Dune : un jeu plein de qualités mais est-il fait pour vous?

Hier, pour la première fois, j’ai joué à :

Dune

de Jack Kittredge, Bill Eberle , Peter Olotka
Chez Gale force Nine.

Présentation et concepts généraux

Un jeu de stratégie à base de conquête de territoire et d’occupation, avec des mécaniques de combat reposant à la fois sur de la stratégie, mais aussi le jeu de cartes qui repose lui-même sur du guessing, double guessing , et contre guessing, dans l’univers bien connu de Frank Herbert, très asymétrique, avec des pouvoirs très fort et très intéressant pour chaque faction, mais qui à mon sens à 6 joueurs, peut être légèrement frustrant, ou très difficile à appréhender sur la première partie. Le but du jeu est d’occuper, avant la fin de la dixième manche, 3 citadelles (ou quatre si on a une alliance). Le nerf de la guerre, c’est l’épice qui est la monnaie du jeu et qui sert absolument à tout. (Disclaimer : pardon à l’avance pour les puristes de Dune car je risque de massacrer l’orthographe de certains noms :sweat_smile:)

Pour la symétrie, chaque joueur a donc ses pouvoirs, des chefs et des troupes. En quelques lignes, les pouvoirs de chaque camp :

  • Atreides peut voir les cartes enchères, voir où va apparaître l’épice à chaque manche, et faire révéler à ses adversaires un élément secret de combat quand il se bat contre.

  • Bene geserit : en combat, peut forcer l’adversaire à défausser une carte de combat attaque ou défense.

  • Guilde spatiale : chaque fois que des troupes sont déployés sur le plateau, c’est elle qui récupère l’argent que cela coûte (et autant vous dire qu’à 6, évidemment, ça touche beaucoup plus d’argent que les autres !)

  • l’Empire : c’est lui qui touche l’argent de la phase d’enchères. Chaque fois qu’un joueur gagne une enchère, et il y en a à chaque manche, c’est lui qui encaisse.

  • Les fremens : une capacité de déploiement gratuite assez importante, une certaine mobilité sur le plateau, l’opportunité d’utiliser les vers des sables (rare et opportun, mais redoutable quand c’est bien anticiper). Dispose en fait de beaucoup de chaire à canon, si je puis dire.

  • Enfin, les harkonens : une grosse force en combat, qui dispose de beaucoup de cartes de traîtres (je reviendrai dans les combats sur ce point) et d’ une limite demain deux fois plus importante que celle des autres joueurs pour les cartes traitrises (en gros, des actions spéciales, des armes ou des défenses, mais aussi des cartes mortes, je reviens aussi plus bas sur ce point)

Partie à 6 joueurs, dont un qui avait déjà joué une fois.

La précision est importante, parce qu’on a passé quand même sur les deux premiers tours un peu de temps dans les règles pour éclaircir quelques points un peu flous dans des situations un peu spécifiques. Une fois qu’on a compris le fonctionnement, c’est pas très compliqué, je dois bien reconnaître que la traduction en français est parfois un peu étonnante : certains mots clés sont parfois légèrement différents entre les règles et les cartes, et certains lieux portent parfois carrément un nom sur une carte et un autre sur le plateau central. Quand il y a une illustration avec ça va, mais quand c’est pas du tout illustré, ça peut prendre quelques secondes pour comprendre de quoi on parle.

Par ailleurs, il persiste certains flous qui auraient mérité d’aller fouiner sur BGG. Mais pour une partie commencée à 21h, qui s’est terminée à la fin de la dixième manche par une victoire de la guilde spatiale et de son allié en l’absence de vainqueur militaire (après 6 heures de partie donc), autant vous dire que même à partir du milieu de la partie, j’avais la flemme d’aller chercher.

Les règles et les twists

Dans cette partie du texte, certes je présente les règles et ce n’est pas forcément très agréable, je vais essayer néanmoins d’y laisser transparaître ce que j’ai ressenti à certains moments sur certains aspects du jeu. Je pense que pour savoir si on a envie d’essayer ce jeu, il faut quand même les lire parce qu’il a une identité très forte. Sinon, vous aurez un très rapide à vie personnelle sur ma partie d’hier plus bas.

