Faites la guerre, pas l'amour! (Wargames)

Premières parties de Sherwood cette après-midi donc, et on s’est beaucoup amusé. Certes le jeu est très « dicey » (surtout quand on joue à l’instinct plutôt que de calculer ses potentiels de combat pour les optimiser un peu mieux ou sans trop anticiper les déplacements adverses), mais c’est vraiment fun, ça se prend vraiment facilement en main (même par les plus jeunes ou des peu habitués aux jeux de ce type), et pour le coup c’est très narratif (ce que j’adore personnellement !). Nous avons joué deux fois L’insolent Alan-a-Dale, avec un résultat similaire (la capture du barde assez rapidement) mais deux physionomies différentes.

Dans la première partie (contre ma fille), les gardes du shérif engagent une mêlée au centre du village pendant que le barde termine tranquillement sa bière dans la taverne. Much le forgeron envoie Finn au tapis alors qu’en retour, les gardes échouent à expédier Isaac ad patres alors même que ce dernier était assommé (oui, ma fille est vicieuse et a vite compris tout l’intérêt de taper sur les « petites » défenses, et encore plus sur un homme à terre !) ; c’est son premier « 10 » d’une longue série ! Normalement, l’attaquant aurait même dû reculer mais bien que rien ne soit précisé à ce sujet dans Sherwood, nous n’avons pas appliqué la retraite (cela paraissait logique venant d’un homme à terre et il me semble avoir vu ça chez Jean-Michel Grosjeux qui a fait une belle série de tutos en vidéo). Par la suite, elle tente une attaque à trois contre un contre le redoutable forgeron, il lui faut tout sauf un « 10 » et devinez quoi ? Re « 10 » ! Much en profite pour se dégager et mettre un autre garde KO !

Comprenant que cette mêlée lui fait perdre du temps (bon, ok, je lui ai un peu soufflé l’idée !), les deux derniers gardes se dégagent et filent vers l’auberge. Alan sent venir la menace et saute par la fenêtre, côté opposé, couvert par Frère Tuck et Isaac. Sauf que là, je loupe complètement mes calculs ! L’un des gardes restant contourne le bâtiment, élimine facilement le faible Isaac et dans le mouvement de poursuite, vient « capturer » Alan. Je cherche dans les règles et dans les conditions de victoire un moyen de tricher… heu… de contester le résultat, mais non. Tout est legit !

Victoire de ma puce.


La mêlée au centre du village.

Partie suivante, j’entraîne madame qui affronte ma fille.

Dans la peau des gardes du shérif, madame progresse méthodiquement. Un homme à droite de l’auberge, un homme à gauche, un sur la galerie, et un qui surveille la fenêtre côté « sud ». Alan saute par la fenêtre opposée… et se blesse ! Encore un « 10 » pour ma fille ! Arbitrairement, nous décidons d’ignorer la règle spéciale du scénario qui veut qu’un personnage blessé est éliminé ; Alan passe donc sur sa face blessée et devra tenter de s’échapper avec une cheville en vrac ! Malheureusement pour lui, les gardes l’acculent rapidement au mur de l’auberge, bien qu’il soit protégé par un cordon de villageois motivés. Frère Tuck est le premier défenseur à tomber, permettant d’accentuer la pression sur le barde.

Finalement, le garde qui a pénétré dans l’auberge élimine Mildred qui gardait la fenêtre à l’aplomb d’Alan et techniquement, malgré la différence de hauteur, il se retrouve « à côté » du barde sans être menacé par un villageois. Nous accordons donc la victoire aux gardes qui de toute façon l’auraient probablement emporté peu de temps après.


Alan est coincé contre le mur, malgré la vaillance des villageois qui tente de le protéger.

Franchement deux belles parties, et probablement (beaucoup) d’autres à venir car tout le monde a été convaincu par l’expérience. Personnellement, j’ai hâte de lire les règles complètes même si j’en ai déjà eu un aperçu sur Youtube ; elles ont l’air d’apporter de la richesse et des options bienvenues pour encore plus de réflexion tactique. Reste également à faire tester à mon fils (actuellement au ski), mais j’ai d’ors et déjà repéré un scénario pouvant se jouer à quatre. C’est parfait ça !

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J en parlais dans mon dernier message et il y aura meme une vf mise a dispo pour la regle et les tableaux. Comme quoi :grin:

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Merci @aetius. Je cherche toujours un jeu (ou une série) napoléonien à mettre dans la ludothèque, à l’échelle du bataillon (ou en tout cas assez « zoomé »). J’adore la série Aigle de France mais ayant loupé des opus et ces derniers n’étant pas réimprimés, j’ai fait l’impasse (à moins qu’une bonne occasion un jour).

