Après plus d’une vingtaine de parties de endeavor – Eaux profondes (quelques-unes en solo, tout le reste à 2 joueurs exclusivement, toutes les missions réalisées, parfois plusieurs fois), je pense avoir suffisamment de recul pour en faire un CR relativement détaillé. Vous noterez bien toutefois que je n’ai jamais joué à 3 joueurs et plus, et d’ailleurs je ne souhaiterais pas y jouer dans ces configurations. J’expliquerai plus tard pourquoi.
Le matériel :
Honnête. Rien de waouhhh, rien d’exceptionnel. Mais honnête me semble le mot approprié. Les plateaux doubles couches sont quand même un peu cheap à mon sens. Les feuilles impacts/missions sont bien fines, et les pions peuvent parfois glisser dessus. Rien de dramatique cependant.
Le prix ne me semble toutefois pas en adéquation avec le matériel. 53.95€ sur philibert. Perso 40€ m’aurait semblait un prix plus adéquat.
La boite est bien trop grosse par rapport au matériel. J’imagine que c’est encore une histoire de rapport taille de boite/prix… ça serait tout de même bien que les éditeurs comprennent que nous, joueurs, avons parfois un problème de place. Bref, une boite plus petite aurait été plus adaptée et plus pratique.
La DA est, encore une fois, honnête. Autant je trouve les tuiles/zones d’océan à découvrir jolies, autant j’ai bien plus de mal avec les illustrations des spécialistes. Mais bon, je suis très consciente du caractère subjectif de cette appréciation.
Le plus gros problème de ce jeu, au niveau du matériel, est à mon sens son ergonomie, ou plutôt devrais-je dire son manque d’ergonomie. Il faut en effet avoir à peu près tout à portée de mains : le plateau spécialiste, le plateau impact, les tuiles/zones océans, son propre plateau évidemment, le plateau de jeu constitué des tuiles déjà explorées… Donc déjà il ne faut pas sous-estimer la place que prend ce jeu (on est tout de même très loin du niveau insensé d’un darkest dungeon, je vous rassure !). Mais surtout il n’est en fait pas vraiment possible de faire en sorte de tout avoir près de soi. Donc on passe son temps à faire circuler le plateau spécialiste, à se lever pour aller voir de plus près le plateau impact, à tendre le bras au max pour aller choper ces fichues tuiles exploration de niveau 5 qui sont à l’autre bout de la table… Bref, ce n’est définitivement ni pratique, ni ergonomique.
Les règles (en terme de rédaction):
Elles sont, au final, très simples et plutôt bien rédigées. Là-dessus, pas de problème. Bien aérées, bien mises en page, avec pas mal d’exemple. Là où cependant ça pèche à mon sens, c’est sur les indictions/directives des différentes missions. Plusieurs fois avec mon mari on s’est gratté la tête pour comprendre ces fameuses directives, qui parfois peuvent être interprétées de deux façons différentes. Et ce n’est pas le pauvre feuillet en plus qui permet de nous éclairer. De même, plusieurs fois j’ai vu marquer le mot « domaine » dans les directives de missions. Je n’ai jamais vu ce mot clairement défini dans les règles (si vous voyez où il est expliqué, svp dites le moi !).
La mécanique :
Simple, bien pensée, fluide. Un brin répétitive certes, mais rien de rebutant non plus.
LE (oui, j’insiste sur ce LE) point fort du jeu réside à mon sens dans le fait que le plateau n’est pas fixe mais qu’on le découvre et qu’n le construit petit à petit. D’une part cela assure un minimum de rejouabilité par mission donnée, et d’autre part cela s’imbrique à merveille dans la thématique de découverte des océans. C’est pour moi ce qui fait que ce jeu fonctionne si bien : une thématique qui fait totalement sens avec la mécanique de jeu. C’est vraiment bien fait, bien conçu, c’est brillant. Le fait par exemple que les publications permettent de passer d’un spécialiste junior à sénior, c’est juste réaliste. Le petit gars publi, d’un chercheur lambda il devient un minimum connu, et hop il est sénior et s’améliore. C’est tout bête, mais ça fait parfaitement sens de mon point de vue.
Les impressions de jeu (également appelée la section un peu fourre-tout) :
Les missions montent en puissance. La première, où l’on score sur un peu tout, sans axe de développement précis, permet une bonne prise en mains et découverte du jeu.
Et puis, chaque mission va chercher à nous obliger à choisir un axe ou quelques axes de développement précis. On pourrait presque voir ces missions comme des tutoriels permettent de découvrir et s’approprier les différentes voies stratégiques possibles. On se creuse les méninges, le tempo est important, le choix des spécialistes crucial. On est toujours confronté au dilemme de prendre un spécialiste soit pour l’intérêt de l’action qu’il procure, soit pour l’intérêt du bonus qu’il procure, permettant de monter en puissance sur une piste donnée. Le jeu est prenant, presque excellent. La simplicité de la mécanique est au service d’une profondeur (ah ah !) de jeu excellent.
Mais, car oui il y a un mais. Et je dirais même un gros mais. Même 3 mais en fait.
