Partie test en mode bicéphale Meoi contre Moimême.
(j’ai pas trouvé d’émoji avec un entonnoir sur le tête)
Mise en place.
La mise en place est rapide, même en découvrant le jeu.
Pour la zone de jeu; Plateau, jetons gisements et explorations sur toutes les zones, Deck cartes artefact et en piocher 3, trois pions flammes sur la forge au centre (un allumé et deux éteints), Deck cartes évènement.
A proximité des joueurs; le sac Kobold avec ses 5 pions + 5 minerais, les réserves des trois sortes de minerais, les 6 Kobolds, les totems et leurs pions, les pions trésors et les pions états (Ralenti/étourdi).
Pour chaque joueur; Un plateau, ses figs aventuriers et les decks qui vont avec. Dans chaque deck, les cartes de base seront à séparer des cartes avancées et constituerons la pioche de la première manche. Le deck de cartes avancées ira au centre du plateau de joueur face cachée avec deux cartes face visible de part et d’autre. Les deux decks (pioche de base et avancé seront constitué des decks des aventuriers choisis (3 à deux ou trois joueurs, 2 à quatre joueurs). Et ne pas oublier le pion Premier Joueur.
Cela peut paraitre long dit comme ça, mais ça va très vite. Et encore plus avec l’habitude.
On voit ici tout l’intérêt du tapis en néoprène pour une mise en place rapide et pratique. Et franchement, ça a de la gueule.
Début de partie.
Simple à prendre en mains le jeu se décompose en plusieurs manches se déroulant ainsi:
Phase des joueurs qui jouent à tour de rôle les cartes de leur main de départ (constituée de cinq cartes tirées dans la pioche des cartes de base). Ces cartes permettent, grâce à des pictogrammes les actions; se déplacer, creuser, ramasser, combattre les Kobolds, forger, utiliser un totem, échanger de minerais et enfin détruire un éboulement. Une grande liste d’actions possibles mais rapides à exécuter et intuitives. Les cartes comportent également une ou plusieurs capacités à utiliser conjointement aux actions de la cartes. Certains aventuriers possèdent une immunité qui sera indiqué sur la carte (ainsi que sur sa carte de référence).
Une fois que chaque joueur a activé 4 cartes, la phase des joueurs se termine.
Fin de Manche avec une Phase évènement (une carte est piochée et apporte des belles surprises… ou plutôt pas
) et une phase s’entretient (défausser les cartes jouées et reconstituer une main de 5 cartes depuis la pioche en intégrant une carte Avancée, réactiver les totems utilisés lors de la manche).
Le pion Premier joueur passe au joueur suivant et les manches suivantes s’enchainent de la sorte. C’est très rapide et une fois de plus intuitif.
Première manche.
Et manche suivante.
Vers les profondeurs
La partie prend fin lorsque l’équipe d’aventuriers d’un joueur a forgé sont quatrième artefact. Les points qu’apporte chaque artefact sont ajoutés à ceux des jetons Trésors (piochés lors de l’exploration d’une zone) et aux minerais encore portés suivant leur type. On compare ensuite le résultat pour déterminer le vainqueur.
Forgeage final du quatrième artefact de l’équipe de la taupe (en bleu). Résultat 85 points pour l’équipe de la taupe contre 44 points pour l’équipe du squelette géant (en rouge). C’est sans appel…
Quoi en penser ?
En premier, ce qui saute aux yeux, le matériel est excellent. L’ensemble figs plus tapis plus minerais est bien immersif. Le choix du type des aventuriers avec leur représentation sur les cartes et l’ambiance humoristique s’intègre parfaitement au gameplay.
On pourrait penser le jeu « léger », il n’en est rien. Les possibilités de tactiques sont vastes et les coups retords fréquents (je pense que c’est en effet voulu par le créateur du jeu). La stratégie du pénible, la foire à l’enmerdeur l’enquiquineur, le festival du bloqueur/propulseur/freineur/truceneur est un plaisir risque omniprésent. Si vous avez dans votre groupe de joueurs des hyènes ou des chacaux (pluriel de chacal) patentés, ça risque d’être épique.
J’ajouterais que les différents aventuriers, en plus de leur style délirant et très AD&Desque, sont biens travaillés offrant un deck et des capacités très typés. Un régal pour des combos à tester.
Un mode solo est présent avec une mécanique qui lui est propre et même des decks de cartes dédiés. Cependant, comme pour la plupart des jeux de « course aux points », le but est d’obtenir le plus haut score. Autre bémol, ce qui fait le sel de ce jeu est le côté petites vacheries entre « amis », ce serait se passer de cette délicieuse interaction humaine pleine d’amour…
J’attendais ce jeu avec impatiente et j’ADORE !!

Une vraie pépite !