Deep Madness - de Chauncey et Roger Ho - par Diemension Games

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Pour ceux qui voudraient nerfer le jeu à mort avant de l’avoir testé, faites gaffe quand même.

Deuxième scénario cette après-midi, on a roulé sur le jeu. Peut-être qu’on a eu du bol sur les pops de monstres (ou sur la synergie des pouvoirs des monstres tirés au hasard), mais avec un objectif de rentrer 3 persos dans la navette à la fin du tour 10 (ou 11, je sais plus), on était vraiment large. Avant la fin du tour 8, on était tous à l’intérieur, et personne n’avait pris plus de 3 points de dégâts (de mon côté, j’en ai juste pris 2, mais j’ai réussi des résistances de folie, c’est moi qui ai pris le plus d’attaques, et je parais tout ; si j’en avais raté ne serait-ce qu’une sur deux, il aurait clairement fallu changer de strat, et/ou que les autres viennent m’aider).

Donc, il n’est pas impossible que le scénar 1 soit vraiment hardcore. On a également moins apprécié le 2 car c’est en gros une mission où chacun doit partir de son côté si on veut être dans les temps (pas pour tout le scénar, mais presque). Du coup, il y avait moins d’interaction entre nous (en solo, ça ne doit pas faire de différence, évidemment).

Les forces en présence :

Nous : Jacob Clarke, Franklyn Christie, Sophie Brigman et Lisbeth Sal Gibson

Eux : Rancune, Atrocité, Agonie, Naufragé, Purge et Immortel

Et, ben voilà, quoi. Pas besoin de jouer sur le repos et la santé mentale, aucun souci de pv, il fallait juste faire attention à suffisamment contrôler le nombre de monstres dans le niveau inondé (ie en tuer assez pour ne pas se retrouver bloqué sous l’eau, parce que là, c’est la mort direct). Donc, gaffe quand même, avec un groupe moins fort sur le papier qu’au premier scénar, on s’est vraiment promenés. Jouer en easy mode sur celui-là ne me semble vraiment pas une bonne idée (en revanche, ils auraient peut-être dû le mettre en 1er, même s’il encourage plus la répartition des tâches que la coopération). Parce que l’oxygène qui diminue inexorablement dans le scénario 1 fait vraiment une grosse différence.

C’est clair que la gestion de l’oxygène à la fin du premier scénario est méga-chaud. On a trop trainé, en début de partie, donc on a fini asphyxié à 2 cases de l’arrivée. Mais, on a eu des moments de pure grâce avec l’extracteur de minerais, le caon cryogénique (2 putrides d’un coup…) et les 6 bombes qui ont nettoyé le couloir de la mort nickel (et tué aussi un investigateur en même temps).

C’est très très bon, je kiffe l’ambiance sur angoissante qui est très bien rendu lors du premier scénario.

première partie cet après-midi chez moi. Pfiouuu que la mise en place est longue ! Mais derrière, c’est vraiment très chouette … l’ambiance est vraiment bien rendue. Et les mécaniques sont chouettes (bien plus stimulant qu’un zombicide, je trouve … en tous cas bien moins monotone).

Boite de base pure, les 6 investigateurs à 2 (3 chacun). En face, voraces, putrides, hystéries, ambylopes, coquilles vides, agonies. Et on a pris les seringues …

Mais on s’est fait broyer au tour 5 … mort d’arthur Weyland agressé par 4 ambylopes et 1 vorace … on a je crois été très mauvais (et vraiment très mauvais en particulier sur les jets d’investigation … un seul indice récupéré, le second n’était pas loin mais avec notre chance aux dés, ça a pas voulu … et les jets de résistance étaient pas brillants non plus). Je pense qu’on n’a pas assez fouillé pour choper du matériel un peu correct (les dotations de base sont vraiment médiocres). Et pas assez joué du verrouillage de portes pour ralentir les meutes (ça spawne vraiment de partout sur le plateau … c’est effrayant et on s’est vite retrouvés à cours de figs sur certains monstres). La montée de pression est dingue, l’impression de se faire submerger bien réelle (et rend les jetés de dés moisis vraiment douloureux … ).

Bref, le fiston a adoré, et moi aussi. Hâte de recommencer (faut juste retrouver un créneau de 3 heures :frowning: ).

Bon, j’avais fais un énorme rapport sur ma partie de cet aprèm mais le site a planté et a tout effacé…

Alors pour résumé, j’ai bien vu les commentaires et j’ai donc opté pour une optimisation de mon équipe.

1 jouer (4 héros), J’ai opté pour Samuel Smith dans le rôle du taxi qui déplace les retardataires, Franklyn dans le rôle du gars qui trouve tout (+1D quand il est seul + le buff d’Isaiah = 1 tour pour trouver les indices), Isaiah (je crois qu’on a plus à le présenter) et Charles Ryan (l’incontournable aquaman).

Dans le rôle des méchants (par ordre d’activation) :

Hallucination : J’ai pas trouvé ça trop méchant. Pas de contrôle possible et quelques dommages renvoyés mais rien de trop hard.

Parasite : pas super méchant mais incontrôlable et usant. Faisant perdre pas mal d’action et obligeant à avoir une arme de contact pour ne pas perdre trop de temps.

Délire : Idem que les hallucinations, pas trop dur à gérer.

Hystérie: heureusement celles là ne sont arrivées que sur la fin. La mobilité de 2 et la résistance couplé au nombre en fait un gros problème je trouve.

Purge : potentiellement très gonflant mais sinon rien d’insurmontable. A gérer obligatoirement pour ne pas perdre ses équipements.

