Faites la guerre, pas l'amour! (Wargames)

j'ai pas ressenti cette injustice des dés - et je suis un poissard de première :slight_smile:

tu fais d'autres choix et tu apprends a faire beaucoup avec peu. J'ai eu des tours compliqués en attaque avec 5/6 points d'impulse. Tu bouges l'essentiel et tu dois prendre des risques :slight_smile:

sur 2 ou 3 dés, ça se lisse pas trop mal.

les ressentis sont vraiment fabuleux. le jeu est très nerveux (une fois les règles assimilées :D), les actions sont courtes et l'adversaire doit surveiller chaque mouvement pour pouvoir réagir et tirer sur des troupes en mouvement.

j'attends avec impatience l'extension. Et peut-être des frenchies ?

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Alors je ne dis pas que le système est mauvais, loin de là. Je l'ai d'ailleurs beaucoup pratiqué avec Old School Tactical que j'ai adoré... avant de passer à ASL. :wink: ... c'est une façon de simuler le chaos de la bataille (mauvaises communications, ordres et contre-ordres, doute sur la position de l'ennemi qui entraîne une latence dans l'exécution des manoeuvre, etc.). Dans l'ensemble, le hasard est assez bien lissé mais il peut arriver que si les jets sont trop régulièrement aux deux extrêmes, cela devienne quasi impossible pour le joueur qui a le moins d'activation.

L'autre petit truc aussi à savoir (mais peut-être que c'est corrigé dans cette version ; j'ai téléchargé les règles mais je ne les ai pas encore lu), c'est que lorsqu'une unité a épuisé ses capacités de tir ou ses points d'activation, tu peux littéralement te balader devant sans prendre aucun risque. C'était un petit point qui nous avait chagriné à l'époque où je jouais beaucoup à OST.

Néanmoins, je le redis ; c'est un excellent système, abordable, avec un matériel magnifique. La seule chose qui m'empêche de ne pas replonger pour le moment, c'est que je me dis qu'il ferait un peu doublon dans ma wargamothèque avec Urban Operations qui traite aussi des combats asymétriques contemporains (mais qui n'a pas la composante "désertique" que l'on peut trouver en Afghanistan et donc sur les maps de Modern Tactics).

Bref, je résiste, je résiste... mais pour combien de temps :grin: (et c'est sûr que si ils sortaient une extension sur les frenchies, là ce serait probablement instant buy).

En tout cas, merci pour ce CR. :wink:

Cela a été traité un peu + haut, mais de ce que vous disiez, Urban Ops n’est pas trop solo friendly, mis à part un scénario d’introduction. Celui-ci plus, donc très tentant.

A voir plus tard, quand le budget jeu mensuel sera déplafonné !

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Une unité ayant été activée ne peut plus agir/réagir. Il faut considérer que les impulsions se passent en même temps. Pendant que tu bouges ou tires, tu ne peux pas agir sur tout.

Si tu gères bien, tu peux passer une troupe devant d'autres sans réaction. C'est la ou tu dois gérer et conserver des troupes pour réagir. Limite ne pas les faire agir pour ça :slight_smile:

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Comme sur OST alors. :+1:

Je vois également qu'il y a des pions "?" (contact) sur ta map ; ça c'est nouveau, je n'en avais jamais vu sur Old School. Tu peux nous dire rapidement comment cela fonctionne ? Ca peut être sympa.

Ca me donne bien envie de craquer quand même (j'aime bien les thématiques contemporaines), surtout qu'il y en a un à vendre sur Strategikon.

Est-ce qu'il y a une vraie asymétrie entre les factions, notamment les troupes régulières ? Typiquement, est-ce que l'armée régulière afghane apporte un ressenti différent que les canadiens par exemple.

Il faut que je teste mon OST Volume 2 !

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Les contacts sont donnés à l'un ou l'autre des camps (souvent aux insurgés j'ai l'impression). Une fois assez proche, le contact est révélé.

