Aaaaaaaaah, tu es devenue une vrai membre Cwodienne. Tu post pendant le boulot.
BIENVENUE
Ca sera une VRAIE de VRAIE quand elle bossera pendant les heures de CWOWD.
Une écoute intéressante (il a toujours la pêche François de Closets).
Mais parler avec vous est une partie de mon travail (c’est bien cool ça !) puisque je suis… attendez je liste car je suis moi-même perdue :
-rédactrice des posts sur les réseaux sociaux (si vous trouvez certains tons nuls, c’est moi. Si vous trouvez ça cool, c’est moi aussi)
-community manager de 4 pages Facebook appartenant à Funforge, 2 comptes Twitter, 1 compte Insta (ma collègue Maud s’occupe des stories par contre car ce format ne m’intéresse absolument pas), 2 pages Kickstarter actives
-marketeuse (influenceurs et placement produits)
-chargée de communication / relations presse
-responsable événementiel (festivals, événements en boutiques, bars à jeux, associations, etc)
-responsables relations distributeurs de nos jeux qui sont traduits et distribués dans d’autres langues
-responsable relations distributeurs des jeux d’autres éditeurs qu’on localise (traduction en VF et distribution de jeux qui ne sont pas les nôtres au départ).
Sauf que ça, vous le savez mais vous ne connaissez probablement pas le reste de l’équipe.
A moi de vous les présenter !
Pour l’équipe, cela donne ça :
Maud : commerciale relations boutiques. C’est elle que vous voyez souvent dans les stories Funforge et sur les photos avec des boutiques ou bars à jeux.
Charline : graphiste/maquettiste.
C’est elle qui importe tous les textes dans les maquettes, dos de boîtes et qui m’aide aussi sur : la prise de photos dans nos bureaux, les stories (Maud et elle aiment beaucoup cet aspect du boulot en plus de leur taff respectif)
Gersende : elle s’occupe de l’édition, réception des fichiers sources, mise en relation avec traducteurs puis transmission des infos à Charline qui s’occupe de récupérer tout ça pour les maquettes.
Moi : Qui gère tout ce qui touche à la com’ SAUF 2 choses :
-le SAV (si j’avais ça en plus j’imploserais littéralement). Merci à ma colègue Gers !
-les stories (ça m’ennuie profondément, je n’ai pas le temps, et je préfère laisser cette mission à mes collègues qui elle, aiment s’en occuper). Merci Maud et Charline !
Ensuite, team mecs :
Philippe : fondateur, gérant et directeur artistique de Funforge (sur les créations Funforge uniquement bien sûr, cad sur Tokaido, Namiji, Tokaido Duo, Monumental et anciennement Titan Race, Isla Dorada, Quantum…)
Claude : responsable légal, rédaction des contrats, relations auteurs.
François : responsable de production (c’est lui qui s’assure que la production se passe le mieux possible et que la qualité demandée est bien là. Il reçoit et valide les samples d’usine avec Philippe OU demande des corrections au fur et à mesure).
Thomas : codeur du jeu vidéo Tokaido (sur Steam, iOS, Android).
Cette équipe, c’est ma 2e famille. On passe tous beaucoup de temps ensemble. Nous avons des personnalités très différentes. Certains sont timides, d’autres très expansifs. Certains adorent Tokaido, d’autres préfèrent Namiji
Si vous avez la possibilité de venir sur le festival Paris est Ludique, vous pourrez nous voir.
Même s’il y a un roulement sur samedi et dimanche, vous pourrez y rencontrer notre Core team.
Je résume donc :
Philippe
Claude
François
Thomas
Maud
Charline
Gersende
moi.
Voilà !
C’est toute la famille.
(ils disent coucou, donc coucou !)
Merci pour le lien ! Je vais écouter !