J’étais passé à côté de cette série par Sound of Drum qui avait été pas mal critiquée sur Strategikon, mais qui semble avoir trouvé ses lettres de noblesses avec la version 1.5 des règles (même si quelques experts de la période trouvent toujours des choses à redire ; mais existe t’il un jeu napoléonien parfait ?). Du coup, je vais m’intéresser à cette suite, sachant que le premier opus est toujours disponible.

Sinon, toujours en napoléonien mais beaucoup plus souple, au format des livres de Mike Lambo (dont on a déjà parlé sur ce forum) et à venir en VF chez @shakos :

https://shakos.fr/les-aigles/

C’est jouable en solitaire, ça prend pas trop de place, il y a des beaux pions. A suivre… :thinking:

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tu as aussi winter’s victory sur la même bataille (Winter's Victory: The Battle of Preussisch-Eylau, 7-8 February 1807 | Board Game | BoardGameGeek). Bon c’est aussi un monster game et le prix pique façon gros KS :cold_face:
J’ai pas eu le coup de coeur sur les aigles repris par shakos. J’ai l’impression que cela soit trop simpliste pour ce que je recherche.
Je vais plutôt niveau solo et pas trop gros quand meme aller vers Vive L'Empereur! | Board Game | BoardGameGeek

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Oui, je connais, au moins de nom. Mais là pour le coup, on va être sur du trop « lourd » pour moi. Je cherche quelque chose d’assez « zoomé » au niveau de l’échelle (donc le bataillon, c’est parfait), d’un peu plus « chromé » que les Aigles de France (qui reste une très bonne série néanmoins, notamment pour son accessibilité), mais sans rentrer non plus dans du micro détail, l’époque napoléonienne n’étant pas ma préférée.

De plus, je vois un avantage à la série de Sound of Drums. C’est une série justement ! Ce qui signifie plusieurs jeux avec la même mécanique, donc pas besoin d’apprendre un nouveau système à chaque fois.

Je suis en train de lire les règles 1.5 (la dernière version ; apparemment, il y avait pas mal de soucis dans la première mouture) ; il y a des choses qui me plaisent bien et qui sont ce que je recherche dans les batailles de l’époque comme l’importance de la chaine de commandement, les ordres à donner (et à respecter, les armées étant beaucoup moins adaptables), la fatigue…

A suivre donc, mais je te remercie pour avoir attirer mon attention sur cette série.

A noter qu’il sera possible de se procurer le premier opus durant la campagne de ce second volet, et que les aides de jeu et règles corrigées pour Eylau seront fournis gratuitement avec ce deuxième jeu.

Et puis comme tu l’as dit, côté prix, c’est quand même beaucoup plus abordable. :sweat_smile:

Ce sont des jeux solitaire de Mike Lambo, ce n’est pas conçu pour être une mécanique de simulation très précise. Mais je note sur celui là la présence de pions et un visuel plus attirant que les précédents opus. Et puis la VF !

Pour autant, je ne suis pas certain de craquer non plus.

Oui, il a bien marché celui là l’année dernière. Une belle « surprise ». Néanmoins, j’ai lu quelques retours qui m’inquiètent un peu, comme le manque de décision à prendre. On n’est plutôt sur un « vis ma vie d’Empereur » avec tirage d’évènements aléatoires. Presque du JdR plutôt que de la stratégie…

Mais cela peut néanmoins être sympa.

Là, tu parles de « Battles of Napoleon Volume II: QUATRE BRAS 1815 / WARTENBURG 1813 by Sound of Drums » ?
Il y a aussi la gestion des formations ?

Je parle en effet des règles de la série Battle of Napoleon chez Sound of Drums. Désolé si mon message n’était pas clair. :sweat_smile:

Le premier opus portait sur Eylau et a priori, les règles v1 avaient pas mal de « trou » (des trucs qui paraissaient logiques à l’auteur mais qui manquaient de précision). La règle en est à sa mouture v1.5 (janvier 2025), et c’est cette règle qui sera fournie dans le volume II, portant sur les batailles de Quatre Bras et Wartenburg.

De même, il y avait quelques erreurs sur les charts de Eylau. Les charts erratées pour ce volume I seront présentes dans le volume II (j’apprécie ce genre de geste).

Je n’en suis pas encore là mais au regard des retours que j’ai lu, oui, la ligne et la colonne sont gérées, ainsi que la prise de flanc ou sur les arrières.