Désespoir : probablement le truc le plus inutile du jeu. C’est une épine dans le pieds, rien de plus. Pop 1 créature par tour et bloque les mouvements donc très gonflant dans l’eau, mais là encore, quand on progresse avec des armes de contact, elles partent avec les résidus de dommages. A mon sens, si vous voulez une partie plus simple encore, mettez les Désespoirs contre vous.

J’ai réalisé 2 parties avec presque exactement le même setting. Même champions, mêmes monstres, et j’ai essayé de remettre presque tout à l’identique : même ordre de génération de monstres, et même composition de cartes même si j’ai mélangé pour éviter de savoir à l’avance ce qui tombait.

La raison est la suivante, mon équipe repose en partie sur des combos. Et Samuel me semblait avoir besoin d’être en premier pour avoir un intéret. Ma première partie, j’ai eu l’ordre le plus défavorable possible. Franklyn, Charles, Isaiah et enfin Samuel. J’étais presque sur que c’était injouable et j’ai voulu vérifier histoire de ne pas « truquer » ma toute première partie. Et résultat, en effet Samuel servait à rien. Tour 6, Charles Ryan est tombé (il a été vraiment mauvais aux jets en même temps) la faute à une arrivée massive avec des Hystéries qui ont rattrapées un pack de Parasites et d’hallucinations. Le tout avec une carte de folie qui m’a fait troquer les 3 Hystérie tué avec l’aide de ma santé mentale, pour 3 parasite qui m’ont sauté à la tête juste après. Résultat, 9 de dégâts en 1 tour et une hallucination qui restant face à moi… Et sans armes de contact, impossible de faire le ménage. Le pire c’est que Ryan c’est tué en éliminant la dernière Hallucination (3 dommages renvoyés sur une attaque). J’avais alors 2 objectifs en poche mais des héros blessés fortement et pas encore arrivés à la zone inondée de la fin alors qu’ils n’avaient que 3 d’oxygène.

La partie a été une grosse déception mais je me suis douté qu’avec un autre ordre de jeu, tout aurait été différent.

J’ai donc scrupuleusement récupéré tout et relancé en voulant testé une règle maison à savoir de pouvoir échanger la place des héros au setting de départ. Finalement le tirage aléatoire m’a donné l’ordre parfait : Isaiah, Samuel puis les 2 autres.

Et là ça a tout changé. Malgré un pop d’hallucination au tour 1 dans la salle de départ et la perte d’un tour de Isaiah, j’ai terminé le tour 2 avec 1 objectif en poche, 1 succès sur l’objectif 2 et Charles Ryan qui arrivait sur celui du bas. Malgré quelques petites sueurs froide sur la fin et des pops d’Hystéries qui m’ont pourchassé, j’ai terminé avec 2 tours d’avance, 2 personnage presque sans blessures et 2 à 40% de vie restante. Bref, très large. J’ai utilisé une seringue de soin mais sur un personnage qui était à 50%, donc clairement pas indispensable.

Bref, un bon départ change tout. Et à mon sens, pour les personnages à combo, il me semble indispensable de pouvoir les placer de la manière la plus favorable. Sinon le joueur qui va les jouer va sévèrement s’ennuyer.

Lors de ma première partie, Samuel a utilisé 3 fois ça compétence et pour grappiller 1 case à chaque fois. Sur la deuxième, il a fait 3 tours complets en tractant de 3 cases ses alliés et en se reposant derrière plus quelques petits déplacement opportunistes. Ce personnage est clairement très bon si avec un bon positionnement mais injouable s’il termine le tour.

Autre petit point noir du jeu, les règles sont parfois assez flou. Que faire quand les jetons de désespoirs sont tous sur la table? J’ai ajouté d’autres jetons car si j’avais juste placé les 6 de la boite, en 2 tour les désespoirs ne servait plus à rien. Et encore, j’ai eu ses cochonneries sur la pire zone de terrain. En fin de partie elles sont arrivé sur la tuile de départ… Autant dire sans aucun intérêt de jeu.

Idem avec la mine. Elle se déclenche quand un monstre est dessus et tous les monstres sont tués… On doit comprendre quoi? Si on la place sur une case où il y a déjà un monstre elle explose immédiatement et tue le personnage? Elle s’active uniquement au tour des monstres? Elle s’active uniquement si un nouveau monstre entre dans la tuile? Comme il est précisé tous les monstres, j’en conclu que le système n’est pas à mettre sur une tuile vide et utilisé pour tuer uniquement le premier monstre qui entre dessus… Ne sachant pas, je l’ai joué comme une mine qui explose dès le tour des monstres et permet donc de laisser un cadeau avant de rompre un combat.

Idem pour l’Hystérie, un investigateur possédé peut-il se libérer de lui même? J’aurais intuitivement considéré que non, mais ce n’ai pas vraiment spécifié dans les règles. Donc on peut envisager que oui, d’autant que sans ça, c’est vraiment ultra fort comme monstre. Idem sur les dommages, j’aurais tendance à dire que tant que l’hystérie est en vie, elle reste et fait des dommages. Contrairement aux parasites qui laissent un jeton et quittent le plateau.

Bon, rien de très grave mais comme on est contre l’IA, prendre une option qui est favorable aux investigateurs me mets mal à l’aise.

Autre petite déception, les démences n’entrainent pas des comportements de folie. C’est plus des évènements néfastes. J’aurais trouvé bien qu’un investigateur perde les pédale et tir sur un allié, ou parte dans une direction aléatoire, perde un tour à se cacher, reprendre ses esprits… Bref, autre chose qu’un pop de monstres.

