Ah mais c’était déjà le cas…
Mais tellement.
Ah mais c’était déjà le cas…
Mais tellement.
N’oubliez pas qu’en solo, nous avons un tour de plus et ce dernier tour à pleine puissance est capital. C’est celui qui m’a atteindre 2 objectifs supplémentaires.
Moi c’est pareil. Je n’y arrive pas j’ai que 2 objectifs.
Après plus d’une vingtaine de parties de endeavor – Eaux profondes (quelques-unes en solo, tout le reste à 2 joueurs exclusivement, toutes les missions réalisées, parfois plusieurs fois), je pense avoir suffisamment de recul pour en faire un CR relativement détaillé. Vous noterez bien toutefois que je n’ai jamais joué à 3 joueurs et plus, et d’ailleurs je ne souhaiterais pas y jouer dans ces configurations. J’expliquerai plus tard pourquoi.
Le matériel :
Honnête. Rien de waouhhh, rien d’exceptionnel. Mais honnête me semble le mot approprié. Les plateaux doubles couches sont quand même un peu cheap à mon sens. Les feuilles impacts/missions sont bien fines, et les pions peuvent parfois glisser dessus. Rien de dramatique cependant.
Le prix ne me semble toutefois pas en adéquation avec le matériel. 53.95€ sur philibert. Perso 40€ m’aurait semblait un prix plus adéquat.
La boite est bien trop grosse par rapport au matériel. J’imagine que c’est encore une histoire de rapport taille de boite/prix… ça serait tout de même bien que les éditeurs comprennent que nous, joueurs, avons parfois un problème de place. Bref, une boite plus petite aurait été plus adaptée et plus pratique.
La DA est, encore une fois, honnête. Autant je trouve les tuiles/zones d’océan à découvrir jolies, autant j’ai bien plus de mal avec les illustrations des spécialistes. Mais bon, je suis très consciente du caractère subjectif de cette appréciation.
Le plus gros problème de ce jeu, au niveau du matériel, est à mon sens son ergonomie, ou plutôt devrais-je dire son manque d’ergonomie. Il faut en effet avoir à peu près tout à portée de mains : le plateau spécialiste, le plateau impact, les tuiles/zones océans, son propre plateau évidemment, le plateau de jeu constitué des tuiles déjà explorées… Donc déjà il ne faut pas sous-estimer la place que prend ce jeu (on est tout de même très loin du niveau insensé d’un darkest dungeon, je vous rassure !). Mais surtout il n’est en fait pas vraiment possible de faire en sorte de tout avoir près de soi. Donc on passe son temps à faire circuler le plateau spécialiste, à se lever pour aller voir de plus près le plateau impact, à tendre le bras au max pour aller choper ces fichues tuiles exploration de niveau 5 qui sont à l’autre bout de la table… Bref, ce n’est définitivement ni pratique, ni ergonomique.
Les règles (en terme de rédaction):
Elles sont, au final, très simples et plutôt bien rédigées. Là-dessus, pas de problème. Bien aérées, bien mises en page, avec pas mal d’exemple. Là où cependant ça pèche à mon sens, c’est sur les indictions/directives des différentes missions. Plusieurs fois avec mon mari on s’est gratté la tête pour comprendre ces fameuses directives, qui parfois peuvent être interprétées de deux façons différentes. Et ce n’est pas le pauvre feuillet en plus qui permet de nous éclairer. De même, plusieurs fois j’ai vu marquer le mot « domaine » dans les directives de missions. Je n’ai jamais vu ce mot clairement défini dans les règles (si vous voyez où il est expliqué, svp dites le moi !).
La mécanique :
Simple, bien pensée, fluide. Un brin répétitive certes, mais rien de rebutant non plus.
LE (oui, j’insiste sur ce LE) point fort du jeu réside à mon sens dans le fait que le plateau n’est pas fixe mais qu’on le découvre et qu’n le construit petit à petit. D’une part cela assure un minimum de rejouabilité par mission donnée, et d’autre part cela s’imbrique à merveille dans la thématique de découverte des océans. C’est pour moi ce qui fait que ce jeu fonctionne si bien : une thématique qui fait totalement sens avec la mécanique de jeu. C’est vraiment bien fait, bien conçu, c’est brillant. Le fait par exemple que les publications permettent de passer d’un spécialiste junior à sénior, c’est juste réaliste. Le petit gars publi, d’un chercheur lambda il devient un minimum connu, et hop il est sénior et s’améliore. C’est tout bête, mais ça fait parfaitement sens de mon point de vue.
Les impressions de jeu (également appelée la section un peu fourre-tout) :
Les missions montent en puissance. La première, où l’on score sur un peu tout, sans axe de développement précis, permet une bonne prise en mains et découverte du jeu.
