Allez, ce week end, c’est au tour de Doggerland de quitter ma pile de la honte.
Alors Doggerland, c’est un craquage imprévu du mois d’août, une espèce de coup de coeur totalement inexplicable après avoir vu la DA, le thème et la présence sur table du bestiau. Des semaines que j’avais envie de mettre la main dessus et en rentrant de vacances, j’ai complètement craqué.
Et franchement, après cette première partie, absolument aucun regret.
Alors oui, c’est un nième placement d’ouvrier, non, ça n’invente aucune mecanique originale, mais
- p***** que c’est beau !
- bordel que le thème est fort et bien restitué par les mécaniques !
- la vache que c’est fluide à jouer !
Des règles exemplaires et une édition « de toute beauté »
une boite pleine à craquer (les boites plastiques, c’est du Action )
Tout commence par des règles d’une qualité qui fait plaisir à voir. Non seulement sur la qualité du papier lui même du livret, mais surtout sur leur rédaction et leur illustration. C’est ultra clair, truffé d’exemples, superbement maquetté et ultra didactique. Un plaisir à lire, et surtout une telle clarté que quasiment aucun retour à la règle n’a été nécessaire durant la partie. Exemplaire !
Le matos quant à lui est très chouette : qualité des tuiles, des jetons en bois, des meeples imprimés, c’est bôôôô et tellement plaisant à manipuler !
Les boites des ressources sont également bien vues, même si les séparateurs capricieux ne rendent pas chaque zone étanche (je pense que ça va se régler au scotch invisible).
Alors oui, le jeu mériterait un insert (@hohyss ? ), mais en attendant, quelques sachets plastiques (fournis) et deux boîtes action font bien le job. Par contre la boîte est vraiment bien remplie.
Bref, tout bon sur l’édition
Ça roule, peu de downtime, c’est fluide
En jeu, ben ça tourne méchamment bien. 8 manches à jouer, 5 phases par manche, et une version « courte » en 6 manches si vous êtes pressé(e).
A noter, je n’ai pas encore testé le solo, mais il est prévu avec un tout petit peu de matos en plus pour faire tourner l’automa.
Point vraiment appréciable : très peu de downtime. La phase de programmation voit chaque joueur faire une prog avant le suivant, le tour revient rapidement à vous pour la prog suivante, même ma fille d’habitude ultra optimisatrice n’est pas tombée dans ses habituels travers.
La phase de réalisation des actions programmées se joue en simultané par tous les joueurs, pas de perte de temps, ça avance.
Et toutes les phases intermédiaires sont ultra rapides (révélation de nouveaux terrains, migration des animaux et phase finale pour nourrir son clan, périmerses denrées et faire l’entretien du plateau - changement de saison, nouveaux animaux, rotation du 1er joueur).
Pour une première partie à deux, il nous aura fallu un peu moins d’une heure et quart, sachant que je suis réputé jouer parfois lentement et que ma fille est souvent frappée d’AP (mais bon pas là).
L’ergonomie du plateau est suffisamment bien pensée pour qu’on ait aucun soucis à se souvenir des actions possibles, l’iconographie est claire, et au pire l’aide de jeu est là pour nous rappeler deux trois bricoles. Tout le matos est pensé pour nous faciliter la vie, c’est un bonheur !
Bref, ça tourne, les manches s’enchaînent, le temps passe vite, et la course aux points s’accélère à mesure qu’on développe son clan et qu’on fournit ses stocks en ressources. Une montée en puissance plutôt appréciable, d’ailleurs.
Ça tourne rond, et ça nous emporte vite, un moteur V6 alimenté à l’huile de mammouth !
Mise en place : check. Règles lues et partagées : check. Y’a plus qu’à !
Quel thème !
Bon alors clairement, on n’est pour moi à l’opposé du thème plaqué. On est vraiment dans le thème qui vous emporte et qui est servi par ses mécaniques (du coup, Neta Tanka a fait une violente chute dans mon échelle de classement des jeux de pose d’ouvrier).
A noter que la rédaction de la règle (aidée par ses très très chouettes pages de BD qui la parsèment) vous met dans l’ambiance. Les règles trouvent toute une explication thématique, en jeu, on explore vraiment un territoire, on sait pourquoi on fait telle ou telle action, et pas seulement pour scorer : on vit et on survit dans le doggerland.
Je ne connaissais pas le Doggerland, j’en ai découvert l’existence avec le jeu et trouve l’histoire fascinante. Sans doute cela biaise-t-il ma perception du truc, mais définitivement, le thème est fort et très présent en jeu. On est loin du froid et du mathématique (z’en pensez quoi, vous, si vous y avez joué ?).
Au bout du compte : sans doute un de mes coups de coeur de l’année
C’est sans doute très très prématuré, après une seule partie, mais Doggerland pourrait bien rentrer dans le haut du panier de mes coups de coeur de l’année.
Tellement de plaisir à en intégrer la règle, un thème tellement fort et des mécaniques tellement fluides, je n’ai qu’une envie, c’est le ressortir et le faire découvrir à d’autres.
Ce qui a achevé de me convaincre après cette première partie ? Un score tres serré à la fin malgré des stratégies très différentes adoptées par ma fille et moi. Elle, à fond sur la Chamane et les peintures, moi plus axé sur l’artisanat et le développement de mon clan et de mon village. Des manières de scorer très différentes, mais un équilibrage qui semble se charger de tendre la partie comme il faut. Si ça se confirme sur les parties suivantes, ce jeu sera définitivement pour moi un banger ! (Paraît que c’est le terme à la mode du moment pour les trucs qu’on aime vraiment ).
Et pourtant, avec un titre qui ne me parlait pas, et aucune info sur le jeu avant de le voir poper sur les médias ludiques il y a quelques mois, le jeu n’avait pas forcément de quoi attirer mon oeil … qu’il aurait été dommage que je passe à côté !
Cette première partie se solde par une victoire de ma fille avec seulement 6 points d’avance sur son papounet … sale gosse !