Le verrouillage des portes aussi m’a semblé assez inutile. Perdre une action, surtout quand on est dans l’eau ou sur un scénario très limite en temps ne m’a pas semblé justifié. Les monstres à 0 que j’avais n’était pas affecté et ceux à 1 enfoncent la porte en 2 coups en moyenne. Et même amélioré par Isaiah, ça me semble une perte de temps. D’autant qu’éliminer les monstre me semble assez important pour éviter de se retrouver à perdre par saturation. Dans mon cas, avec 2 groupes à 0, j’ai eu de la chance d’avoir des monstres à 0 sur le début, mais en fin de scénario, on peut assez rapidement risquer de ce côté là. Idem pour les effets, quand c’est très simple, ok, mais sinon, je préfère ne pas perdre de santé et prendre 2 actions d’attaque pour récupérer une carte de conscience, que de mettre de la santé mentale qui a parfois de grosses conséquences (cf partie avec Charles Ryan qui lors de ma première partie à perdu pour ça).

Voilà, donc malgré le temps d’installation hyper long et une première partie clairement décevante, mon avis sur le jeu reste assez positif. Demain je débute les parties avec d’autres joueurs, on va bien voir ce que ça donne avec une équipe moins optimisée que celle que j’avais.

(compte rendu de partie que je snippe pour éviter les posts interminables) :wink:

C’est sûr que Charles, Isaiah et Franklyn, c’est le trio ultra-gagnant sur ce scénario, amha (Sam, tu dois pouvoir le remplacer par d’autres qui feront très bien le job aussi). Et complètement d’accord avec toi qu’un bon départ est essentiel : hier au scénar 2, on est partis à fond, on n’a jamais été inquiétés (on avait aussi essayé au scénar 1, mais on s’est retrouvés embourbés quand Charles a raté une dizaine de jets de dés à la suite (deux tours complets plus tous les bonus qu’Isaiah pouvait lui donner) sans dénicher le moindre indice). Il faut, autant que faire se peut, tenter de prendre le jeu de vitesse pour ne pas se retrouver sur la défensive. Dans ce cas, si on réussit tous ses jets de dés, on passe avec de l’avance (ce qui nous est arrivé hier). Sinon, ça devient plus compliqué.

Après, beaucoup de choses dépendent de quand et où ça tombe, amha, et des monstres qui ne sont pas gênants dans une configuration pourront être terribles dans une autre. Par exemple : nous, quand les Hallucinations sont arrivées, on avait pris plusieurs vagues de Mangeurs d’âmes et l’explosion de deux Boursouflés à 3 pv chacun dans la tête, et on avait trois persos entre 1 et 2 pv chacun, et dans ce cas de figure, si tu n’as pas de bol, une Hallucination te condamne la partie ; idem pour les Désespoirs : on en avait un sur la case de l’ordi, qui a essaimé dans tout le couloir… et quand tu arrives au dernier tour et qu’il n’y a plus d’oxygène, tu n’as vraiment pas besoin d’un truc qui te ralentit comme ça. :wink:

À l’inverse, hier, on a eu beaucoup de chance avec nos Naufragés, je pense. Ils ont tous les trois pop en deux tours, chacun dans un des couloirs immergés de l’étage inférieur. Autrement dit, ils étaient quasiment intuables (il faut leur infliger à minima 3 attaques causant 3 points de dégâts ou plus chacune et, sous l’eau, ils se régénèrent de 1 à chaque tour). Donc, on n’a même pas essayé, d’autant qu’ils n’ont que 1 en blocage. On les a donc baladés en passant devant eux dans tous les sens (on a juste pris deux ou trois baffes au passage), il fallait seulement faire attention à tuer suffisamment des petits monstres qui apparaissaient avec eux pour ne pas se retrouver bloqués. Mais s’ils étaient apparus en haut et qu’on avait été obligés de les affronter, ça n’aurait pas été la même chose. Idem pour les Immortels ; dès qu’on en voyait apparaître un, on le pulvérisait pour l’empêcher de se servir de ses pouvoirs.

Pour ce qui est de l’ordre des persos, c’est vrai que ça peut changer beaucoup de choses ; il y a donc des tours où tu seras moins utile que d’autres (le piège, ça peut être pour celui qui joue en premier et qui se retrouve trop exposé, vu qu’il passe ensuite dernier au tour suivant, et que presque tous les monstres ont le temps de jouer deux fois avant qu’il ne rejoue ; dans ce cas, c’est aux autres de le maintenir en vie en attendant).

En revanche, verrouiller une porte, ça peut être ultra-utile, ça dépend comment ça se passe. Si les monstres la détruisent tout de suite, évidemment, ça sert moyen.

D’ailleurs, en parlant de portes verrouillées, on devrait se tester notre premier monstre épique, cette après-midi. On a RDV avec la Bathophobie, on verra ce que ça dit (déjà, à la base, ça s’annonce pas forcément simple, la Bathophobie ayant deux attaques qui tuent automatiquement les persos, et elle vient en plus des 6 monstres « classiques », pas à la place de l’un d’eux ; le plateau risque donc d’être quelque peu… chargé…) :wink:

Note : oui, un perso possédé peut se battre contre l’Hystérie qui le possède. Ce n’est pas une possession au sens vaudou, plus une aura tangible autour du perso qui vole peu à peu son énergie vitale, amha.

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Nouveau tuto pour se la jouer full peint ‹ en version table top rapido ›

Un autre schéma donc mais bleu cette fois.

Sur une base blanche, du stegadon scale green tres dilué.

