Fall of Lumen - par Twoid Games

P’tin c’est tres rare de voir des gens savoir utiliser l’IA comme ça (croquis to IA). Y’en a pas des masses qui bossent comme ça.

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J’ai une petite question, quand un effet nous demande (« force ») à défausser des cartes, genre Meuler, est ce que l’on gagne les attributs en haut à gauche comme quand on défausse volontairement ?

Attention « meuler » c’est depuis le dessus du deck. Donc à moins que l’icone du parchemin coupé (« meuler ») soit compris dans un rectangle orange (icône utilisée pour les attributs), il n’y a pas de gain d’attribut.

Pour ce qui est de défausser (et donc depuis la main), je n’ai pas d’exemple où non seulement tu défausses mais en plus tu gagnes les attributs car généralement, défausser est un coût (cela n’en serait quasiment pas un si tu gagnais aussi les attributs de la carte défaussée).
De mémoire, c’est l’icône parchemin avec flèche rouge vert le bas pour défausser.

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Merci !

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Salut ! Petite question pour le mode solo / coop : pour satisfaire les needs, j’ai 3 versions contradictoires :

  • dans l’exemple solo, seul les agents infiltrés comptent
  • dans le texte coop, ils disent que pour les need on ne peut compter que sur nos propres spécialistes + agents
  • dans une question un peu dans le genre sur bgg, le créateur répond qu’il faut 8 agents par joueur pour gagner, comme si les deux joueurs devaient avoir 6 agents en bas, pour en mettre un de chaque coté en haut, alors que dans les règles coop, peu importe comment les 4 agent du haut sont répartis entre les joueurs pour gagner.

Comment jouez vous ?

Merci !

Début de réponse de mémoire car je ne suis pas chez moi : pour gagner c’est l’ensemble des agents (ceux des deux joueurs). Mais QUE des agents.
Mais pour les infiltrer, tu comptes spécialiste ET agents. Mais QUE les tiens.

Après avoir essayé legend of void , enfin je me colle à fall of lumen , en solo difficulté normal. Deux parties. Erreur grossière de règle sur la première (je n’avais pas capté que nous devions infiltrer les quartiers et pas seulement avoir les symboles pour occuper les quartiers voyageurs.., et ça change tout!)

Pour gagner il faut in fine réussir à collecter 8 gardiens ( 2*3 dans les quartiers du bas pour débloquer les quartiers voyageurs de gauche et de droite, et 2 pour infiltrer ces derniers). Sans avoir joué en multi, je pense que le changement des objectifs donne une sensation très différente (le scoring en devient presque anecdotique car encore faut il gagner pour les compter…)

J’ai difficilement récupéré 5 gardiens et infiltré 4 quartiers … Autant dire que le jeu n’est pas des plus faciles. On sent bien qu’il faut arriver à développer un moteur mais on n’a que 6 tours.. Autant dire que quand tu as qqch qui commence à tourner un peu (j’ai privilégié l’infiltration de quartiers a revenus recurrent ds cette optique), bah il s’est déjà passé 3 ou 4 manches…

Je suis très loin du compte clairement mais c’est un jeu vraiment satisfaisant en solo avec un vrai challenge et une courbe d’apprentissage non negligeable. Le tirage initial et les choix à faire vont influencer la suite, c’est une expertise en soi pour orienter une stratégie à priori avec ce qui est sur le plateau, visualiser les besoins en skills et ressources ainsi que les combos qui vont accélérer la mise en place de la machine.. Un goût de reviens y pour des parties de 1h30 max une fois installé (d’ailleurs , si il y a des initiatives d’inserts industriels qqpart, je suis intéressé contre rétribution :wink:)

Curieux de vos retours pour ceux qui ont essayé le solo. Suis je juste mauvais ou le challenge est il aussi relevé que je le pense ?
Un bon jeu. Un grand merci au passage à @Tokugawa pour la traduction de la règle :face_blowing_a_kiss:)

Ps: pas encore joué avec le plateau et les cartes void, je ne sais pas comment cela influt sur l’expérience.

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Merci pour ce retour solo !

Alors, je confirme que c’est plus dur en Solo.
Car les objectifs du solo t’oblige à devoir te diversifier pour placer les différents Agents.
Contrairement au mode normal.

Et effectivement, la courbe d’apprentissage du jeu est importante donc on mouline un certain temps au début.
Le jeu est satisfaisant parce qu’il y a plein de combo à faire et de synergie mais il faut un peu d’expérience pour se rendre compte qu’est-ce qui est vraiment efficace pour gagner (et faire des points).

Désolé, pour l’insert celui que j’ai est artisanal :sweat_smile:

La carte Void est vraiment plus contraignante dans le sens où tous les marché et Défis sont uniquement sur un territoire (et non plus partagé entre deux) et le Void sépare toutes les territoires au centres.
Donc les déplacements sont encore plus stratégiques.

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