Débat sur les cartes "language independant" (avec iconographie)

Bonjour,

J’ouvre ce sujet-débat pour discuter des cartes dans lesquelles le texte est totalement remplacé par une iconographie, rendant ainsi les cartes « language independent ».

Notre (Jester Games) prochain jeu, CyberMongers, est essentiellement un jeu de cartes et plusieurs cwowdiens nous ont suggérés de convertir le texte des cartes par des icônes. Pour l’instant, on est résolument contre (pour notre jeu), et je voudrai expliquer pourquoi.

Certains éditeurs annoncent fièrement avoir du matériel « language independant ». Bon, pourquoi pas. Mais ajoutent souvent que ça rend le jeu plus accessible, car il n’y a pas à lire. Et pour moi, c’est une totale contre-vérité.

Mon expérience de joueur, c’est que les « cartes sans texte » fonctionnent bien quand il y a très peu d’effets différents, donc très peu d’icônes différentes. Par exemple, un jeu comme Cerbère fonctionne bien avec ses icônes. Mais malgré le peu d’icônes, il y a quand même des aides de jeu pour chaque joueur, pour rappeler la signification des icônes. Ça ne rend pas les choses plus faciles, car il faut apprendre la signification des icônes. Mais, si il y a peu d’icônes, la compréhension des nouvelles cartes peut être accéléré.

Par contre, dans les cas où il y a un large panel d’effet, je trouve que c’est une catastrophe. J’ai joué à des jeux comme Reload, Yucatan ou Fractal (même si dans ce cas c’est un mélange d’icônes et de texte), où l’abondance d’icônes est un vrai obstacle. Je trouve que c’est éventuellement acceptable (mais au risque de rendre la première expérience douloureuse) pour des jeux experts (en imaginant que les joueurs vont faire l’effort d’apprendre l’iconographie), mais pour des jeux initiés (comme Reload) c’est vraiment contre-productif. Éventuellement, pour viser des micro-marchés pour lesquelles une localisation du matériel de jeu n’est pas envisageable.

J’avais vraiment apprécié les cartes de Northguard, où des icônes indiquent les effets « simples » mais où les effets complexes sont expliquées en « plein texte ».

Donc, en bref, je trouve que les cartes « language independant » font certainement faire des économies aux éditeurs, mais au prix - trop souvent - de l’accessibilité du jeu. C’est parfois pertinent, mais ce n’est certainement pas la panacée que semblent y voir certains éditeurs.

Et vous, vos avis et exemples sur la question ?

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Pour moi, quand il peut y avoir du texte, c’est toujours mieux d’avoir du texte.

Juste de l’icono, faut qu’elle soit absolument parfaite et claire pour que ça marche bien. Et ça arrive pas si souvent que ça.

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Je suis complètement d’accord avec toi. Une icône NE PEUT PAS totalement remplacer un texte, surtout quand il y en a une chiée !

Je suis en ce moment en plein dans The Queen’s New Capital. Un jeu « language independent » car tout est basé sur l’icono. Mais alors quelle purge pour les nouveaux joueurs, surtout quand il y a un cumule d’icône pour expliquer un effet :face_exhaling: . Bon ceci dit, après 1 partie, c’était relativement assimilé. Mais les premières parties ont tendance à être longue avec les allers/retours sur l’aide de jeu.

Donc je suis plutôt d’accord, qu’il faut un minimum de texte pour que cela reste compréhensible à la première lecture.

Des phrases types « Ajoutez :green_apple: à votre :basket: » ou « Gagnez +1 :crossed_swords: et +2 :shield: » c’est tout de même assez clair pour tout le monde.

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J’ai tendance à être d’accord mais voidfall est le contre exemple parfait, des tonnes d’icônes et pourtant très rapidement on ne retourne pas fréquemment voir à quoi une icône fait référence, pour moi c’est la référence et pourtant il y a 4 ou 5 tonnes d’icônes… :sweat_smile:

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Je pense aussi que tu es dans le vrai.

C’est vraiment loin d’être évident de faire une bonne icono qui soit aussi au final claire pour les différentes cultures (Européenne, Asiatique) et différents publics (Daltonien par exemple). Je joue régulièrement des jeux ou à l’usage je trouve l’iconographie non aboutie. Et du coup je passe mon temps à aller dans le rappel des règles. Ce qui généralement amène le jeu tout droit vers le fond de ma ludo…

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Moi jr prône les icones quand ils n’y a pas trop d’effets a retenir ou pour des actions de bases.