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La Bathophobie est tombée au 2e try aujourd’hui. Encore une partie épique, et un scénario encore plus tactique que le 1er, amha (et plus hardcore aussi, avec la config qu’on avait). Le moins qu’on puisse dire, c’est que ça a été tendu de bout en bout. Le type de partie fait que ça fait vraiment penser à un raid de MMO, entre la gestion/kite du boss intuable, le contrôle des mobs, l’objectif à faire progresser et les portes à fermer au bon moment (et qui doivent donc être fermées par le bon perso). Et comme on était vraiment super juste au niveau du nombre d’action, on n’a quasiment pas pu se reposer, et la seule façon d’écluser la santé mentale était de transformer ça en démence, ce qui a très vite fini par faire mal. Bref, sans parler de joueur alpha, sur celui-là, il vaut mieux sortir son raid leader. Avec ma femme, on se serait crus revenus quelques années en arrière, du temps des Espions de Keaira sur Stygia, le serveur français d’AoC… :wink:

Les forces en présence :

  • Nous (au 1er try) : Jacob Clarke, Arthur Weiland, Emma Kruger et John Murdock (remplacé par Charles Ryan au 2e essai)
  • Eux : Coquilles vides (+ Mangeurs d'âme), Voraces, Cannibales, Hallucinations, Difformes, Hystéries et, donc, la Bathophobie (8 monstres sur la piste d'activation, c'est la fête !)
On commence pied au plancher, mais on voit rapidement que notre tactique n'est pas la bonne (on part jouer deux objectifs d'emblée et la Bathophobie conserve une position centrale qui fait qu'on voit bien qu'on n'arrivera pas à la manœuvrer assez vite pour finir dans les temps. D'un commun accord, on stoppe donc à la fin du 3e tour, après 45 minutes de jeu. Absolument pas menacés, mais impossible de boucler. On réfléchit donc davantage en étudiant le terrain, mon grand fait une fixette sur le second objectif (sous l'eau) et remise John Murdock au placard pour sortir Charles Ryan, annonçant que celui-là, il s'en occupe.

Pour rappel, onze tours (seulement) pour l’emporter, sachant qu’il faut rejoindre chacun des trois cobayes, envoyer le lien qui l’unit à la Bathophobie sur cette dernière pour le faire péter (le lien), mais en verrouillant toutes les portes entre la Bathophobie et tous les membres du groupe pour ne pas mourir. Et à refaire trois fois, donc, tout en sachant que la Bathophobie tue automatiquement les investigateurs quand elle arrive sur leur case (et qu’elle a une activation supplémentaire les tours où il n’y a pas de nouvelle salle corrompue).

L’équipe fonce vers la gauche pour commencer, sauf la Veuve Noire (aka moi), qui se dirige vers le boss pour le kiter, du haut de ses 8 pv. En trois tours, les copains sont au cobaye et ont déclenché le lien pour l’amener près de la Batho, on referme les portes, et boum. Premier objectif rondement mené.

C’est pour le deuxième que ça se gâte. Je commence à déguster entre le boss qui me suit et les mobs qui se massent sur mon chemin. On identifie l’endroit exact où on veut caler le boss et ce brave Arthur (joué par ma femme) vient m’aider à kiter le boss tandis que les garçons se chargent du 2e objectif (celui qui est sous l’eau). Et puis, les 8 Hystéries se retrouvent sur le plateau et, en l’espace d’un tour, 3 de nos persos sont possédés par 2 Hystéries chacun (tout le monde sauf Arthur). On se débat comme on peut et les cartes de démence s’accumulent. Trois piochées dans le même tour, dont deux qui nous détruisent 4 objets chacune. On est quasiment à poil (je perdrai encore une carte d’équipement au tour d’après, face à un Difforme, et je finirai la partie avec mon seul couteau de départ), avec des situations ubuesques du genre Charles à l’objectif avec 2 Hystéries sur la tête et 3 Mangeurs d’âmes sur sa case… et plus aucune arme. À deux cases de lui, Jacob irait bien l’aider, mais il n’a plus que son extracteur (pas d’arme à distance, donc) et il est bloqué par les monstres.

Charles fouille, ne trouve pas d’arme et fait le gros dos en déplaçant l’objectif vers le boss, Jacob se défait d’une de ses Hystéries et Emma élimine les deux siennes pendant qu’Arthur dégage la case et ferme la porte derrière lui. La Bathophobie entre dans la salle prévue, le jeton de lien est à 2 cases… mais il faut faire tout le tour pour fermer la deuxième porte dans son dos. C’est Emma qui s’y colle, avec son évasion de folie et sa seringue de guérison. Je louvoie entre les mobs à foison, je referme, et boum, deuxième objectif atteint. À ce moment, un Difforme et une nuée de Mangeurs d’âmes me tombent dessus, avec une Hallucination en renfort. Le Difforme me bouffe ma seringue avant que j’aie le temps de m’en servir et je me retrouve à 1 pv, cerné par les monstres.

Au centre, Charles fouille de nouveau… et toujours pas d’arme (4 blessures de plus assurées à la fin du tour à cause des Hystéries si on ne le sauve pas, donc). Arthur trouve un scaphandre de mineur et le nouveau plan est de l’amener à Emma (3 pv de plus, ça se prend quand on n’en a plus qu’un seul). On se rassemble à trois sur la case de Jacob pour que les autres puissent prendre les coups à ma place, le scaphandre est détruit avant qu’Arthur puisse me le passer, mais on nettoie tout de même la case (le taser d’Arthur est redoutable, et Emma fait des ravages avec un simple couteau), tout en aidant Charles de loin pour ceux qui ont des attaques à distance.

