Voici comme convenu un CR (je referai la mise en page sur ordinateur à un autre moment, je suis sur téléphone là)
A. Comment on gagne
On 7 manches pour marquer le plus de points.
ERRATA: cf. mon message du Fall of Lumen - par Twoid Games - fin le 9 novembre - #61 par Tokugawa on s’est planté sur les première parties: il n’y a que 6 manches.
On marque des points en infiltrant des agents dans les différents quartiers de la ville flottante de Lumen (5 à 7) On en gagne aussi un peu avec les agent non infiltré (Keeper - 2) et avec les patrouilles de Lumen capturée (1/2)
On perd 1 point par Lumen’s Eye encore dans notre deck à la fin.
B. Principe Global
Nous allons collecter des ressources pour acheter des cartes et monter un deck, associé à des Trinket et des Follower (cartes restant en jeu), pour avoir un moteur permettant de récupérer des Keeper puis de les infiltrer dans les quartiers de Lumen.
Sans se faire voir de Lumen ou être trop proche des patrouilles.
C. Fonctionnement
Une manche et constituée de 4 phases :
- Phase de revenu : donné par le héro, les éventuels agents infiltrés et bonus choisi en ayant passé à la manche précédente.
- Phase d’action : à tour de rôle, les joueurs peuvent réaliser autant d’actions gratuites et instantanées que souhaité (du moment qu’ils ont cartes et ressources nécessaires), puis réalisent 1 action principale.
- Lors qu’un joueur passe, il vérifie s’il se trouve sur la région de Lumen, si oui, il prend un Lumen’s Eye dans sa défausse. S’il y a une patrouille (ou plus), il prend une bounty (la troisième enlève les trois et donne un Lumen’s Eye), rafraichi ses Trinket et Follower (cartes restant en jeu et réutilisables à chaque manche), choisi un bonus (le plus faible permet d’être 1er joueur et un skill de base, les autres du gold globalement), transforme tout ses skill restant en or, mélange sa défausse, la met en bottom deck et pioche 5 cartes.
- Lorsque tous les joueurs ont passé, il y a la Lumen Phase : Lumen se déplace, refill le(s) marché(s) de cartes associé(s) à la région où elle arrive, ajoute des patrouilles aux régions adjacentes et ajoute un agent neutre dans un quartier (il sera plus cher d’y infiltrer un agent).
En actions principale on peut :
- dépenser 1 or pour se déplacer dans une région adjacente avec son héro;
- infiltrer un agent dans quartier (le coût en skill dépend de là où on le place et du nombre d’agents déjà présent). Chaque quartier à 3 avantages distincts : 1 immédiat, 1 sous forme de revenu, 1 immédiat multiplié par le nombre d’icône d’agent du quartier que l’on à ce moment (en plus de nos agent, les Trinket et Follower ont des icônes d’agent de quartier, ce qui augmente le multiplicateur). Un quarter spécifique permet d’obtenir 1 bonus unique parmi 2 disponibles par partie, si l’on rempli les prérequis en icône d’agent de quartier;
- effectuer une action de collecte de la région où l’on se trouve : on échange des skill contre des ressources généralement ;
- acheter une carte d’un marché de la région : on dépense des ressources pour choisir une carte et la mettre dans sa main;
- terminer un défi : on dépense les skill requis par le défi pour obtenir le bonus et révéler le défi de niveau suivant : le dernier ouvre un portail (au choix du joueur parmi ceux restant sures 4 du début) où les joueurs vont pouvoir récupérer des Keeper qui seront les agents à infiltrer. Le joueur qui ouvre le portail prend immédiatement un Keeper de celui-ci et le bonus associé;
- capturer une patrouille : on dépense des skill et on « gagne » une bounty pour avoir une patrouille et un chest (bonus utilisable en action gratuite). Chaque patrouille rapporte 1/2 point à la fin de la partie. Mais il est possible d’en échanger 1 pour 4 or ou 3 pour un Keeper (de la prison, où leur nombre et limité) et un Lumen’s Eye, via l’action d’achat (certaines cartes ou l’action de collecte d’une région)
- jouer une carte: réaliser l’effet du bas de la carte.
A tout moment, durant son tour, on peut :
- défausser une carte pour gagner ses skill
- engager un Follower ou un Trinket pour gagner ses skill;
- downgrade un skill en un skill de niveau inférieur ou en or.
Ce sont les actions instantanées.
Les actions gratuites ont un symbole spécifique et doivent être jouées avant l’action principale (certaines cartes, Follower et Trinket ont leur effet gratuit)
D. Set up joueur :
A chaque joueur est distribué 2 héros, 2 cartes gift, 2 factions et leur 2 cartes associées.
En tout il y a 30+ héros, 30+ factions, 30+ cartes gifts.
Il faut choisir 1 héro, 1 faction et 2 cartes parmi les 4 (les 2 de la faction retenue et les 2 gift).