C'est possiblement une mine, un IED, un groupe armé, des civils, etc.
Le pion se déplace tant qu'il n'est pas révélé (oui, même si c'est une mine, la position n'est pas certaine)

concernant les 4 camps de la boite (US, Canada, ANA et insurgés), les US et Canada sont sans surprise très proche.
les insurgés sont nettement moins bon, moins rapide, moins équipé. A mon sens, c'est une faction défensive et opportuniste. Tu attends que l'ennemi approche pour lui tirer dessus. 90% du boulot est fait au placement pour moi, et savoir défendre au mieux. Le temps est l'ami des insurgés. Toutes mes parties ont été décidées au dernier tour, et dernière action. Chaque hexagone doit couter cher à la coalition.

Un RPG bien placé et tu mets en danger une colonne entière (ça rapporte en point / perte).
Pour rappel, pour 5 points de pertes (et le blindé en vaut 2), tu perds 1 point d'impulsion.

et la coalition à une limite de rupture de contact qui peux arriver vite (trop de perte, le commandement stoppe l'opération)

Pour te répondre, les 2 gameplay sont différents à mon sens. C'est pour ça que je passe 30mins à bien placer les défenseurs et que je joue la coalition.
Tu as quelques scénarios ou la coalition se fait prendre en sandwich, en sous nombre et doivent défendre chèrement sa peau dans une embuscade sanglante

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Merci pour toutes ces précisions. J'ai l'impression qu'ils ont bien su adapter le système aux particularités du conflit et de la guerre moderne. Cela (me) donne de plus en plus envie.

y'a un module Vassal :slight_smile:

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Et voilà comment on se retrouve à lire des règles au lieu de bosser ! :grin:

Ceci dit, la dernière fois que j'avais regardé, je n'avais pas vu le module Vassal mais je vais vérifier ça... et probablement tester du coup, pour voir les différences avec OST. :wink:

les reproches sont sur le côté "non réaliste" des forces des armes.

un blindé tire aussi fort qu'une unité d'infanterie (genre un firepower de 4). Ca permet d'introduire des véhicules sans déséquilibrer le jeu (les insurgés devraient avoir 10 fois plus de pions et ça serait ingérable).

L'équilibre est à mon sens très bien. Le véhicule n'est pas un truc invicible et hyper fort sur le terrain (c'est pas 40K quoi :smiley: ).

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Hier soir, première partie de Lanzerath Ridge, OSt de Band of Brotthers en fond. J'adore le thème, la seconde guerre mondiale sur le front de l'ouest c'est ma madeleine de proust. Ca me permet aussi de tester le système de jeu avant d'essayer Pavlov's House qui est plus complexe.

Je perds à la toute dernière action allemande de la deuxième vague d'assaut (sur 4). Deux fallshirmjagers réussissent à pénétrer mes lignes en 2 cartes (sur 3 jouées) et à fixer mes deux gars dans leur trou de combat. Coup du sort !

Devant effectuer une action pour les rallier et ne pouvant pas effectuer 2 actions par tête, Creger ne peut pas répondre à l'intrusion lors de ce tour, qui est aussi mon dernier de la phase. C'est une condition de défaite, l'ennemi est dans le dispositif, la section est désorganisée et abandonne sa position.

C'était un peu long (2h) car j'étais pas familier avec les actions de défense et il me fallait pas mal de temps pour décider de la programmation de mes actions pour qu'elles soit pas trop mauvaise. Bon, j'ai quand même pris une sacrée rouste mais je pense que ça peut se jouer beaucoup plus vite.

Je suis très content par contre par la quantité de décisions offertes par le jeu, l'économie d'action est difficile, faut pas trop se foirer. Côté hasard y'a pas de miracle en solo, mais là j'ai quand même pas eu de bol tout du long : 0 artillerie touchées (5+ sur 1D6/radio) sur 8 jetons dépensés ; M1919 et .50 cal placées dans le secteur central qui tombent toutes les deux en rade (1 sur 1D6) dès le premier jet de surchauffe de la partie. Misère !

En tout cas ça reste au chaud dans la ludothèque, contrairement à The Hunters.