Débarrassé de ses Hystéries, Charles nous rejoint, prend l’extracteur de minerai de Jacob (à qui il donne son leurre anti-sonar) pour nettoyer les nouveaux monstres qui viennent d’arriver, et on court comme des dératés vers le 3e objectif, en faisant gaffe à ce que (1) Emma ne prenne jamais l’aggro, et que (2) Charles puisse avancer. Hélas, il se fait rattraper par deux Voraces qui se transforment en Cannibale sur sa case. 3 de blocage, il est coincé. Et Jacob a récupéré son extracteur avant de partir, ça s’annonce mal…

La porte vient d’être défoncée dans le dos de Charles, alors, il répare la serrure, la referme et fouille, puis utilise la hache qu’il vient de trouver pour blesser le Cannibale, qu’il paralyse. Hélas, il se retrouvera en dernier au tour suivant, ce qui signifie que la paralysie cessera et que le Cannibale le bloquera de nouveau. Heureusement, Arthur règle le problème d’un joli tir de sniper.

Course effrénée pour terminer, en comptant toutes les actions. Jacob envoie son leurre anti-sonar pour détourner l’attention de deux Hallucinations afin qu’Emma puisse passer, mais au tour d’après, elles reviennent et lui bloquent le passage. Il jette son extracteur de minerai pour pouvoir passer à son tour et se jette dans la dernière salle, franchissant tout juste la porte. De leur côté, Arthur et Charles entrent également, referment une des deux portes et utilisent toutes leurs actions restantes pour amener le jeton sur la case de la Bathophobie, en ignorant souverainement le Difforme qui leur tape dessus. Dernière à jouer, Emma utilise ses 4 actions pour entrer dans la salle, verrouiller la deuxième porte, rejoindre l’objectif et couper le lien. Victoire à l’ultime action, explosion de joie dans la salle tandis que la Bathophobie meurt dans d’atroces souffrances (bien fait !). D’ailleurs, c’est bien simple, tout le monde a préféré ce scénario au 1er. Après un 2e scénar décevant, le moins qu’on puisse dire, c’est que la partie d’aujourd’hui a très nettement relevé le niveau (et le plaisir qu’on a pris à jouer). :slight_smile:

(En revanche, se faire bouffer un total de 9 objets (!!!) par les cartes de démence, c’est vraiment chaud. Heureusement qu’on avait pris les seringues. Aucune ne nous a servi, mais ça nous a évité de perdre tout le reste de notre équipement, vu qu’on finit en gros à un objet chacun…) :mrgreen:

C’est super de lire tous ces rapports de partie et d’avoir les peintures. Résultat j’ai fais une première partie avec un copain. Scénario 1 à 2 joueurs. J’ai changé le setting habituel :

Jackob et son extracteur de minerais, alias Démolition man, alias l’ange répurgateur, le boucher marin…

Charles Ryan : L’homme grenouille

Dans le rôle des récupérations d’objectif, j’ai testé les 2 bêtes des statistiques, à savoir Lisbeth et sa capacité à stocker les dés et David qui a autant de relance que de dommage sur lui.

Pour les monstres je pensais qu’on avait aucune chance avec :

Boursouflé, agonies, vorace mais surtout immortels, Dériveurs et Naufragés.

Pas la peine de parler en détail de la partie, on a arrêté avant la fin tant on a massacré tout. La faute à un tirage ahurissant aux cartes d’objets (scie tronçonneuse, fusil, arbalète…) et rapidement aux jets de Clark. Ce dernier a récupéré dès le tour 2 le fusil permettant de tuer sur des doubles, sachant qu’il a déjà sa compétence qui tue 1/6, il a défoncé tous les naufragés, dont 2 en 1 coups et idem pour un immortel. Comme presque tous les monstres apportent 1 ou 2 cartes à chaque fois, il y a un effet boule de neige. Non seulement les immortels ne rendent personne immortel, mais on a pas besoin de santé mentale, donc les dériveurs font 0 dommages. Et à chaque fois on récupère de la vie, plus d’équipement, des dés de bonus (autant dire que les doubles sur les fusils sur 3 dés, c’est festival). Bref, niveau extermination, ça été un vrai jeu de massacre.

Charles Ryan a campé le bas, comme à son habitude.Il a eu dès le départ une scie tronçonneuse qui a fait le ménage et occasionné ses rares dégâts de la partie.

Et Lisabeth a été très sympa à jouer. Le premier monstre a été utilisé pour se charger de 2 dés de touches qui ont après été utilisés pour défoncer un immortel en 2 actions et avoir le second objectif en 2 tours. Clairement ce personnage est très sympa et opérationnel dès le début de partie du fait de son fusil mitrailleur qui permet de s’assurer au moins 2 dés de réserve au premier monstre croisé. Sachant qu’elle a eu en premier objet la tourelle défensive (placée dans le couloir immergé de fin, en couverture le l’objectif et d’une zone stratégique) elle aussi a largement fait son taf.

Pour ce qui est de David, je ne sais pas trop quoi en penser. J’ai toujours du mal avec ces personnages dont le principal atout est aussi leur faiblesse. J’ai donc envoyé David sur le premier objectif et il a eu de la chance de le prendre en 2 tours (1 santé mentale utilisé pour relancer un dé malgré tout). 2 boursouflés ont popé en salle de départ et occasionné 2 dommages. J’ai pas eu de chance sur les tests d’oxygène et il sort de l’eau avec 5 blessures. Sachant que je voulais qu’il en prenne 2 ou 3, c’est un peu plus que prévu mais acceptable. Sauf que la fin de partie s’annonce compliquée. Non pour les monstres qui se font humilier (tous les personnages sont à presque 100% et sur équipé), mais car David ne peut être soigné, ce qui le rend inutilisable pour trouver l’objectif du bas alors qu’il a 5 relances par tour. Mais c’était sans compté avec Jacob Clark et sa chance. En tuant un Naufragé il récupère un objet, celui permettant de récupérer ce que l’on veut dans la pioche. Et il donne de suite un superbe scaphandre à David, qui gagne alors +3PV , mais surtout qui peut rester dans la zone immergée et débloquer l’objectif en 3 actions (avec 5 relances, c’est pas bien compliqué). Bref, David a été super, mais sans ce scaphandre, on avait un risque de perdre sur de mauvais scores d’oxygène ou des pops de boursouflés.

