Bonjour,
J’ouvre ce sujet-débat pour discuter des cartes dans lesquelles le texte est totalement remplacé par une iconographie, rendant ainsi les cartes « language independent ».
Notre (Jester Games) prochain jeu, CyberMongers, est essentiellement un jeu de cartes et plusieurs cwowdiens nous ont suggérés de convertir le texte des cartes par des icônes. Pour l’instant, on est résolument contre (pour notre jeu), et je voudrai expliquer pourquoi.
Certains éditeurs annoncent fièrement avoir du matériel « language independant ». Bon, pourquoi pas. Mais ajoutent souvent que ça rend le jeu plus accessible, car il n’y a pas à lire. Et pour moi, c’est une totale contre-vérité.
Mon expérience de joueur, c’est que les « cartes sans texte » fonctionnent bien quand il y a très peu d’effets différents, donc très peu d’icônes différentes. Par exemple, un jeu comme Cerbère fonctionne bien avec ses icônes. Mais malgré le peu d’icônes, il y a quand même des aides de jeu pour chaque joueur, pour rappeler la signification des icônes. Ça ne rend pas les choses plus faciles, car il faut apprendre la signification des icônes. Mais, si il y a peu d’icônes, la compréhension des nouvelles cartes peut être accéléré.
Par contre, dans les cas où il y a un large panel d’effet, je trouve que c’est une catastrophe. J’ai joué à des jeux comme Reload, Yucatan ou Fractal (même si dans ce cas c’est un mélange d’icônes et de texte), où l’abondance d’icônes est un vrai obstacle. Je trouve que c’est éventuellement acceptable (mais au risque de rendre la première expérience douloureuse) pour des jeux experts (en imaginant que les joueurs vont faire l’effort d’apprendre l’iconographie), mais pour des jeux initiés (comme Reload) c’est vraiment contre-productif. Éventuellement, pour viser des micro-marchés pour lesquelles une localisation du matériel de jeu n’est pas envisageable.
J’avais vraiment apprécié les cartes de Northguard, où des icônes indiquent les effets « simples » mais où les effets complexes sont expliquées en « plein texte ».
Donc, en bref, je trouve que les cartes « language independant » font certainement faire des économies aux éditeurs, mais au prix - trop souvent - de l’accessibilité du jeu. C’est parfois pertinent, mais ce n’est certainement pas la panacée que semblent y voir certains éditeurs.
Et vous, vos avis et exemples sur la question ?