Globalement le fonctionnement est assez simple, chaque manche se découpe en 9 étapes :

  • gestion de la tempête qui vient impacter significativement le plateau là où elle passe à chaque manche (en gros, elle fait sauter la ressource principale épices, et les troupes qui ne sont pas à l’abri dans les rochers ou les forteresses). Certaines cartes permettent de contrôler la puissance de son déplacement sur une manche quand elles sont jouées.

  • explosion de l’épices : de l’épice apparaît sur le plateau à certains endroits. Il faudra aller la chercher. Mais un vers des sables peut aussi apparaître en plus : il ouvre un Nexus, un arrêt provisoire du jeu dans lequel les joueurs peuvent créer ou défaire des alliances. Les alliances permettent d’utiliser des ressources pour l’Allié, et de bénéficier de l’un de ses pouvoirs. Je peux vous dire qu’en terme de combat, Atreides et Bene geserit vont très bien ensemble ! Par contre, niveau ressources, c’est plus dur. Les alliances ne pourront être défaites que lors d’un prochain Nexus. À noter qu’il existe aussi tout au long du jeu un système de pot de vin, chacun de ces derniers doit être rendu public, et doit être honoré ! En gros, c’est de la stratégie ponctuelle, du genre « si tu attaques le joueur x qui m’embête, je te finance la manœuvre ».

  • aumône de la chom : les joueurs qui ont moins de deux épices à ce moment là font la manche auprès de la banque pour arriver à deux épices dans leur main pour la manche à venir.

  • phase d’enchères classique : autant de cartes trahison que de joueurs pouvant compléter leurs mains sont mises aux enchères une par une. Là où cela devient drôle, c’est que les cartes sont cachées et ne sont pas connues des joueurs (sauf Atreides qui a le droit de les regarder). On mise, le gagnant prend la carte qui peut être de différentes catégories : elle peut être une carte attaque (une arme pour tuer un chef adverse lors d’un combat), une carte défense (pour se protéger d’une arme adverse justement), une carte évènement spécial (tempête, mouvement, résurrection des troupes, objet décoratif sans effet (gnark gnark gnark). Avoir les Atreides dans cette phase est vraiment très rigolo. Cela rajoute une composante bluff assez amusante sur cette phrase.

  • phase résurrection des troupes : chaque joueur peut ressusciter jusqu’à trois troupes qui ont été envoyées dans les cuves lors des différents combats ou à cause d’une tempête par exemple. Chaque faction a droit à une ou deux ou trois résurrection gratuite, les autres sont payantes. C’est ici, sous certaines conditions, que l’on pourrait ressusciter des chefs morts au combat. Je ne reviens pas sur les conditions spécifiques, mais en gros, sachez qu’un chef qui meurt ne peut pas être ressuscité tant que tous les autres chefs du même joueur ne sont pas morts.

  • phase de débarquement et mouvement : on fait arrivé des troupes sur le plateau et/ou on déplace des troupes ton territoire à un autre adjacent. Les débarquements ont des coûts (encaissés par la guilde spatiale, a 6, ça palpe la mula sévère !). On se déplace d’un secteur à un autre (sauf les fremens), et si on occupe les villes de arakeen ou cartag, on a des ornithoptères qui nous permettent de déplacer nos troupes de trois territoires.