Bref, je pense qu’il est super sur un scénario où on peut se permettre de ne pas trop souffrir en fin de partie (pas comme cette zone immergée finale) et où les jets sont déterminants en milieu ou fin de partie. Car il est vraiment mou au début. Et là encore, je crois qu’il faut le placer en première ligne, ce qui impose qu’il soit en premier dans l’ordre de jeu (comme Samuel). Bref, je vais vraiment arrêter d’utiliser le placement aléatoire des investigateurs.

La partie a donc été stoppée 3 tours avant la fin puisqu’on ne risquait plus rien et qu’'on avait très largement le temps pour arriver au but.

Edit: et sinon pour les SG, c’est super. Le dé de monstre est largement justifié quand on a des hallucination. Et les cartes de démence, s’ils suivent les demandes, on devrait avoir des effets où les investigateurs se retournent les uns contre les autres ou font des mouvements incontrôlés. On va bien voir.

Un système de rangement devrait arriver, là encore une bonne nouvelle qui a été fortement suggéré par la communauté.

Bref, je reprendrais du matériel vu l’effort fait sur le suivi des backers.

Pas la peine de parler en détail de la partie, on a arrêté avant la fin tant on a massacré tout. La faute à un tirage ahurissant aux cartes d’objets (scie tronçonneuse, fusil, arbalète…) et rapidement aux jets de Clark. Ce dernier a récupéré dès le tour 2 le fusil permettant de tuer sur des doubles, sachant qu’il a déjà sa compétence qui tue 1/6, il a défoncé tous les naufragés, dont 2 en 1 coups et idem pour un immortel.

Même si c’est pas le Loto (y’a pas de grattage :mrgreen: ), c’est sûr que la chance au tirage modifie radicalement la perception de la partie, que ce soit aux cartes ou aux dés.

Hier, comme je disais, on a joué l’essentiel de la partie avec un matos minimal (car bouffé par les cartes démences), et c’est clairement pas la même. Des armes énormes comme le fusil à pompe, le lance-harpon ou le fusil à dispersion (lui, on l’a eu hier, mais Charles n’a pu le garder que trois tours avant de le jeter ; idem pour le lance-harpon : Arthur l’a récupéré… et perdu dans le même tour).

En revanche, sur les jets de dés liés aux capacités de perso, on n’est généralement pas vernis : Jacob, c’est le seul perso que les fistons ont voulu jouer à chaque fois et, sur un total de 3 parties, il a réussi à tuer un monstre en tout et pour tout avec sa capacité spéciale (c’était hier, et ça a d’ailleurs surpris tout le monde, on commençait à croire qu’il n’en était pas capable). :mrgreen:

Comme presque tous les monstres apportent 1 ou 2 cartes à chaque fois, il y a un effet boule de neige. Non seulement les immortels ne rendent personne immortel, mais on a pas besoin de santé mentale, donc les dériveurs font 0 dommages. Et à chaque fois on récupère de la vie, plus d’équipement, des dés de bonus (autant dire que les doubles sur les fusils sur 3 dés, c’est festival). Bref, niveau extermination, ça été un vrai jeu de massacre.

Même expérience pour les Immortels : on se méfiait tellement d’eux qu’on leur a sauté dessus dès qu’ils apparaissait dans le scénario 2 qu’ils n’ont rien fait. Et les Dériveurs, idem au scénario 1 : les autres monstres ayant été éliminés, on avait le temps de se reposer pour évacuer la santé mentale, et ils n’ont pu que nous regarder passer (ils sont arrivés en fin de partie et n’ont pas pu nous attaquer une seule fois). En revanche, si on en avait eu hier, où les jetons de santé mentale et de démence s’empilaient dans tous les sens, ça n’aurait pas du tout été la même chose.

Bref, ça dépend bien évidemment des circonstances et de la réussite (ou non) qu’on peut avoir (comme je disais l’autre jour, dans l’épisode 2, Lisbeth a pris un total de 2 points de dégâts en tankant absolument tout ce qui venait, je réussissais tous mes jets de résistance, un bol absolument phénoménal). Mais il ne faut pas avoir « peur » du jeu en se disant qu’il est trop dur ; même en ratant des jets (bon, OK, pas trop^^), en perdant de l’équipement ou en voyant sa tactique partir en vrille (un monstre qui nous enfonce une porte stratégique hier juste avant le premier boum sur la Bathophobie, heureusement qu’on avait quelqu’un pour en fermer une autre à côté avant le perso jouant l’objectif, ou on aurait perdu un tour), ça reste tout à fait jouable, à partir du moment où on ne perd pas de temps.

Si on traîne au début pour bien fouiller partout ou qu’on avance en rangs bien serrés pour se protéger mutuellement contre les monstres, on n’aura juste pas le temps. Hier, on a couru pendant les 11 tours, et on boucle à la dernière action. Alors, évidemment, avec de l’équipement et un Jacob plus massacreur, on aurait gagné des actions et perdu moins de santé mentale/pris moins de démence, mais les actions de déplacement, il faut bien les effectuer de toute façon, et le plateau de jeu n’est pas si petit que ça, alors, il faut penser à enclencher le turbo dès le début. C’est pas vraiment un jeu où on le temps d’admirer le paysage… :mrgreen:

et rapidement aux jets de Clark. Ce dernier a récupéré dès le tour 2 le fusil permettant de tuer sur des doubles, sachant qu’il a déjà sa compétence qui tue 1/6, il a défoncé tous les naufragés, dont 2 en 1 coups et idem pour un immortel.