Merci aussi c est une mine d info ce @Gurderman , dommage qu il soit un traitre psychopathe… Ah comme moi en fait…
Donc 8 personnes. Et vous vous situez comment sur le marché du jeu ? Vous vous considérez comme des « gros » ou des « petits » ? Je demande en toute sincérité car j’ai l’impression que vu de notre côté, celui du consommateur, on a tendance à croire qu’il y a des centaines de personnes chez nos éditeurs préférés (moi en tout cas !).
Je suis un « vieux », dans le sens où j’ai commencé à jouer (on va dire aux jeux experts) dans les années 80 ; livres dont vous êtes le héros, les premiers jeux de rôle en français, etc. A l’époque, les éditeurs « phares » étaient Jeux Descartes ou Asmodée (bon, on sait ce que eux ils sont devenus !). Jeux Descartes, pour moi, c’était vraiment une multinationale ; j’imaginais un truc énorme, avec plein d’employés. Et récemment, j’ai appris qu’ils étaient 5 ou 6. De même, plus récemment, je croyais que Edge était au moins une PME. Alors qu’en fait, c’était une équipe très modeste (et beaucoup de contractuels).
Bref, j’ai le sentiment que l’on voit souvent le monde du jeu comme plus gros qu’il ne l’est réellement, notamment parce que l’on baigne dedans.
8 personnes, cela correspond en effet à la Core team de Funforge.
Aux Funforgiennes et Funforgiens, comme nous appellent des copains.
La parité 4 femmes, 4 hommes est un hasard total mais c’est chouette de voir que l’équilibre s’est fait naturellement.
Nous avons parfois été plus nombreux que 8 (stagiaires, d’autres CDI ou CDD, freelances pour des besoins ponctuels) mais c’est l’équipe historique de Funforge correspond bien à ces 8 personnes en effet.
Nous nous considérons petits et c’est d’ailleurs la réaction type quand les joueurs apprennent combien nous sommes : Ah, mais vous êtes petits en fait.
C’est vrai que nous n’avons jamais croisé personne qui pensait que nous étions petits. Au départ, avant de nous parler, les joueurs nous imaginent au moins à 20/30.
Cette discussion a majoritairement lieu sur les salons durant lesquels les joueurs nous posent beaucoup de questions sur Funforge, le secteur, comment on édite, etc, et à chaque fois ils pensent que nous sommes… (car on leur demande de nous donner leur idée approximative de notre taille) entre 20 et 50.
C’est la faute du marketing et de la communication ^^ Occuper le terrain permet à Funforge d’être visible mais du coup d’être associé à un gros éditeur.
A force d’être présents un peu partout, de sortir des jeux en boutiques mais de lancer également des projets Kickstarter et Ulule, les joueurs pensent que nous sommes plus nombreux.
C’est parce que nous faisions beaucoup trop de choses que nous donnons la sensation d’être gros.
Nous sommes souvent comparés à Matagot et Lucky Duck Games par les joueurs que l’on voit en conventions ou en démo de jeux (dans les boutiques, bars à jeux, associations) alors que nous sommes beaucoup plus petits.
A l’époque où j’étais stagiaire, Matagot était petit. Le « vrai petit ».
C’était juste une boite montée par deux amis qui avaient encore leur boulot à temps plein respectif à gérer en plus de Matagot. Finalement, ils ont grandi très vite. Quand j’y pense, c’est d’autant plus rigolo de voir tout ce qu’il peut se passer en peu d’années (c’était il y a 12 ans ce stage).
Si vous posez la question aujourd’hui, rares seront ceux qui penseront que Matagot est petit. C’est un éditeur qui semble gros aux yeux de l’immense majorité des joueurs.
Pour Funforge, Philippe est longtemps resté seul aussi.
Il y a 6 ans et demi, nous étions 5 et 3 personnes de plus ont rejoint la team depuis.