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Bon, forcément, à cause de l'ami @expectral, me voilà à zieuter les règles de ce Modern Tactics. J'avoue que j'ai peur de retrouver certains "défauts" (notez les guillemets) qui ont fini par me détourner du système ;

  • Je ne reviens pas sur le principe des points d'Impulse tirés aux dés même si j'ai l'impression qu'ici, cela sert beaucoup mieux le propos. J'ai parcouru les scénarios et les coalisés ont souvent moins de dés que les insurgés mais un bonus fixe qui leur permet de "stabiliser" leur nombre d'impulsions, ce qui pourrait se traduire par une chaîne de commandement plus efficace que dans le camp d'en face. A contrario, les insurgés peuvent avoir beaucoup de dés mais sans bonus fixe, donc une variable énorme entre les tours, ce qui me semble bien correspondre à une force non conventionnelle, pas forcément bien encadrée et dirigée. Pour le coup, j'aurai tendance à dire que le système colle plutôt bien au thème (ce qui n'était pas forcément le cas pour la WWII).

  • Les Combat Resolution Tables m'ont l'air toujours aussi fortement portées sur l'attrition. A -1 (donc plutôt favorable aux défenseurs), on commence quand même à impacter sur un 7+ (avec 2d6), on cause des pertes à partir de 9+ et on peut même éliminer une unité sur un 12. A voir en jeu mais j'ai souvenir qu'à OST, les pertes s'accumulaient quand même très (peut-être même trop) rapidement.

Après voilà, le thème me plait (et a rarement été traité à cette échelle), on peut jouer les canadiens (ça change !), le matériel est juste superbe, le système se prend facilement en main, les britanniques arrivent, et j'ai demandé sur BGG à Shayne Logan si on pouvait envisager à termes nos "frenchies". :slightly_smiling_face:

On va déjà "tester" une petite embuscade sur une colonne canadienne pour voir comment cela tourne (bien, évidemment, je le sais... mais je veux voir si les "défauts" que je trouve au système ne sont pas trop prégnants).

Sinon, en parcourant le livre de règles et vu qu'il s'agit du premier jeu d'une série destinée à simuler les conflits allant de la guerre du Vietnam aux conflits dans un futur proche, j'ai repéré dans le livre de règles ; une illustration très typée "urbain centre Europe" avec des unités russes et polonaises (page 19) et un combat de blindés dans un environnement désertique entre forces U.S et forces russes (page 32), pour des hypothétiques futurs jeux...

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Je prendrai sûrement si une version Vietnam sort.
Trop de jeux sur l'établi en ce moment.
Je viens de finir Dday at Omaha, il y a Duel Tank en cours, Enemy Action Ardennes en preparation et lancement de la campagne complete sur Bayonet et Tomahawk ce week-end.

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Oui, le jeu est volontairement très létal sur les échanges de tirs et encore plus au CaC.
Les armes automatiques modernes sont précises et puissantes :slight_smile:

Il y a 1000 moyens de contourner et ajouter des malus : Avoir 2 hexs dégradant la LOS, du rolling cover, se planquer derrière un bâtiment, faire de la suppression, mortier pour du fumigène, etc.

Il FAUT en abuser :smiley:

Pour les dés et les aléas, je n'ai jamais ressenti d'injustice. Limite à toi de prévoir que le prochain tour risque d'être pourri et de devoir le jouer en défensif. A toi de bouger et placer les bonnes troupes pour avoir une attaque et une défense solide. Tu descends rarement en dessous de 6/7 points d'impulsion. (A toi d'être dans un véhicule pour rusher :stuck_out_tongue: )

Par contre, je t'ai menti l'autre jour :
Une unité "used" peut réagir si un ennemi vient au CaC. C'est très risqué, tu passes en shaken, mais tu peux le rafaler pour lui calmer sa face avant de te prendre un assaut. A mon sens, tu as soit mal joué, soit l’adversaire à tout réussi à ce stade.

C'est un système très souple pour du close combat (vietnam :wink: )

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Vous connaitriez un jeu d'escarmouche sir l'antiquité en vf ?

Ya jugula... Après, saga et SPQR ya vite plus de figs.

Non Jugula c'est de la gestion de Ludus.
Je cherche de l'escarmouche

Ben ça fight non? Dans l'arène ? Après je connais pas le jeu plus que ça, mais ya des figs, faut bien qu'elles servent a quelque chose! :rofl:

Oui j'y ai déjà joué le jeu est bon mais c'est pas ce que je cherche

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