Juste un truc histoire de préciser, j’imagine que les deux Naufragés tués en un coup, c’était à l’aide de l’extracteur de minerais ? Parce qu’à moins d’avoir un fusil à pompe, tuer deux monstres d’un coup à distance n’est pas possible, même avec la capacité spéciale de Jacob (vu que tu es limité à une seule cible ; on peut même imaginer un cas de figure où on peut tuer trois fois un monstre sur un même jet : une fois avec les dégâts, une fois avec la capacité de Jacob, et une 3e avec le pouvoir de doubles du fusil à dispersion… mais impossible d’assigner les dégâts et la capacité de Jacob à deux monstres différents).

Sinon, on n’a encore que 3 parties complètes (et deux débuts avortés) au compteur, mais contrairement à ce qu’on pourrait penser, il semblerait que les gros monstres lents et lourds soient en réalité les moins dangereux (je parle pas des épiques, hein^^). Hier, on avait plein de bestiaux à 2 de déplacement sur le plateau (12 Mangeurs d’âmes, avec toutes les Coquilles vides en jeu, elles n’arrivaient même plus à pondre), 8 Hystéries et 8 Voraces (les Cannibales aussi vont à 2, mais ils étaient moins nombreux). Et les monstres qui galopent à 2, c’est beaucoup plus problématique, on prend des attaques et des blocages (ce gros balourd de Charles qui peut pas bouger) dans tous les sens (surtout les Voraces qui te baissent ta résistance et qui, à la fin du tour, se transforment en un énorme Cannibale s’ils sont à deux sur la même case).

Donc, ne vous imaginez pas que ça sera plus facile si vous tirez des petits monstres, je pense même que c’est le contraire… :wink:

Partie pendant nos vacances de joueurs, je ne sais pas encore trop quoi penser de ce jeu.
On a joué à 3, donc 2 persos par joueurs. Chacun a pioché 2 groupes de 2 persos et choisi l’un d’entre eux.
Sans les jetons corruption et avec les seringues histoire de rentrer plus facilement dans le jeu.
Les règles sont très simples et ça va très vite dès que tu as compris, il doit y avoir des interactions étranges à ruler pour certains objets mais c’est pas vraiment une surprise.

On a paumé car on n’a pas été assez rapides, on a un peu trop trainer.
Et on arrive au point qui me chagrine, mais attention c’est bien sur qu’un premier avis et surtout après avoir vu uniquement le scénario 1. Le timing est vraiment très serré et ça me donne l’impression qu’il faut soit déjà bien connaitre le scénario pour le réussir, soit dès le départ compter les cases pour voir ou tu dois arriver et jouer les X actions « libres » restantes, bref une analyse complète du scénario dès le départ, une planification. ça pourra convenir à certains groupes bien sur mais je doute que ça marche chez moi surtout pour un jeu sans campagne. S’il faut refaire systématiquement ou quasi tous les scénarios c’est moyen pour moi. De plus j’ai l’impression qu’il faut choisir les personnages en fonction des scénarios et ça aussi c’est un problème pour moi, nous on préfère essayer de bien jouer pendant le scénario en s’adaptant à la situation plutôt que de tout planifier dès le départ. ça m’a rappelé un peu ce que je reproche à Andor (genre 1 seule façon quasiment de résoudre les scénarios et qu’une fois que tu as « compris » celui ci n’a que peu d’intérêt). Bien sur il y a une adaptation à faire ici sur les spawn mais j’ai bien peur que ça ne soit pas suffisant pour moi.

J’aime bien les jeux difficiles (même les jeux qui te punissent en fait vu mes gouts) mais là ça ne coche pas assez de cases pour tempérer cette impression, la limite de tours n’est pas un mécanisme intéressant pour moi, je préfère largement d’autres conditions de défaites (et j’ai un peu le même soucis avec Vampire Hunter d’ailleurs qui la exactement al même problématique de « il faut courir et quasiment ne rien tuer » sur le premier scénario), c’est d’ailleurs ce qui nous a tous gêner dans la version 1 VS All de Descent V2 par rapport à la V1, c’est une course ou il faut attraper la queue du mickey rapidement plutôt qu’autre chose.

C’est bien sur un premier avis temporaire mais à moins d’un gros revirement sur les scénarios suivants j’ai un peu peur que mon avis ait du mal à changer, on va probablement faire une partie au club vu qu’on a un nouvel arrivant (qui passe ici d’ailleurs) l’a également, il voudra probablement le sortir.

Les tokens plastiques me paraissent vraiment très très peu intéressants il n’y a en gros quasiment que le track de tours qui change un peu quelque chose, car pour les PVs ou la sanity c’est pas méga flagrant. Pour moi ça ne vaut vraiment pas le coup.
D’ailleurs je trouve l’ergonomie du jeu vraiment pas terrible. La mise en place est pénible (et pourtant je joue à KDM et Gloomhaven et tous les jeux FFG) mais le sentiment c’est vraiment laborieux pour un « petit » jeu malgré mon rangement très très étudié. Un détail par exemple, faire des token avec le nombre de dégats allant de 1 à 10 c’est naze, car il y a peu de token 1 (et ils sont recto verso identiques), donc si tu veux passer de 4 à 5 dégâts par exemple il faut remettre ton pion 4 souvent et trouver un 5dans le lot , c’est infiniment plus efficace d’avoir des pions 3 et des pions 1. C’est vraiment un détail mais si tu as joué à bp de jeux du style tu le vois tout de suite.