Et puis, chaque mission va chercher à nous obliger à choisir un axe ou quelques axes de développement précis. On pourrait presque voir ces missions comme des tutoriels permettent de découvrir et s’approprier les différentes voies stratégiques possibles. On se creuse les méninges, le tempo est important, le choix des spécialistes crucial. On est toujours confronté au dilemme de prendre un spécialiste soit pour l’intérêt de l’action qu’il procure, soit pour l’intérêt du bonus qu’il procure, permettant de monter en puissance sur une piste donnée. Le jeu est prenant, presque excellent. La simplicité de la mécanique est au service d’une profondeur (ah ah !) de jeu excellent.
Mais, car oui il y a un mais. Et je dirais même un gros mais. Même 3 mais en fait.
Comme chaque mission (en dehors des quelques premières) impose vraiment un axe de développement, une fois qu’il est compris et maitrisé, l’envie d’y revenir n’est plus là. Donc on fait la mission 1 fois, on débriefe pour mieux tout comprendre. On met en application sur la même mission une même seconde fois. Généralement on s’envole aux scores par rapport à la 1ère fois, on comprend que l’on a bien saisi le truc, donc on n’a plus vraiment d’intérêt ou d’excitation intellectuelle à y revenir. En ce sens, les missions pourraient presque être vues comme des missions kleenex. Cela ne serait pas gênant si le jeu possédait un mode de jeu en dehors des missions, sauf que ce n’est pas le cas. Et c’est là mon plus grand reproche sur ce jeu. On arrive à la fin des 10 missions, refaites généralement plusieurs fois chacune. On a l’impression d’avoir réalisé un immense tutoriel (bien fait en l’occurrence) pour bien saisir et maitrisé les tenants et aboutissants du jeu. Et là, on se retrouve le cul dans l’eau (profonde). C’est fini, pas de mode de jeu générique où l’on pourrait se faire soi-même nos objectifs, pas de système modulaire pour créer son propre plateau impact, rien… Le jeu ne vit pas en dehors de ses missions, et c’est à mon sens un gros gros problème.
J’ai même, à vrai dire, de la difficulté à comprendre qu’il soit sorti ainsi. Endeavor est, de mon point de vue, un jeu incomplet, non fini, du fait que l’on n’a pas un mode de jeu proposé en dehors de ces missions. Tout cela laisse vraiment un gout d’inachevé, et c’est vraiment dommage.
Si on veut réussir au mieux les missions, il n’y a pas 10 000 façons de faire généralement. Et notamment en ce qui concerne l’ouverture de la partie. Celle-ci est généralement quasi dictée, quasi obligatoire. A tel point que je me dis que le tour n°1 ne sert parfois vraiment à rien, il devrait presque être inclus dans la mise en place.
Mention spéciale sur un des scénario (je ne sais plus lequel) où il n’y a juste aucun choix, que ce soit en terme de choix du premier spécialiste ou d’action à faire, sous peine de ne juste rien faire sur son premier tour. D’où mon reproche : le jeu est trop dirigiste sur l’ouverture de la partie. E si on s’écarte de ce qui est logique de faire, de ce qui est presque imposé au final, généralement on le paye par une partie entière à ramer (pour rester dans le thème !)
C’est un jeu qui, à 2 joueurs, ne permet pas toujours d’exprimer son plein potentiel. Tout d’abord parce que forcement a deux on touche moins de bonus avec les liaisons, donc on monte moins facilement sur les différentes pistes. Donc aller recruter des spécialistes de niveau 5 est très très difficile. Aller plonger au niveau 5 est également une gageure, le premier y arrivant décrochant généralement la victoire. Et forcement, on scanne moins en globalité qu’à plus de joueurs, donc on découvre moins de zones. Et, sur certaines missions où il faut réaliser des actions spécifiques sur des profondeurs spécifiques (ex : missions 10, il faut faire des publis aux niveaux 4 ou 5), et bien on peut tout simplement ne pas arriver à découvrir de telles zones, donc la mission fait un peu pshhiiiit…… Mention spéciale sur la mission 7, de mémoire, pour laquelle on débloque les objectifs à scorer en remplissant la feuille d’impact. Sauf qu’à 2 joueurs on ne peut que très partiellement la remplir. Donc on va scorer sur un seul objectif de façon quasi certaine. Bref, un jeu qui semble parfois amputer d’une partie de ses possibilités à 2 joueurs.
Mais est-ce que pour autant j’aurai envie d’y jouer à 3 ou plus ? Non, vraiment pas. Déjà à deux quand l’autre enchaîne les combos, ou fait un peu d’AP (inévitable sur un tel jeu), on se tourne les pouces et l’on trouve le temps un peu long. Alors à 3 joueurs ou plus on passera probablement juste l’essentiel de son temps à attendre. A 3 encore ça peut passer. Mais à 4 ? Jamais de la vie je n’en accepte une partie. Et quand je vois qu’il y a le kit deluxe à 30 balles pour y jouer à 5, ça me fait doucement marrer. A 5, a moins de jouer sans réfléchir, ce qui n’a pas de sens sur un tel jeu, la partie doit être une vraie purge.