A côté on a 5 cartes identiques pour compléter le deck:
- 2 Lumen’s Eye,
- 1 Cantrip, qui permet de faire un Rituel : on peut avoir un ressource de base - mana. Ou upgrader une ressource en une autre : mana → dark matter → genasi. On retrouve ce principe en action de collecte de région et sur des cartes.
- 1 Market Day : qui donne 1 or et un achat (or contre ressources ou l’inverse. Permet l’échange de patrouilles également. Cf. Plus haut. On l’a retrouve aussi sur des cartes et en action de région).
- 1 Path finder : scry (regarder les deux cartes du deck, on choisi de repartir comme on veut entre top, défausse et bottom deck) + 1 skill de base. Pareil, le scry est une collecte de région et sur certaine carte.
Ces 5 cartes permettent toutes en action instantanée (càd, en les défaussant) de gagner un skill, qui est différent pour chacune (sauf les Lumen’s Eye qui donnent toute 1 skill de base).
E. Set up plateau :
- les 4 quartiers de base de Lumen on 4 ensemble de 3 effets distincts. 1 seul ensemble est utilisé pour chaque partie.
- le dernier quartier n’a que 2 face, mais les deux bonus qu’il permet de débloquer (si l’on rempli les condition d’avoir des ensemble particulier d’agent de quartier) peuvent varier permi une vingtaine.
- les défis à relever ont 3 niveaux et il y en a une quinzaine pour chaque (sachant que l’on en utilise que 3 de chaque pour une partie). Les portails que les niveaux 3 ouvrent sont au nombre de 15+ différents, alors que l’on en a que 4 durant une partie et seuls 3 pourront être ouvert.
- Lumen commence à une place aléatoire et les cartes de phase d’événements sont plus nombreuses que ce que l’on joue.
D. Impression.
Sachant qu’à mon compteur je n’ai que 2 parties à 2 joueurs terminée et 1 en cours
Déjà : On aime beaucoup =D J’en serais lors de la campagne !
- Très belle montée en puissance ;
- 2 systèmes de ressources en parallèle (skill et ressources proprement dite) déroutant au début mais finalement très fluide avec les nombreuses passerelle entre. Il y a toujours plusieurs moyens d’obtenir ce que l’on veut. Cela ne sera juste pas au même coup et pas à la même vitesse;
- on ne se sent pas contraint, mais libre, avec des belles combo dès les premiers tours. Le multi usage des cartes aide beaucoup ;
- il faut savoir ne pas trop s’éparpiller non plus ^^ (me rappelle Vindication sur ce point) sinon on se fait dépasser et les 7 tours passent vite;
- pas de points direct sur les cartes ! C’est la manière dont on s’en sert qui importe. Donc le timing est très important dans le jeu : il n’y a finalement que 6 income en dehors de celui de base et 7 mains. Mais plusieurs moyens de piocher (même si moins nombreux que Star Realms ) et surtout un deck de seulement 7 cartes au début (hors bonus de faction ou héro);
- le cache-cache avec Lumen : faut y aller pour infiltrer mais faut repartir avant la fin du tour et si possible taper les patrouilles ou du moins les éviter assez souvent pour ne pas voir son deck se faire pourrir et perdre des points à la fin;
- La prise en main n’est pas évidente, mais sur la deuxième partie, on a déjà divisé par 2 le temps (TTS n’aide pas et en plus on n’a des plage horaire de dispo que d’une heure donc cela a haché un peu la réflexion).
Là, sur la troisième, en 2h, on a fait set up + 4 tours sur les 7. On devrait en avoir encore pour 1h de jeu.
En physique, on doit pouvoir descendre en dessous de 3h. A 2 joueurs on peut planifier plus loin son tour (les cartes achetées vont dans la main, je rappelle !) car moins d’adversaires en capacité d’acheter les cartes que l’on vise ou les patrouilles que l’on souhaite capturer/défis que l’on souhaite remplir. Plus d’opportunisme je pense en multi donc. Et c’est rendu possible car les moyens de transformer les ressources sont nombreux.
- c’est toujours aussi beau
- meeple plutôt que standies, réduction de coût en perspective par rapport à LoV (et générique pour les héro)
- très grosses rejouabilité;
- le côté « après LoV » est bien sympa. D’ailleurs, je rappelle qu’ils ont prévu un autre plateau au verso où le Void n’a pas été éradiqué Ils ont aussi déjà parlé de scénarii pour varier encore plus les set up;
- le CM de Twoid Games toujours aussi dispo et prêt à discuter !
Exemples :
- les objectifs d’agent de quartier sont toujours en construction (les effets sont un peu faibles pour le temps investi, on trouve pour le moment);
- l’événement de fin de partie est juste « Fin de partie », je leur ai dit que ce serait bien d’avoir quelque chose en rapport avec la chute de la ville et ils m’ont confirmé qu’ils se disaient la même chose;
- l’icône pour les actions gratuite n’est pas évident au début, on a pu discuter une alternative etc. Bref, avec un mod TTS aussi tôt avant la campagne et un éditeur créateur aussi ouvert que ça, il est possible de participer à aider au peaufinage du jeu
N’hésitez pas si vous avez des questions