  • phase de combat : ici, c’est très drôle. Les combats opposent toujours une faction contre une autre, il n’y a pas de combat à 3 car un territoire ne peut pas être occupé par trois factions différentes. Pour les combats, on a une roue sur laquelle on va constituer un plan de bataille. Pour ce faire, on fait tourner cette roue qui contient des nombres jusqu’à celui correspondant au nombre d’unités disponibles que l’on souhaite engager dans ce combat. On peut y joindre un chef qui va augmenter en question (suivant les factions, les chefs ont des valeurs différentes, mais globalement vous avez un panel de valeur il peut aller de 1 à 7). Le nombre total qui sera le plus grand gagnera le combat. Sauf qu’il y en a plusieurs twists ! Vous pouvez jouer pendant la constitution de ce plan de bataille une carte traitrise arme (qui va donc tuer le chef ennemi s’il n’a pas la protection opposée) une carte défense pour vous protéger de la carte armes de votre adversaire. Il y a trois types d’armes (de mémoire, mais je peux me tromper), donc trois types de cartes défense. Si un chef n’a pas la bonne défense face à une arme, il meurt. Il part donc dans les cuves, ne pourra plus être utilisé avant d’être ressuscité, et sa valeur numéraire est retirée de votre total. Les deux chefs peuvent mourir. Celui avec la valeur numérique la plus faible a perdu et retire toutes ces troupes du territoire, perd toutes les cartes jouées dans ce combat. Le vainqueur retire les troupes engagées dans ce combat (si vous avez suivi, le nombre qui a été affiché sur la roue). Certaines cartes traitrises différentes peuvent avoir d’autres effets à la marge, souvent très puissant. Il existe aussi une carte chef de pacotille qui permet de perdre un combat sans risquer de perdre un chef.
    Enfin, un twist de la mort : chaque joueur a depuis le début de partie une éventuelle carte traitrise d’une faction adversaire, à l’effigie d’un chef. Si dans le combat, le chef joué par l’adversaire correspond au personnage de la carte très triste devant vous, ce chef roule pour vous et vous fait gagner le combat instantanément sans aucune perte ! On l’a vu deux fois dans la partie hier soir, ça a donné des retournements de situation extrêmement contextuels, très thématiques et amusants .

  • ça se récolte de l’épice : un joueur sur un territoire avec de l’épice peut à ramasser deux par troupes présentes, ou trois s’il occupe la ville arakeen ou Cartag.

  • phase du mentat : vérification des conditions de victoire (trois forteresses occupées par un joueur ou 4 par une alliance). Fin de la partie ou manche suivante. Si manche 10 et aucun vainqueur, vérification des conditions spéciales de victoire relatives à certaines factions.

La partie :

La partie est allée au bout des 10 manches. Je retiens qu’avec la faction des atreides, j’ai galéré du début à la fin en terme de ressources. Financièrement, je me faisais doubler sur toutes les enchères (des cartes très utile pour les combats ou d’autres événements) car certaines factions ont des moteurs financiers très puissants. Par ailleurs une erreur de règle corrigée seulement à la Manche 9 m’a privé en plus de certaines ressources dont j’aurais eu bien besoin. Une attaque assez violente dès la manche 1 des harkonens m’a également laissé dans une situation stratégique difficile. Heureusement, ces derniers ont très mal géré leur attaque et ce sont tiré une balle dans le pied en même temps. Le premier Nexus pour créer des alliances n’est survenu qu’à la Manche 4. On a eu une alliance très forte en combat, une autre très mobile avec beaucoup de ressources de troupes et financières, et enfin une alliance très forte militairement, avec beaucoup d’argent, pouvons donc sacrifier des troupes de choc et les ramener rapidement.

Un équilibre s’est très vite dessiné sur la carte de la planète, aucune faction ne parvenant à occuper quatre cités. C’est monté jusqu’à 3, mais à la manche suivante il y avait toujours une bascule des forces et des équilibres légèrement à l’avantage des atreides alliés aux Bene geserit toutefois.

C’est là que l’alliance harkonen et guilde spatiale a eu une idée brillante. Cette dernière gagne la partie si au bout de la Manche 10 personne ne remplit les conditions de victoire. Ils ont donc fait sauter le mur de protection qui protégeait les deux cités les plus précieuses de la tempête (et autant dire que personne n’avait connaissance que cette carte existait et que cette action était possible, cela a complètement bouleversé le monde de dune et les joueurs autour de la table, car cela a bouleversé toutes les stratégies établies depuis plusieurs manches sur un coup de poker absolument inattendu ; sur une prochaine partie, nous aurions tous probablement très différemment en nous méfiant de cette carte). En gros, ces deux cités restaient difficiles à occuper car en cas de tempête, toutes les troupes présentes étaient tuées. Il y a une carte tempête qui permet en outre de faire avancer la tempête de 0 à 10 cases (sur environ 20 possibles). Cette carte est évidemment tombée dans les mains de cette alliance. Leur objectif était de pourrir les plans d’expansion de chaque alliance adverse. Dès que quelqu’un prenait l’ascendant, il venait le déstabiliser, laissant ainsi pourrir la partie pour qu’elle dure jusqu’à la fin.