Donc là-dessus, un jeu qui a le cul entre deux chaises.
Et au final, qu’est-ce que j’en ai pensé ?
Le jeu est très bon. Une mécanique et une thématique qui marchent main dans la main, des règles simples au service d’une profondeur incontestable de jeu. Mais pour autant un jeu que je n’ai aucun regret de voir quitter ma ludothèque. C’était une belle découverte, mais après les 10 missions, et sans mode de jeu infini, il n’y plus d’envie d’y revenir, on se dit que le jeu nous a tout donné, et qu’il lui manque indéniablement un mode de jeu hors mission. C’est dommage, c’est une impression d’inachevé, de tout ça pour ça. ET également une frustration de voir qu’à 2 joueurs on ne peut que difficilement exploiter toute la marge de progression du jeu (à savoir embaucher des spécialistes niveau 5 ou plonger très profondément), mais qu’à plus de joueurs, le jeu va indéniablement se trainer trop en longueur avec trop de temps d’attente.
Qu’aurait-il fallu pour rendre le jeu vraiment excellent ?
Et avec ça, ce jeu aurait probablement atteint des sommets. Je ne peux que m’interroger sur le pourquoi est-ce que cela n’a pas été proposé : il m’est difficile d’imaginer que ces écueils n’ont pas été détectés à la création/test du jeu. Et c’est bien dommage….
Merci pour ton avis détaillé. C’est ce qui me faisais un peu peur le fait de devoir obligatoirement choisir une mission avec la crainte de repartir à zero a chaque fois que je change de groupe de joueurs.
Merci pour ton retour très bien argumenter.
Pour le prix du jeu souhaité : 40€, hélas c’est très rare de voir un jeu de ce calibre à ce prix. Je le regrette aussi ;-).
Pour la taille de la boîte, on a 2 monde qui s’oppose KS et le retail pur. Vu qu’il a été financé sur KS, faut lui rajouter du chrome, du ++. Donc ici ça va être les inserts pour la deluxe et le plateau de sélection des persos. L’éditeur aurait pu faire le choix de virer tout le deluxe sur les boîtes retail. Ca aurait plus à certains pas à d’autres. On ne peut pas plaire à tout le monde. Après pour moi ,tant que la boîte est Kallax compatible ça me va
POur la critique du jeu en lui même, en faire une vingtaine de partie, pour moi c’est un jeu qui fait largement le job. Je suis quasi sur que je ferais jamais les 10 missions.
Effectivement il a des défauts, et que la config optimale n’est pas 2 joueurs.
Pour avoir fait une partie à 4 joueurs, c’est loin d’être une purge. On a joué quasi 2h et de mémoire (c’est indiqué 30min par joueur).
On est d’accord par contre, qu’y jouer à 5 c’est too much.
J’ai fait 2 parties à 4 joueurs hier. Pas du tout une purge. Ça a plu aux 6 autres joueurs. La première était un peu plus longue (3 heures, règles, rangement et un peu de papotage), mais les joueurs ont eu plus d’actions (meilleure optimisation, je pense) que la seconde, qui a duré moins de 2h (hors règles, mise en place et rangement).
Sinon, oui, la première manche est très figée, la deuxième, pas mal.
Commencer par la première mission à chaque fois, peut être lassant à la longue.
Oui, clairement, 2 joueurs, ça ne paraît pas être la meilleure config. J’ai vu la différence à 4, où tu te retrouves avec nettement plus de tuiles. Et de possibilités.
Très bon CR même si je ne partage pour l’instant pas du tout ta copie. J’y reviendrai au bout de 20 parties (il y en aura au moins autant c’est certain).
Pour la place, j’avoue ne pas trop comprendre. Il y a tellement d’euro où j’ai le ressenti que tu décris mais vraiment pas ici et encore moins à deux. Mais la configuration peut vraiment varier d’une table à l’autre.
Une question concernant les points que tu mets en avant ? As tu déjà joué au grand frère ? Parce que justement (peut être à tort), je voyais ces dix missions comme un cadre dans lequel la rejouabilité naturelle du jeu (par les tuiles) s’exprime et la mission contraint le joueur (assez en phase sur les ouvertures) mais qui permet de varier le jeu sur les objectifs de parties. La ou le grand frère finalement hormis la mise en place, a la même map à chaque partie. Pour le générique, ta réflexion est toutefois intéressante et je me dis peu importe le niveau du score ce sont les écarts entre joueurs qui comptent, pourquoi les objectifs du solo ne pourraient pas être utilisés ?