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Tu ne confonds pas avec « I, Napoleon » ?

Vu la description, je pense aussi…

Totalement ! :rofl:

Au temps pour moi…

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un livre jeu pour debuter (comme moi) dans l’histo Napoleon ou juste pour se faire un jeu en passant :
https://shakos.fr/les-aigles/
les critiques sont bonnes sur BGG, il y a 2 videos d’explis sur youtube
il ne me semble pas l’avoir lu ici

c’est en precommande, en français, en solo comme à 2 et c’est bougrement interessant !

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On en parle ici :

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Et j’en ai parlé juste au-dessus.:wink:

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C’est malin, j’ai vendu mes figurines Italeri 1/72 la semaine dernière !
En tout cas, c’est très malin à eux d’avoir fait un jeu solo sur la période, et à pas cher qui plus est.

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Bon @aetius, je ne te remercie pas. Ca a l’air vraiment très bon le système de Battles of Napoleon chez Sound of Drums ! Je suis en train de lire les règles qui sont vraiment (pour le moment) abordables et les notes de conception abondantes me plaisent vraiment énormément dans la façon dont Uwe Wallentin a conçu son jeu.

Ce ne sont sans doute pas les règles les plus « chromées » que l’on puisse trouver sur la période (un reproche que j’ai lu parfois sur Strat’), mais je trouve que ludiquement c’est supérieur à des jeux plus « simulationistes » tout en offrant un rendu, un feeling, adéquat pour du napoléonien.

Cela demande d’être testé (j’ai actuellement la map sous les yeux sur le module Vassal), mais je pense que tu m’as trouvé mon bonheur. Je voulais un jeu à l’échelle du bataillon (ce que n’est pas Aigles de France qui est très bien malgré tout), abordable, mais suffisamment « chromé » pour aborder la période de manière réaliste. Franchement, ça m’a l’air de correspondre parfaitement.

En plus, le matériel est superbe, ce qui ne gâche rien.

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J aime bien le principe d’ordre en amont qui te bloque ensuite certaines possibilités d’action. Il faut anticiper son plan tout en gerant celui de l’adversaire.
Après le système de séquences de tir qui apparaît aléatoirement c’est à tester mais cela peit vraiment amener un brouillard de guerre sympa.

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Je me suis fendu d’un petit post de réflexions diverses sur Strat’ après avoir lu environ deux tiers des règles. Je vous le reproduis ici…

Je sais que la rédaction de la première mouture des règles n’avait pas convaincu, mais je lis actuellement la 1.5 (la dernière en date), et franchement c’est une lecture agréable. Le texte est aéré, les phrases sont courtes, précises, et je ne rencontre pas de difficulté particulière d’interprétation (même si c’est souvent en jeu que cela se révèle). Les designer’s notes qui émaillent le texte sont très intéressantes, Uwe Walentin explicitant clairement ce qui a dicté ses choix de game design, les arbitrages qu’il a dû faire, et ce qu’il a voulu simuler avec tel ou tel mécanisme. Pour le moment, je trouve ses choix plutôt pertinents, et notamment sa volonté de ne pas encombrer le jeu de marqueurs disgracieux, d’où ce choix d’organisation déportée (les activations, la fatigue, les ordres sont gérés sur un display à côté de la carte pour chaque armée).

Côté jeu, j’ai déjà eu l’occasion de le dire, mais je trouve cela vraiment bien pensé. Il y a une dose de brouillard de guerre (avec l’attribution des ordres de manière cachée) et de chaos de la bataille (avec l’activation par tirage de « cube d’activation », tout en modérant le hasard ; pas plus de trois activations d’affilée et le joueur peut activer ce qu’il souhaite avec son « cube » et n’est pas contraint par le tirage d’un marqueur spécifique). La chaîne de commandement est représentée et contribue à la « friction » ; les commandants d’armée (ici Napoléon et Benningsen) disposent d’un certain nombre de « command points » (CPs) qui leur permettent de changer les ordres d’une division à portée de commandement, mais pour les divisions hors portée ou sans ordre direct du commandement, le changement d’ordre nécessite un jet d’initiative de la part de leur chef respectif (plus ou moins talentueux). A noter que les français ont un échelon intermédiaire avec les chefs de corps qui peuvent eux aussi changer l’ordre d’une division sous leur commandement (avec un jet d’initiative). Toujours dans le même esprit, il ne sera pas possible d’activer toutes ses divisions pendant un tour, et il faudra donc se concentrer sur certains secteurs clefs du champ de bataille au moment opportun. Les unités connaitront ainsi des périodes d’engagement intense suivies de périodes de repositionnement, de regroupement, ou simplement d’attente… ce qui me semble assez réaliste au regard de mes connaissances sur les batailles napoléoniennes.