Sinon pour effets plus complexes des mots clés d’effets comme Magic

Et le mix des 2 permet davoir une carte plus lisible

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Oui, les icônes ou informations iconographiques basées principalement sur des variations de couleurs sont au mieux très fatigantes à déchiffrer et au pire rendent le jeu pratiquement impossible.

Donc du texte, éventuellement complété d’icônes pour alléger la lecture sur des termes redondants et bien définis, c’est à mon avis plus clair pour une plus grande partie des joueurs (oui les troubles « dys » concernant la lecture ne sont pas encore couverts)…

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2 parametres pour ma part, la qualité, et la quantité.

Quand lire une carte ou n’importe quoi d’autre s’apparente à un déchiffrement de rébus, y’a un problème.
Quand le nombre d’icônes devient trop élevé, difficile de tout mémoriser, donc faut avoir une aide toujours sous la main.

Quand je pense qualité, je pense aussi Graphisme et symbolisme. Des icones doivent rester des icones, pas des mini oeuvres de peinture qu’il faut déchiffrer avec un loupe.

Donc oui pour les icones, mais dés qu’on aborde une certaine complexité, ca devient compliqué et ça remplace difficilement un texte.

Et de toute façon, il faut une règle ou un imprimé quelconque pour expliquer chaque icône. Donc on retombe sur la langue.

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Oui mais derrière il y a en fait deux choses pour Voidfall : d’une une maison d’édition qui je pense, peaufine et test beaucoup et de deux un illustrateur dont c’est sa pâte le bien nommé Ian O’Tool…

Bref un mélange texte /icono ça peut être top. Et en plus facile à traduire, voir même par vous même et faire relire ensuite… Sans doute que @Transludis va bondir en me lisant (:pray:), mais son point de vue sur ce point pourrait être intéressant.

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Mettre des icônes, j’y trouve un intérêt quand il y a le texte à côté. ça permet quand le jeu est acquis d’aller beaucoup plus vite dans la lecture des cartes (Terraforming Mars par exemple).

Mais quand c’est fait uniquement pour le multilangue, j’ai toujours un peu peur, car ça signifie qu’il peut y avoir des icones « forcées », justement pour pouvoir assumer le multilangue.

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Et sinon, il faudra voir ce que ça donne quand il sera livré, mais ce genre de choses, ça me fait totalement flipper :








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:flushed:, sans dec, c’est quel jeu ?

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J’aurais dit malhya

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Je revends direct le jeu sans aller plus loin perso…

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Oui, c’est Malhya

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Personnellement, je me suis mis à certains jeux en anglais grâce aux fait qu’ils étaient textless et maintenant, même s’ils sont localisés depuis, j’aime beaucoup le principe au final !

En général, les icônes sont clairs et y’a plus besoin de revenir dessus une fois le principe acquis… Je pense à des éditeurs comme Mindclash ou Nauvoo Games où je trouve le travail fait dessus assez chouette ! Les jeux de Pfister aussi, même si j’avoue que je dois régulièrement revenir sur les aides de jeux (surtout pour suivre les différentes phases des jeux en fait)

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Je n’osais pas le mentionner mais il était en filigrane de ma pensée dans mon post. Une des raisons qui m’ont fait laisser tomber l’affaire.

Machina Arcana a aussi un jeu d’icône, pas tellement pour le language mais pour éviter de répéter un meme texte décrivant une ou plusieurs propriétés. Ça marche bien une fois qu les a assimilé mais ça nécessite souvent pour ma part d’avoir une aide à portée de main.

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J’ai « mieux »

Falling sky version Asyncon, il y à 5 pages comme celà pour résumé les actions du jeu et des factions


(A noter que la vo c’était des aides de jeu textuels. Mais c’est nul dixit l’éditeur… Tout en icône c’est plus mieux)

exemple

(Fantrad basé sur le modele vo)

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Moi, ce genre d’aides de jeu me donne le sentiment d’être plongé 3000 ans en arrière…


(En bas, l’animateur de festival qui tente vainement de m’expliquer le jeu).

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Tu as une fiche comme ça par faction ?
Mais clairement, je préfère la version textuelle, au moins c’est clair (si c’est bien traduit).

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