Pour ce que ça vaut, oui, le timing est généralement serré (surtout sur le scénario 1 où tu n’as que 8 tours alors que tu peux facilement en avoir 10 ou 11 par la suite, et où le manque d’oxygène est violent à ce niveau), mais ça n’est pas systématique non plus (ça dépend peut-être (sans doute en partie, d’ailleurs) de la réussite aux dés ou à la pioche, mais aussi des monstres que tu as à affronter).

[quote quote=378928]S’il faut refaire systématiquement ou quasi tous les scénarios c’est moyen pour moi. De plus j’ai l’impression qu’il faut choisir les personnages en fonction des scénarios et ça aussi c’est un problème pour moi,
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Là, non, pas du tout. À la maison, chacun choisit ce qu’il veut. Ma femme et moi, on essaie juste d’équilibrer un peu derrière les garçons (du genre, s’ils prennent deux tueurs de monstres, on ne va pas en prendre deux autres, mais ça ne s’est pas vraiment produit jusque-là). Il y a des personnages qui sont manifestement plus efficaces dans certains scénarios (Charles Ryan, qui est bon partout, devient forcément énorme dans le scénario 1, vu qu’il n’a pas besoin de respirer ; mais attention, il est très facilement bloqué et, hier, il a failli nous condamner en n’arrivant pas à se dépêtrer des monstres qu’il avait sur la tête), mais jusque-là, tous ceux qu’on a essayés avaient quelque chose à apporter, on n’a pas encore rencontré de « mauvais » perso pour un scénar (juste certains qui peuvent être plus ou moins intéressants à jouer selon le tempérament de chacun).

Et rien n’oblige à refaire le moindre scénario (à moins de vouloir absolument tenter une autre strat, j’imagine). Ils sont tous indépendants (sauf ceux de l’extension Dagon), donc, il ne faut pas hésiter à en changer, au contraire (amha).

Bon j’avais fais encore un post fleuve mais le navigateur à planté T T

Globalement je rejoint Merlinpinpin.

Un point que je rajoute st qu’on a tous il me semble fait le scénario à 4 et toi vous étiez 6. Donc tu as beaucoup plus de vitalité, mais déplacer ton groupe consomme plus d’action. Au final, là où on a eu besoin de brutes épaisses pour tuer, il te faut probablement opter pour plus de supports ou personnages avec des actions gratuites, ou encore avec des armes déjà en poche. Dans mes parties, on consacre toujours 2 tours à faire des fouilles, on arrive à 3/4 équipements très rapidement. Si tu fais ça sur un groupe de 6, tu vas aussi perdre 4 actions pour ton groupe. Bref, ta stratégie ne doit pas être celle d’un rouleau compresseur, mais plus d’un passage en douceur et en misant sur ton évasion et ta masse de santé globale.

J’ai aussi toujours été loin de la saturation car Jacob ou Franklyn avec 4 ou 5 actions sont juste énormes. Si tu es sur 6 personnages, il faudra plus miser sur un écrémage des monstres et garder des personnages en retrait qui vont attirer les monstres. A 4, on a 3 porteurs d’indice, donc obligatoirement un passage complet de l’équipe en zone finale. Es-tu certain que cette stratégie était utile à 6? De mémoire le scénario n’impose pas d’avoir tous les personnages en zone finale, juste de ne pas avoir de mort et les 3 indices. Donc la stratégie à avoir est peut-être complètement différente.

A voir car ce n’est pas précisé, mais je pense que l’indice peut aussi être passé d’un personnage à un autre. Tant que tu n’en as pas 2 sur le même personnage.

Enfin pour avoir testé le jeu avec 2 équipes, en dehors de Charles, il me semble qu’on est libre de sa composition. Mon gros regret étant que Charles n’est justement pas dans la boite de base. Rien de grave pour les premiers backers, mais je redoute des déceptions pour les prochains qui ne prendraient qu’une boite de base.

‹ Les tokens plastiques me paraissent vraiment très très peu intéressants il n’y a en gros quasiment que le track de tours qui change un peu quelque chose, car pour les PVs ou la sanity c’est pas méga flagrant. Pour moi ça ne vaut vraiment pas le coup.
D’ailleurs je trouve l’ergonomie du jeu vraiment pas terrible. La mise en place est pénible (et pourtant je joue à KDM et Gloomhaven et tous les jeux FFG) mais le sentiment c’est vraiment laborieux pour un « petit » jeu malgré mon rangement très très étudié. Un détail par exemple, faire des token avec le nombre de dégats allant de 1 à 10 c’est naze, car il y a peu de token 1 (et ils sont recto verso identiques), donc si tu veux passer de 4 à 5 dégâts par exemple il faut remettre ton pion 4 souvent et trouver un 5dans le lot , c’est infiniment plus efficace d’avoir des pions 3 et des pions 1. C’est vraiment un détail mais si tu as joué à bp de jeux du style tu le vois tout de suite. ›

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A voir car ce n’est pas précisé, mais je pense que l’indice peut aussi être passé d’un personnage à un autre. Tant que tu n’en as pas 2 sur le même personnage.

pas possible dans le premier scénario (on ne peut échanger que des cartes fouille)…par contre possible dans le deuxième mais c’est expliqué dans la règle du scénario

 

Etape 2: nuln oil dilué et blanc pur dans les bouches et sur les bubons.

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Et un WIP de la suite de la cohorte extraterrestre:

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