative.

S’ils avaient rendu le jeu finissable avec le deck de départ (ce qui est le cas du jeu), bah, ça aurait été impossible d’équilibrer le jeu sans qu’on se sente trop surpuissant très rapidement (ce qui, ici, finit par arriver à un moment de déblocage avancé, mais c’était inévitable pour moi)

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Ah non. Désolé mais non. En plus tu prends le pire des exemples en citant Binding of Isaac. Binding of Isaac, y’a plusieurs niveaux de méta-progression : par exemple déblocage de persos, de nouveaux boss, de niveaux plus profonds et, surtout, d’objets qui rejoignent le pool d’objets dispo. Mais c’est pas ça qui fait que tu vas gagner par la suite : c’est l’approfondissement de tes connaissances du jeu et de ses nombreuses mécaniques cachées et, bien entendu, surtout, la progression de ton « skill » manette/clavier en main. Dans BoI, tu peux techniquement atteindre la première fin dès ta première run. Dans Dead Cells (le jeu vidéo) aussi d’ailleurs.

Ici la promesse n’est pas la même. Finalement on serait plus proche, de ce que j’en comprends, si on doit vraiment comparer à une expérience de jeu vidéo, à un JRPG dans lequel tes persos sont niveau 10 et tu tombes sur un boss niveau 40 que tu ne peux pas battre : tu dois farmer, ou passer par d’autres passages obligés pour pouvoir avancer. Un rogue-like/lite c’est pas ça.

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Totalement d’accord avec et étrangement c’était mon avis a table, mais différents que mes deux autres joueurs

Mais je prends quand même beaucoup de plaisir
Je le vois vraiment plus comme un auto-battler, c’est sur

On peut faire un peu d’optimisation par rapports au cartes qu’on a choisi dans son deck, ou par rapport au chemin qu’on prends.

Je ne suis pas d’accord avec l’argument que si je joue au hasard, le jeu va quand même avancer mais clairement la réflexion est très légère et les choix évidents.

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Bah pas d’accord du coup.
Les 1ers runs de Binding of Isaac que tu gagnes (je parle des runs où tu vas loin après Mom), c’est pas dû à l’approfondissement des mécaniques, c’est dû à la synergie qui te fait un build pété, synergie qui arrive parce que tu as débloqué plus d’objets.
Y’a littéralement des parties où tu es invincible. Alors évidemment, quand t’es contre Méga Satan, faut du skill, encore que, ça dépend vraiment des builds.

Plus généralement, c’est en mode difficile que là, le jeu va vraiment te demander d’être bon, mais c’est ce que je disais, ce que tu peux faire dans un jeu vidéo est très difficilement applicable à un jeu de société en terme d’adapter la difficulté (les rogue lites sont très évolutifs par nature via des patchs donc c’est pas vraiment applicable dans le jeu de société)

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En fait je crois que le soucis vient essentiellement de là, Dead Cells étant un jeu vidéo assez exigeant, les plus joueurs d’entre nous ont pensé que le jdp serait tout autant difficile, hors non, la team Kaedama vise des design abordables et le jeu est bel et bien familial. Ni plus ni moins. Ça a d’ailleurs été annoncé lors des différentes itw.

Mais cette accessibilité n’est pas un défaut pour moi, et même au contraire, puisque je peux faire découvrir le jeu à n’importe qui autour de moi en prenant quand même plaisir personnellement. Et je maintiens que de mon côté c’est un véritable tour de force au niveau de l’adaptation du Rogue Like, moi quand j’y joue, j’y crois, c’est rapide, les décisions sont certes évidentes mais pas sans réflexion non plus et débloquer de nouveaux objets et se sentir monter en puissance est agréable. Pas trop de micro règles à la con, on sait rapidement ce qu’il nous reste à faire, bref tout a été fait pour respecter la légèreté du Rogue like.

Aussi, non, Dead Cells n’est pas un jeu qui rend possible le fait d’aller taper le boss final à la première run (à moins d’être un pro gamer peut être). Mais de ce côté là je trouve que c’est un faux procès que l’on fait au jdp puisqu’il respecte bel et bien la mécanique principale du jv qui est de mourir pour débloquer des éléments qui font que tu auras les armes/objets qui te permettront d’avancer un peu plus, même si le skill manette en main compte également. Chose difficilement transposable au jeu de plateau…

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Je suis quand même curieux de savoir qui peut véritablement le faire sans avoir debloqué à minima quelques objets un peu forts. Ça doit frôler les 0,001% des joueurs et joueuses.

Je parle bien de la première fin, donc, déjà, atteindre Mom, car dans ta première partie, tu ne peux pas aller au delà. Ensuite tu vas débloquer la possibilité de descendre plus bas, puis plus bas, etc. Or, je maintiens : tu peux aller battre Mom sans avoir fait plein de runs pour débloquer des objets. Ensuite tu vas repartir et on va te demander d’aller plus loin pour battre Mom’s heart une dizaine de fois, ce qui permettra par la suite d’ouvrir la voie vers les niveaux inférieurs, etc. Et pendant ce temps là, sans avoir besoin de mourir (même si ça arrivera forcément pour le commun des mortels dont je fais partie), tu vas débloquer des succès (et donc des objets qui ne te rendent pas plus forts en soi car ils intègrent un pool aléatoire), comprendre les mécaniques cachées et devenir meilleur en terme de skill. Ca ne concerne pas 0,001 % des joueurs et joueuses. Et quand bien même ce serait le cas, ça ne changerait rien : le simple fait qu’il soit possible d’aller au bout du jeu sans être obligé de mourir implique un design, une philosophie différente entre un Dead Cells jeu de plateau et un Binding of Isaac (c’est mon jeu PC préféré ever, j’ai des centaines d’heures dessus et pourtant je n’y suis pas particulièrement bon :slight_smile: ).

Est-ce que ça fait de Dead Cells jeu de plateau un mauvais jeu ? Pas du tout (en revanche les giga erratas et conneries d’éditions, c’est quelque chose d’objectivement foireux). D’ailleurs je ne vois pas trop comment il pourrait être possible de retranscrire cette philosophie en jeu de plateau. Par contre ça en fait quelque chose qui ne correspond pas à ce que je recherchais.

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Bonjour à tous !

J’ai commencé le jeu et les erreurs d’impression , c’est plutôt chaud à ce prix là, on sait si scorpion masque va envoyer des correctifs ? Ou alors on peut ranger cet éditeur dans le lot des éditeurs à éviter à l’avenir ? :sweat_smile:

Cordialement

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Je ne sais pas si la question a été posée déjà.
J’ai cherché sur la faq et n’ai rien trouvé
Sur la tuile exagonale, Comment vous comprenez la dernière ligne avec les symboles dont celui de la teleportation ?
Est ce que cela signifie qu’on peux se teleporter sur la tuile qui est à côté ? Et ainsi récupérer les deux cellules et le parchemin ?

Oui mais il faut avoir débloqué la rune associée d’abord

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Ha zut je n’avais pas fait gaffe que c’était une rune. Et on ne l’as pas encore débloquée !
Merci pour la réponse rapide.

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Pour vous changer du jeu de société :grin:

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