- Le 1er mais, qui est à mon sens le plus problématique :
Comme chaque mission (en dehors des quelques premières) impose vraiment un axe de développement, une fois qu’il est compris et maitrisé, l’envie d’y revenir n’est plus là. Donc on fait la mission 1 fois, on débriefe pour mieux tout comprendre. On met en application sur la même mission une même seconde fois. Généralement on s’envole aux scores par rapport à la 1ère fois, on comprend que l’on a bien saisi le truc, donc on n’a plus vraiment d’intérêt ou d’excitation intellectuelle à y revenir. En ce sens, les missions pourraient presque être vues comme des missions kleenex. Cela ne serait pas gênant si le jeu possédait un mode de jeu en dehors des missions, sauf que ce n’est pas le cas. Et c’est là mon plus grand reproche sur ce jeu. On arrive à la fin des 10 missions, refaites généralement plusieurs fois chacune. On a l’impression d’avoir réalisé un immense tutoriel (bien fait en l’occurrence) pour bien saisir et maitrisé les tenants et aboutissants du jeu. Et là, on se retrouve le cul dans l’eau (profonde). C’est fini, pas de mode de jeu générique où l’on pourrait se faire soi-même nos objectifs, pas de système modulaire pour créer son propre plateau impact, rien… Le jeu ne vit pas en dehors de ses missions, et c’est à mon sens un gros gros problème.
J’ai même, à vrai dire, de la difficulté à comprendre qu’il soit sorti ainsi. Endeavor est, de mon point de vue, un jeu incomplet, non fini, du fait que l’on n’a pas un mode de jeu proposé en dehors de ces missions. Tout cela laisse vraiment un gout d’inachevé, et c’est vraiment dommage.
- Le 2ème mais :
Si on veut réussir au mieux les missions, il n’y a pas 10 000 façons de faire généralement. Et notamment en ce qui concerne l’ouverture de la partie. Celle-ci est généralement quasi dictée, quasi obligatoire. A tel point que je me dis que le tour n°1 ne sert parfois vraiment à rien, il devrait presque être inclus dans la mise en place.
Mention spéciale sur un des scénario (je ne sais plus lequel) où il n’y a juste aucun choix, que ce soit en terme de choix du premier spécialiste ou d’action à faire, sous peine de ne juste rien faire sur son premier tour. D’où mon reproche : le jeu est trop dirigiste sur l’ouverture de la partie. E si on s’écarte de ce qui est logique de faire, de ce qui est presque imposé au final, généralement on le paye par une partie entière à ramer (pour rester dans le thème !)
- Le 3ème mais :
C’est un jeu qui, à 2 joueurs, ne permet pas toujours d’exprimer son plein potentiel. Tout d’abord parce que forcement a deux on touche moins de bonus avec les liaisons, donc on monte moins facilement sur les différentes pistes. Donc aller recruter des spécialistes de niveau 5 est très très difficile. Aller plonger au niveau 5 est également une gageure, le premier y arrivant décrochant généralement la victoire. Et forcement, on scanne moins en globalité qu’à plus de joueurs, donc on découvre moins de zones. Et, sur certaines missions où il faut réaliser des actions spécifiques sur des profondeurs spécifiques (ex : missions 10, il faut faire des publis aux niveaux 4 ou 5), et bien on peut tout simplement ne pas arriver à découvrir de telles zones, donc la mission fait un peu pshhiiiit…… Mention spéciale sur la mission 7, de mémoire, pour laquelle on débloque les objectifs à scorer en remplissant la feuille d’impact. Sauf qu’à 2 joueurs on ne peut que très partiellement la remplir. Donc on va scorer sur un seul objectif de façon quasi certaine. Bref, un jeu qui semble parfois amputer d’une partie de ses possibilités à 2 joueurs.
Mais est-ce que pour autant j’aurai envie d’y jouer à 3 ou plus ? Non, vraiment pas. Déjà à deux quand l’autre enchaîne les combos, ou fait un peu d’AP (inévitable sur un tel jeu), on se tourne les pouces et l’on trouve le temps un peu long. Alors à 3 joueurs ou plus on passera probablement juste l’essentiel de son temps à attendre. A 3 encore ça peut passer. Mais à 4 ? Jamais de la vie je n’en accepte une partie. Et quand je vois qu’il y a le kit deluxe à 30 balles pour y jouer à 5, ça me fait doucement marrer. A 5, a moins de jouer sans réfléchir, ce qui n’a pas de sens sur un tel jeu, la partie doit être une vraie purge.
Donc là-dessus, un jeu qui a le cul entre deux chaises.
Et au final, qu’est-ce que j’en ai pensé ?
Le jeu est très bon. Une mécanique et une thématique qui marchent main dans la main, des règles simples au service d’une profondeur incontestable de jeu. Mais pour autant un jeu que je n’ai aucun regret de voir quitter ma ludothèque. C’était une belle découverte, mais après les 10 missions, et sans mode de jeu infini, il n’y plus d’envie d’y revenir, on se dit que le jeu nous a tout donné, et qu’il lui manque indéniablement un mode de jeu hors mission. C’est dommage, c’est une impression d’inachevé, de tout ça pour ça. ET également une frustration de voir qu’à 2 joueurs on ne peut que difficilement exploiter toute la marge de progression du jeu (à savoir embaucher des spécialistes niveau 5 ou plonger très profondément), mais qu’à plus de joueurs, le jeu va indéniablement se trainer trop en longueur avec trop de temps d’attente.
Qu’aurait-il fallu pour rendre le jeu vraiment excellent ?
- Un mode de jeu hors missions,
- Des propositions de modification de mise en place ou des missions calibrées en fonction du nombre de joueurs,
Et avec ça, ce jeu aurait probablement atteint des sommets. Je ne peux que m’interroger sur le pourquoi est-ce que cela n’a pas été proposé : il m’est difficile d’imaginer que ces écueils n’ont pas été détectés à la création/test du jeu. Et c’est bien dommage….