Premières parties de Sherwood cette après-midi donc, et on s’est beaucoup amusé. Certes le jeu est très « dicey » (surtout quand on joue à l’instinct plutôt que de calculer ses potentiels de combat pour les optimiser un peu mieux ou sans trop anticiper les déplacements adverses), mais c’est vraiment fun, ça se prend vraiment facilement en main (même par les plus jeunes ou des peu habitués aux jeux de ce type), et pour le coup c’est très narratif (ce que j’adore personnellement !). Nous avons joué deux fois L’insolent Alan-a-Dale, avec un résultat similaire (la capture du barde assez rapidement) mais deux physionomies différentes.
Dans la première partie (contre ma fille), les gardes du shérif engagent une mêlée au centre du village pendant que le barde termine tranquillement sa bière dans la taverne. Much le forgeron envoie Finn au tapis alors qu’en retour, les gardes échouent à expédier Isaac ad patres alors même que ce dernier était assommé (oui, ma fille est vicieuse et a vite compris tout l’intérêt de taper sur les « petites » défenses, et encore plus sur un homme à terre !) ; c’est son premier « 10 » d’une longue série ! Normalement, l’attaquant aurait même dû reculer mais bien que rien ne soit précisé à ce sujet dans Sherwood, nous n’avons pas appliqué la retraite (cela paraissait logique venant d’un homme à terre et il me semble avoir vu ça chez Jean-Michel Grosjeux qui a fait une belle série de tutos en vidéo). Par la suite, elle tente une attaque à trois contre un contre le redoutable forgeron, il lui faut tout sauf un « 10 » et devinez quoi ? Re « 10 » ! Much en profite pour se dégager et mettre un autre garde KO !
Comprenant que cette mêlée lui fait perdre du temps (bon, ok, je lui ai un peu soufflé l’idée !), les deux derniers gardes se dégagent et filent vers l’auberge. Alan sent venir la menace et saute par la fenêtre, côté opposé, couvert par Frère Tuck et Isaac. Sauf que là, je loupe complètement mes calculs ! L’un des gardes restant contourne le bâtiment, élimine facilement le faible Isaac et dans le mouvement de poursuite, vient « capturer » Alan. Je cherche dans les règles et dans les conditions de victoire un moyen de tricher… heu… de contester le résultat, mais non. Tout est legit !
Victoire de ma puce.
La mêlée au centre du village.
Partie suivante, j’entraîne madame qui affronte ma fille.
Dans la peau des gardes du shérif, madame progresse méthodiquement. Un homme à droite de l’auberge, un homme à gauche, un sur la galerie, et un qui surveille la fenêtre côté « sud ». Alan saute par la fenêtre opposée… et se blesse ! Encore un « 10 » pour ma fille ! Arbitrairement, nous décidons d’ignorer la règle spéciale du scénario qui veut qu’un personnage blessé est éliminé ; Alan passe donc sur sa face blessée et devra tenter de s’échapper avec une cheville en vrac ! Malheureusement pour lui, les gardes l’acculent rapidement au mur de l’auberge, bien qu’il soit protégé par un cordon de villageois motivés. Frère Tuck est le premier défenseur à tomber, permettant d’accentuer la pression sur le barde.
Finalement, le garde qui a pénétré dans l’auberge élimine Mildred qui gardait la fenêtre à l’aplomb d’Alan et techniquement, malgré la différence de hauteur, il se retrouve « à côté » du barde sans être menacé par un villageois. Nous accordons donc la victoire aux gardes qui de toute façon l’auraient probablement emporté peu de temps après.
Alan est coincé contre le mur, malgré la vaillance des villageois qui tente de le protéger.
Franchement deux belles parties, et probablement (beaucoup) d’autres à venir car tout le monde a été convaincu par l’expérience. Personnellement, j’ai hâte de lire les règles complètes même si j’en ai déjà eu un aperçu sur Youtube ; elles ont l’air d’apporter de la richesse et des options bienvenues pour encore plus de réflexion tactique. Reste également à faire tester à mon fils (actuellement au ski), mais j’ai d’ors et déjà repéré un scénario pouvant se jouer à quatre. C’est parfait ça !