En tous cas merci pour ce gros debrief, je ne partage pas (a ce stade) ce constat mais je ne suis pas objectif
J’ai effectivement joué au grand frère il y a quelques années. Je l’ai trouvé très dispensable.
Ah je comprends mieux. Merci.
Je pense qu’au contraire il a été calibré exactement pour s’inscrire dans le mode de consommation « moderne » du marché : puisque de toute façon la majorité des joueurs vont faire moins de dix parties avant de le revendre/le laisser dans un coin, autant que ces dix parties soient variées, même s’il n’y a plus de rejouabilité derrière.
Ton profil de joueur n’est pas commun : peu de joueurs (sauf ici, mais si c’était représentatif, ça se saurait) vont enchaîner 20 parties d’Endeavor.
Ou alors, il faut jouer à son grand frère, Age of Sails, qui a l’avantage (ou l’inconvénient) d’avoir un plateau non modulable (si ce n’est via les jetons qui sont dessus). Autre temps, autre mœurs.
Des…profondeurs plutôt, non ?
J’adore le grand frère et le nouveau, mais là où je rejoins @naoko c’est en effet qu’en solo pour le moment en 4 parties je n’ai jamais dépassé la profondeur 3. Et jamais eu de perso niveau 5. Et la piste impact je l’effleure à peine.
J’espère qu’à 2 j’en verrai un peu plus mais ça ne semble pas être le cas d’après ce CR.
Alors que dans le grand frère, même si à deux on n’explore pas toute la map, on n’a pas cette sensation de louper un gros morceau.
Après le reste me va totalement. Sauf cette arnaque du kit deluxe mais bon c’est fait.
Le niveau 5 a deux joueurs ca ce fait, mais les tuiles de profondeurs 5, ca semble pas si evident.
En fait c’est une chose de découvrir une zone de niveau 5. Ce n’est pas hyper compliqué si on a des zones avec des scans assez profond. Mais ça en est une autre de pouvoir y plonger par la suite.
Pour cela il y a une tuile, de niveau 4 il me semble, qui permet lorsque son sous-marin part de là de pouvoir aller à une profondeur et/ou distance de plus que ce que le permet son tableau. Cette zone aide vraiment. Et une fois que l’on est sur une tuile de niveau 5, les actions permises donnent généralement tellement de bonus que c’est gros gavage et victoire acquise si l’autre tarde à pouvoir venir.
Merci pour ton avis détaillé et argumenté, un vrai plaisir à lire.
Concernant l’encombrement, je trouve que ça allait.
On a fait mardi une partie à 3, sur une table de 1,3 x 1,3m, et ça passait bien :
Le plateau des spécialistes est effectivement au bout, mais on se le passe tranquillou au début de chaque manche, c’est fait pour, j’ai l’impression, et plutôt pratique à l’usage.
Pour ma première partie, nous étions 4, et on a mis un 2h30, sans voir le temps passé. Je trouve qu’on a tout à fait le temps de planifier un peu son coup pendant le tour des autres (modulo le joueur qui te prends ton point d’étude ou le dernier emplacement de sonar que tu convoitais, et qui bouscule tes plans).
Maintenant, je te rejoins sur le petit soucis d’adaptabilité à 2 joueurs. C’est vrai que sur ma partie à 4 sur la mission 1, on a explosé le plateau d’împact en le remplissant de jetons, et ça débordait en masse, les 2 premiers scorant à 92 à égalité.
Idem sur l’exploration où ça joue du sonar à qui mieux-mieux et ça ouvre les horizons marins.
J’imagine bien qu’à 2 ou en solo, tout ça est plus compliqué.
Enfin, je trouve très intéressante ta critique sur les Missions qui guident un peu trop le gameplay d’une partie. C’était un peu ma crainte… après, je n’ai joué que le premier scénario. Si comme toi j’en joue 20 parties, ça sera pour moi largement rentabilisé.
Mais je comprends bien qu’on peut se dire qu’une fois faites, on a fait le tour. Du coup, peut-être que ce Endeavor n’est qu’un gros tuto pour son grand frère : Endeavor Age of Sail…
Et c’est la où je dois louper quelque chose. J’ai ressorti le matos du premier et si la rejouabilité est gérée différemment, point de course à l’objectif. D’ailleurs, je serais curieux de voir dans le second quelle proportion de points représente la progression sur les pistes versus les objectifs. (Bon j’ai déjà un début de réponse avec ton retour à 92 points sachant que les pistes hors bonus potentiel scorent 10 points chacune soit 40 points au max.
Un bon paquet de points était grâce au plateau d’impact, qui était vraiment plus que couvert…
merci @Nivico de m’avoir indiqué ces retours depuis un autre fil
J’étais en train de te tagguer sur le post
Avec plaisir.
Une review de Ludovox, en passant.