Par ailleurs, la fatigue est bien prise en compte de manière micro et macro. Pendant un tour (une heure), une division pourra s’activer jusqu’à trois fois, mais subira des malus au delà de la première activation, incitant ainsi le joueur à ne pas la « sursolliciter ». De même, les unités de cavalerie ne pourront enchainer les charges sans conséquence (une unité de cavalerie bascule sur sa face « tired » après la première charge du tour). De plus, la capacité de combat d’une unité (ses « strenght points » ; SPs) variera au fil des évènements, en fonction des engagements qu’elle mène, des pertes qu’elle subit, mais aussi de sa capacité à se retirer du front et à se regrouper (les SPs sont donc bien plus que le seul reflet de l’effectif et symbolise sa « fraicheur » ; une unité retirée du fond peut ainsi regagner des SPs). A l’échelle « macro », les « cubes de fatigue » représentent l’allant général de l’armée, et une armée qui perd son dernier « cube » s’effondre et perd la bataille. On retrouve ici la notion chère aux anglo-saxons de « momentum », cette « force » difficile à définir qui fait que les évènements tournent en votre faveur, vous donne plus de confiance, et vous entraine de l’avant, créant ainsi un cercle vertueux (bon, c’est une définition « simpliste » mais c’est un concept souvent évoqué, notamment dans les sports U.S). De fait, cette « jauge », qui symbolise tout autant la fatigue physique que le moral des troupes, est impactée par les ordres données (chaque ordre consommant plus ou moins de « cubes ») mais aussi, et surtout, par les gains territoriaux. Ainsi, la prise ou la perte de certains secteurs clefs (comme le village d’Eylau par exemple) transfert directement des « cubes » de la réserve de fatigue du camp « perdant » vers le camp « gagnant ». Un tel système devrait logiquement entraîner d’âpres combats autour de certains points « chauds », et au fil de la bataille, nous devrions assister à la prise, la perte et la reprise des villages de la carte comme cela fut souvent décrit durant les batailles napoléoniennes. On peut également imaginer que l’excès d’engagement de ressources sur un secteur (l’ordre d’attaque étant celui qui « consomme » le plus de « cubes ») sans obtenir le résultat escompté (la prise d’un objectif d’importance) se traduise par un sérieux coup dur pour le moral de l’armée (et donc tape sérieusement dans la réserve de « cubes de fatigue »).

Enfin, je terminerai en ajoutant que les spécificités de la bataille d’Eylau sont prises en compte par le jeu. Au delà de la météo bien évidemment présente (qui peut être jouée comme historiquement ou tirée aléatoirement au début de chaque heure), la Garde ne peut être engagée qu’au prix de deux « cubes d’activation » (lui conférant ce statut si particulier de réserve d’élite) et il est possible de mener une « Grande Charge » sous la direction de Murat (une par bataille, deux "cubes d’activation, pour activer quatre divisions de cavalerie). A noter également que la cavalerie a un potentiel de mouvement moindre sur cet opus du fait de la neige qui recouvre le champ de bataille.

Il me reste deux « gros » chapitres à lire ; les mouvements et les combats (une quinzaine de pages sur 36). Mais jusqu’ici, tout cela me paraît assez bien pensé, ludique sans pour autant renier l’historique. Personnellement, cela me donne envie de mettre le jeu sur la table, et c’est ce que j’ai fait (en tout cas, virtuellement) ; rien ne vaut l’épreuve du feu !

A noter que je ne suis pas forcément convaincu par les « petits » scénarios (cinq au total) car ces derniers zappent une partie des mécanismes originaux de la série. Ainsi, comme ils se concentrent sur un point du champ de bataille et/ou un moment de la journée, la fatigue globale n’est pas mise en oeuvre, tout comme la chaine de commandement (ou de manière simplifiée), ainsi que deux ou trois autres « features » intéressantes. A mon sens, le scénario sur l’ensemble de la bataille est le plus intéressant.

Clairement ! On sent la volonté de simuler le chaos de la bataille sans pour autant que l’aléatoire ne rendre la partie injouable pour un des camps. Je le redis mais les multiples notes du concepteur sur chaque notion importante de ses règles sont super instructives.

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Pour compléter ton post et pour ceux qui veulent comprendre ce qu est le jeu :grin:

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Les celtes pour Hail Cesar Epic battle.
Vraiment sympa

Les armees asiatiques sont en approche pour pike and shotte mais en 28mm

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