Fractal: Beyond the Void - par Bored Game Ink et Boar Games Studio - livraison décembre 2022

Bah tout le monde avait un rein à 150€ pas au dessus :yum:

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Moi j’ai un ressenti particulier pour les combats, si vous pouviez le confirmer ou expliquer le votre qui serait contraire au miens ça pourrait m’eclairer :
j’ai qd meme le sentiment que les combats sont très accès sur le bluff (pour ne pas dire la chance) vu la puissance (trop importante?) des cartes, j’ai parfois l’impression que peu importe avec quelle flotte/armée on arrive, l’autre en une carte peut pulvériser ou faire fuir ta flotte avec un peu de chance dès la premiere carte et au revoir…je ne vois pas spécialement de différence entre 2 unités ou 4 par exemple, dur à expliquer, mais meme à 1 contre 4 unités, suffit que le mec claque la bonne carte avec initiative au bon moment pour que le mec qui a 4 unités perde le combat sans meme avoir eu le temps de combattre, juste sur un choix de cartes et donc on perd un côté « armée forte/armée faible » je trouve, mais je me trompe peut etre…

Autre question, comment ça se passe si deux cartes ont la meme init’? c’est le 1er qui etait sur la tuile qui a l’initiative?

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Je crois que la pensée « bonne affaire », « pg semi secret » jouent beaucoup niveau psy.

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Bientot on aura des « ks pledge privé »… Oh mais ca existe déjà :no_mouth:

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Y a un peu de ça mais je pense que si tu as 1 unité et 4 symboles fuites sur ta carte, tu ne pourras en appliquer qu’un.

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Exact. Ce qui relativise beaucoup mon impression, tu as raison.

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J’y avais pas pensé mais ça serait dans ce cas vraiment logique!

Enfait, je me demande si la reduc pg secret est justement une partie qui aurai pu être reversé à kickstarter. :thinking:

ben ca c’est officiel, oui

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Bah c’est juste que je ne trouve pas les mécaniques de combat intéressantes.
Jouer une carte chacun en même temps en mode poker et ne plus pouvoir rejouer une carte après, c’est pas hyper fun je trouve. Je ne dis pas que c’est nul : je trouve ça inintéressant et ça ne colle pas à l’idée que je me fais de 2 civilisations (ou factions) qui se foutent sur la tronche.

Dans un 4X, on devrait pouvoir (si on le souhaite), se contenter de développer la voie militaire et de réduire l’univers en cendres. Je ne dis pas que c’est fun ou que c’est ce qu’il faut faire mais ça doit être un point majeur d’un 4X.

Si le jeu avait proposé des unités propres à chaque faction et un arbre de talent militaire, ça m’aurait intéressé.

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c’est la video de @Nixx ixx qui t’a dezinfluencé!!!
Elle est pas terrible celle là.
Il merite finalement pas son all in alors?!!
Te faches pas @Nixx simple boutade :sweat_smile:

Peut-être que bluff n’est pas le bon terme. Je l’ai repris des commentaires précédents. Ce n’est pas dans le sens de faire semblant d’avoir qq chose. C’est plus deviner la psychologie du vis-à-vis et jouer en conséquence. Genre : Si je joue ma carte attaque et qu’il joue sa défense, ça annulera la mienne, donc je vais jouer une autre carte et jouer l’attaque en second pour maximiser son effet.
C’est ce que j’ai compris des explications de ci, de là. Je viens d’aller voir les règles mais je n’ai rien vu de détaillé à ce sujet.

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Il y a quand même la moitié des technos qui sont militaires, donc c’est quand même une part essentielle du jeu. Limite c’est plutôt les joueurs qui voudraient profiter des autres aspects « classiques » des 4X (diplomatie, commerce, etc…) qui pourraient se retrouver déçus du fait que ces mécaniques disparaissent pour diminuer le temps de jeu.

Mais sur le militaire je ne vois pas trop.

De ce que j’ai compris, je pense qu’il faut pas négliger le timing car comme les combats sont seulement résolus après que tous les joueurs aient joué toutes leurs actions, une grande partie de la stratégie se jouera sur la possibilité ou non de faire venir des unités sur la zone de combat (et en conséquence sur les choix possibles de cartes).
En tout cas il me semble que c’est l’idée voulue par les règles. Est-ce que dans les faits ce sera efficient ça reste à prouver…

Moi au contraire j’aime beaucoup la mécanique de tactique qui permet de se préparer différemment suivant les forces en présence et de s’adapter/bluffer.

Il faut évidemment que ça soit bien équilibré et gérer pour qu’on n’arrive pas à des situations absurdes où la taille de l’armée n’a aucune importance, mais j’ai bon espoir que ça soit le cas.

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Pour les technos, je pense qu’Aftermath apportera de la variété.

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Yep, s’ils arrivent à introduire de la variété supplémentaire via les « modules » débloqués (de l’exploration originale, du commerce, des nouvelles technos, etc…) ça peut être très sympa.

En fait, pour mieux expliquer la chose, je dirais que je comprends la mécanique de la « phase de conflit » : c’est pas con dans l’absolu de lancer la résolution des batailles lorsqu’il y a conflit sur une tuile.

Mais je me dis toujours que des alliances diplomatiques pourraient permettre à un joueur d’éviter de subir cette phase. Ou qu’on puisse se battre plus librement, sans attendre une phase de résolution des conflits.

Et, du coup, quand la phase de conflit intervient, je suis déçu par la mécanique.

Ils ont choisi un tempo et une mécanique qui me semblent fluides et cohérents. Mais personnellement, j’aurais fait d’autres choix de mécaniques ou de déroulé. Tu me diras que c’est facile à dire : bah ouais. Et sans doute qu’ils ont testé plein d’autres systèmes de jeu avant d’en arriver à ce choix.

Thématiquement, faut voir ça comme une phase de guerre froide, où les armées se rendent toutes petit à petit sur le point de conflit, se regroupent, s’allient, etc…
Jusqu’au moment où tout explose et où les forces se lancent dans la bataille.

D’un côté ça va limiter les petites escarmouches, d’un autre ça limite l’aspect rush pas forcément réaliste si tu laisses un secteur sans défense un bref instant. Est ce que ça va dynamiser les batailles où renforcer l’aspect tortue, difficile à dire sans avoir joué.

J’aime beaucoup l’aspect tactique que ça implique pendant la phase d’action : « je commence à rapprocher mes troupes d’un secteur contrôlé par A, A voit ça et se renforce en envoyant sa flotte, finalement je me décale pour attaquer B qui en avait profité pour se rapprocher du secteur où A avait sa flotte auparavant, etc… » Ca peut être assez chouette d’un point de vue macro, même si ça limite le rush de planète mère à la TWI.

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De ce que j’ai vu dans les vidéos de gameplay, les cartes n’ont pas les mêmes effets selon le nombre d’unités disponibles. Donc ça fait qu’un gars tout seul va quand même pas faire grand chose.

Les technos militaires servent aussi à booster les cartes, mais oui je comprends ce manque.

Peut être que les modules débloquées en jouant la campagne permettent de changer ça. Mais je doute qu’ils en parlent beaucoup pour ne pas tout divulgâcher.