Par contre, comme notre difficulté à gérer les KS est évidente, cela nous conforte dans l’idée qu’après avoir essayé de faire plein de choses… D’avoir tenté le financement participatif, de sortir des gros jeux chers, il est vraiment temps de ralentir la cadence et d’assurer à l’équipe de travailler moins et encore mieux.
Nous soignerons paradoxalement plus nos jeux en arrêtant de travailler trop. Même si cela nous oblige à dire « non merci » à des projets très cool (que ce soit en localisation d’un jeu en VF par Funforge ou à la sortie d’une création originale Funforge).
Quant à dire qui entre ou non dans le format petit éditeur, moyen ou gros, cela dépend bien sûr de la comparaison.
Beaucoup d’éditeurs sont encore plus petits que nous. Avec 1 ou 2 salariés.
Néanmoins, nous restons dans la cour des babies, même si les projets KS, Tokaido, Namiji et Monumental ont fait connaître Funforge à énormément de personnes. Il est vrai que livrer en direct des personnes du monde entier, cela donne une image déformée de la taille réelle d’une société.
La notre est petite et elle restera dans ce format, par fluidité, rapidité et pour garder un format familial.
Grossir finalement, ou la volonté de grossir, ne nous a apporté que des soucis. Heureusement que nous sommes soudés, c’est ce qui fait notre force et notre durabilité.
Nous espérons, cette nouvelle philosophie en tête, faire mieux qu’avant et surtout se rattraper auprès de celles et ceux qui ont été déçus de ces dernières années.
Merci pour cette réponse franche et très complète.
Merci à toi d’avoir partagé tes questionnements
Y a plus qu’à faire un extrait de la vidéo de TricTrac dans les locaux et ça ajoute les visages aux noms dans le post
Plus simple !
Au 1er plan, à gauche : Philippe
2e plan : Charline (en rose) avec Maud (qui la serre dans ses bras. Pull noir à manches longues).
3e plan : Muss (de la chaîne JeuDésCouvre), Claude, Thomas, moi, François (à l’extrémité droite).
Voilà !
Il manque Gersende sur la photo. Elle était en congés au moment de la photo.
Yes, il manquait Gersende par contre ce jour là.
J’aime bien la précision du pull noir à manches longues. Des fois qu’on confonde avec l’autre femme qui tient la personne en rose dans ses bras, je suppose ?
A cette époque Asmodee ne s’appelait pas Siroz ?
Si l’on veut refaire la généalogie, à l’origine, tu as Siroz (deux personnes) qui se constitue pour éditer un JdR de leur création (Zone). L’année d’après, en 1988, Croc rejoint la bande avec quelques JdRs de sa création dans ses cartons. La structure se professionnalise, devant Idéojeux dans un premier temps, puis Asmodée en 1995.
A noté que lorsque COPS sort en 2003, il est estampillé Siroz mais ce symbole n’est plus qu’un petit studio au sein de l’empire naissant d’Asmodée.
En 2004, Asmodée rachète Jeux Descartes ; l’élève dépasse le maître (enfin, le bouffe !).
En 2006, Asmodée cesse de produire du jeu de rôle pour se concentrer sur son activité d’édition.
Paradoxalement, le rachat de quelques studios par la suite (FFG pour n’en citer qu’un !) les ramènera de manière détournée vers le JdR.
Si l’on en croit l’article Wiki, le groupe emploi aujourd’hui plus de 2.300 personnes et génère 442M d’Euros de chiffre d’affaire (en 2017).
Je pense avoir une bonne idée de titre pour toi : « Agent Smith » en te lisant je repensais à sa tirade dans Matrix quand il torture Morphéus. Qu’en pense le patron @Thierry ?
Bonjour @Charlotte,
Je change de sujet mais je profite que tu sois présente et réactive sur ce forum pour une petite question : Funforge va-t’il localiser le jeu Atiwa à paraître en fin d’année par Lookout Games ?
Merci
Soutien total à @vin-parker , j’ai jamais vu le défaut dans le raisonnement de l’agent Smith…