Stratégie victorieuse, car à un combat et une unité près, ils ont réussi à défaire la victoire qui s’offrait pourtant aux Atreides et Bene geserit sur le tout dernier combat de la dernière manche.

Mon ressenti :

J’ai adoré jouer à 6 avec mes potes, mais il faut bien reconnaître que le jeu a quand même vieilli, que c’était très long, et qu’à partir de 2h du matin, il était moins facile de réfléchir. Je dois aussi avouer qu’une erreur de règle en ma défaveur jusqu’à la 9e manche m’a mis dans le jus, ce qui m’a fait passer une partie un peu frustrante et difficile par moment. Le système de combat est vraiment très drôle, à condition que les joueurs aiment le guessing. Cela peut se jouer sur une carte, sur une traîtrise (et ça, c’est très thématique et drôle, mais ça fait très mal !).
J’y rejouerai avec plaisir car je sais que la partie sera moins longue et mieux maîtrisée si on rejoue rapidement. Maintenant qu’on a bien compris, si on enchaîne, on s’épargne la relecture des règles et on peut aller un peu plus vite. En revanche, ça ne sera pas tout à fait avec le même groupe de joueurs. Une joueuse a absolument détesté sa partie, trouvant le jeu beaucoup trop long , trop punitif dans les combats même en les gagnant parfois. Elle est sortie complètement frustrée de la partie, avec le sentiment de deséquilibre assez violent (évidemment impossible à dire sur une première partie, mais cela a vraiment été difficile pour elle). Je sais qu’il y a eu des championnats de ce jeu, au regard du fonctionnement de certaines factions, je suis assez curieux d’aller voir les statistiques des vainqueurs et des factions qui remportent le plus de parties. Je vais aller voir sur BGG si les gens se plaignent de déséquilibre, je n’en serai pas étonné dans le jeu peut être punitif. Je crois néanmoins contre joueurs qui connaissent bien le jeu et toutes les factions, cela doit s’équilibrer. Pour ma part, j’aimerais bien tester avec un groupe assez similaire, et même si nous ne sommes que 5, je pense que ce sera bien car un peu plus court , et mieux maîtrisé si ce sont les mêmes joueurs.

C’est donc un jeu plein de qualité mais aussi plein de « défauts » qu’il faut connaître. En vérité, au lieu de défaut, il s’agit surtout de savoir si ce genre de jeu et ses mécaniques sont faits pour vous et correspondent au profil de joueurs de votre groupe, car ce n’est clairement pas pour tout le monde.

Si vous êtes arrivés jusque-là (!), vous aimez l’univers de Frank Herbert, que l’asymétrie violente et qui peut sembler très injuste sur les premières parties probablement ne vous gêne pas car vous savez que vous allez vivre une aventure thématique avec vos potes, aucune hésitation à avoir. Il faut juste accepter comme beaucoup de jeux de ce genre que les premières parties peuvent être assez difficile selon la faction que vous allez jouer. Personnellement, la joie d’être avec mes potes à 6 autour d’un jeu à la thématique plaisante et bien retranscrite a été une expérience très positive.

46 « J'aime »

Oh Wouaw lancé ça a 21h, quel courage !

1 « J'aime »

Alors j’ai des souvenirs incroyables sur ce jeu, j’ai du y jouer une petite dizaine de fois, mais jamais, au grand jamais, on est allé jusqu’au dixième tour ! Mais je crois qu’on a un groupe de joueurs aggro.

Par contre, une fois, j’étais Atréides et allié avec l’Empereur.
Les BG étaient alliés avec je sais plus qui, et je les attaque pour la victoire finale !
Les BG auraient pu remporter le combat, mais oublient de jouer leur carte clé.
Résultat, on prend le sietch et on remporte la victoire !
On se congratule, et là on se rend compte que les BG (jouées par Madame) rigolent tranquillement.

Les BG avaient fait une prédiction, l’Empire devait gagner au 6ème tour.
Du coup, nous on a perdu et c’est les BG qui gagnent tout seuls !

On parle encore de cette partie plus de 10 ans après, putain de souvenir !

14 « J'aime »

On avait quand même fait la lecture des règles avant, mais je sentais venir que ça allait durer beaucoup plus longtemps que la durée de partie annoncée :joy:

Ce n’est pas du courage, c’était de l’inconscience ! :sweat_smile:

Édit @retam : il est vrai que je n’ai pas parlé de la prédiction des BG, qui si elle devine le vainqueur et le tour de la victoire remporte la partie en lui coupant la priorité. De notre côté, il y a eu de l’agressivité, mais dans une sorte « d’instabilité stable ». Je pense que la prochaine n’irait pas au bout : nous maîtrisons mieux les pouvoirs de chaque faction, les enjeux de certaines cartes, etc.

Avec tes multiples parties, ton expérience est probablement plus proche de ce que le jeu a offrir que la mienne : c’est bien pour cette raison que j’ai lourdement insisté sur le fait que c’était une première et une découverte pour la plupart des joueurs. :+1:

2 « J'aime »

Et par rapport à son ancêtre ça donne quoi le ressenti ?

Tu parles duquel ?

De toute façon, je ne pourrai pas te répondre, je n’ai joué que celui là depuis ce WE et Dune Imperium. :sweat_smile:

Celui de Descarte qui fut l’AS d’or 1993 :slight_smile:

Il y a une réédition de luxe en approche il me semble.

j’espère qu’il feront mieux que la dernière version avec les images du film, une belle daube apparement

2 « J'aime »

C’est grosso modo le même. Il y a des ajustements mais c’est quand même quasiment le même.

je n’ai par contre pas testé la version la plus récente qui est, elle, très allégée (mais trop, de ce que j’en ai entendu)

3 « J'aime »

Je viens d’avoir un flash.
C’est le même « vieux » jeu Dune qui a eu une version rethematisé dans l’univers de Twilight Imperium ou je me gourre complètement ?

1 « J'aime »

Oui, c’etait Rex, les derniers jours d’un empire (ou un truc du genre)

2 « J'aime »

Oui (en approche lente…)

https://gamefound.com/fr/projects/gf9/dune

3 « J'aime »

Par contre, ce dernier avait été pas mal remanié et « canalisé » la partie diplomatie, les versions étaient finalement très différentes, j’ai la croyance que Rex est plus proche du gameplay de la version
Dune: A Game of Conquest and Diplomacy de 2021 que de la version Descartes / GF9 :thinking:

…et que j’ai toujours dans ma pdlh. Le premier et le plus ancien.

5 messages ont été fusionnés à un sujet existant : Mon weekend à Ludinord 2026

C’est ce qui m’inquiète aussi avec le Dune de ce sujet c’est le remaniement de la partie diplomatie qui était assez intense de mémoire.

« lands 2025 » c’est écrit :joy:

Pour moi, le Dune de GF9 de 2020 (avec la jaquette dessinée, pas les images du film, donc celui de cet article si je comprends bien) est la réédition avec erratas, clarifications en vue de conventions/tournois de celle des éditions Descartes/Avalon Hill.
La diplomatie a été un peu peaufinée mais demeure en substance identique à l’original.

Par contre, il est clair que le « Dune: A Game of Conquest and Diplomacy » - sorti en VO en 2021 toujours chez GF9, c’est d’un pratique pour s’y retrouver - n’a effectivement plus grand chose à voir avec le vénérable opus sur le point que tu cites et se rapproche dans ma croyance de Rex :slight_smile:

2 « J'aime »

Le sujet initial de CR dérivant, je vous invite icite :

[Licence] Dans un désert, on croise beaucoup de DUNE

2 « J'aime »