Frostpunk - de Adam Kwapiński - par Glass Canon Unplugged

L’upgrade du Générateur change drastiquement la retenue des cubes.
J’en ai systématiquement 1 ou 2 mini qui restent bloqués.
Attention c’est un avantage et un risque en même temps… Avantage car ca retient fréquemment quelques cubes.
Risques car quand sur la fin de partie on jette une poignée de cubes dans le générateur, si il y avait encore 2/3 cubes bloqués et qu’ils tombent en même temps on peut faire une explosion instantanée…

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A chaque lancer ???

Parce que moi, à la fin de partie (et souvent elle s’arrête bien avant l’objectif final), je n’ai que 2 cubes en tout et pour tout, qui sont restés dans la tour.


Aaaah que je déteste ce jeu…et pourtant à chaque fois j’ai envie d’y retourner !

5ème et 6ème échecs…

Le 5ème, je ne suis pas allé au bout, mauvais départ.

Par contre le 6ème…j’y étais presque ! Je suis arrivé jusqu’à la manche 11. Bon départ, j’ai pris le travail des enfants, les logements surpeuplés, j’ai rapidement construit suffisamment de logements pour tout le monde (3 dortoirs et 1 maison). Du coup quasiment pas de maladie, donc pas de mort, donc pas de perte d’espoir.

Malgré tout, sur la fin j’ai galéré avec les ressources. Il me manquait vraiment du charbon, donc la maladie a finalement grimpé (et comme jusque là je gérais très bien avec juste une maison de soin améliorée, je n’avais pas ressenti le besoin d’en faire d’autre…et après c’était trop tard).

Un peu juste niveau nourriture aussi, avec seulement 2 cabanes de chasse améliorées, il m’en aurait fallu au moins une de plus.

Première fois que je construis les mines de charbon/bois, mais elles ne m’auront pas été utiles (elles sont arrivées trop tard).

Bon par contre, je confirme que le tirage des cartes joue énormément sur la facilité du jeu ou non. Quand on a un enfant ingénieur en plus, ça aide vachement. Et évidemment, de toujours choisir l’option la plus coûteuse le matin, pour récupérer des cartes positives (ou moins négatives) le soir.

Mais sur la fin, j’ai paniqué, avec les stocks à faire…j’ai manqué de ressources, de nourriture, les gens sont tombés malade, j’ai eu 4-5 morts d’un coup entre la maladie et la faim, et côté espoir, c’est mission impossible de résister à tant de morts d’un coup. Pour moi le moral est vraiment la ressource la plus difficile à gérer (espoir/mécontentement).

C’est ça qu’on aime ! :stuck_out_tongue_closed_eyes:

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J’ai juste peur qu’à force, ça m’écoeure et que j’ai plus de mal à le ressortir une fois le premier scénario terminé. Mais comme les gens disent que les autres sont plus simples, ça me motivera.

Pour le moment, je ne veux pas le ranger tant que je n’ai pas gagné (et j’ai Sleeping Gods qui attend son tour, et Etherfield ensuite…puis Lands of Galzyr, si on nous l’envoie finalement…).

Alors j’ai souvent le même réflexe, mais je ne vois pas l’intérêt de se dégoûter du jeu avec ce premier scénario. Il n’y a ni histoire ni fil rouge, donc moi la prochaine partie je passe à autre chose, quitte à revenir dessus quand j’aurai un peu de bouteille.

J’avais fait la même erreur dans Kingdom Rush, avec la mission 0 qui était également imbitable. Dès que j’ai eu la force mentale de laisser tomber je me suis éclaté avec la suite.

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2ème échec ici, au tour 10. :grinning:

Je vais continuer sur le premier scénario, par contre je pense changer de carte société. Certaines m’ont l’air plus gérables avec le premier scénario que la première. En tout cas je ne m’octroierai pas d’avantage, ça me semble vraiment de nature à déséquilibrer le jeu et à en retirer une bonne partie de l’intensité.

Quelques principes généraux qui me semblent valables (dont certains appris dans la douleur) :

  • Quand un bâtiment est associé à une loi, attendez d’avoir les ressources pour le construire avant de promulguer la loi. Déjà parce que vous pourrez le construire immédiatement avec une action gratuite, et aussi parce que vous ne risquerez pas de subir les conséquences désastreuses de ne pas l’avoir encore fait quand votre population vous le réclamera. De manière plus générale, quand vous promettez quelque chose, tenez votre promesse…
  • Déneigez au maximum en début de partie, et de préférence en optimisant selon l’emplacement de vos postes de collecte ; ce n’est pas lorsque le froid sera devenu polaire que vous pourrez le faire.
  • Contruisez un atelier dès que possible ; la possibilité d’accélérer le développement d’une technologie peut vous sortir d’une situation délicate. Et la possibilité d’améliorer les bâtiments deviendra indispensable en milieu de partie.
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Disons que l’expérience accumulée avec les parties précédentes est quand même sacrément précieuse. Si j’y rejoue dans 2 mois, j’aurai tout oublié et ça sera pire.

Après 4 parties, j’ai reçu les sleeves qui me manquaient (merci @Stag) et j’ai donc rajouté les cartes de Frostlander. Il y a des technologies sacrément intéressantes !

Kingdom Rush, j’ai fait tous les scénarios et je l’ai revendu.

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Mince, c’est toi qui cherchais des Bors ? Tu as réussi à en avoir !? Il m’en manque quelque chose comme un paquet pour l’extension :sob:

Oui, j’ai racheté un paquet à Stag :slight_smile:

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7ème défaite. Encore une fois à cause du moral…

Cette fois j’ai bien maîtrisé la faim (sauf à la toute fin), avec 4 cabanes améliorées + une carte qui me donnait un symbole chasse supplémentaire. La maladie, c’était toujours un peu juste, mais j’ai connu pire (cette fois-ci j’avais une infirmerie). Le générateur pour une fois a bloqué beaucoup de cubes (une bonne dizaine à la fin de la partie). J’ai encore survécu à la seconde tempête, et presque tout le monde était logé.

Je m’en suis mieux sorti niveaux ressources, avec la construction d’un forage pour le bois et un extracteur + 2 postes de collecte pour le charbon (j’envoyais les gamins au charbon XD). Comme pour les parties où je m’en suis le mieux sorti, j’ai pris le travail des enfants et les logements bondés. Puis les rations supplémentaires et la maison de soin (surtout pour avoir le bonus de moral au passage de la loi).

Mais ce foutu moral…c’est toujours ça qui me fait perdre. Je n’arrive pas à bien le gérer, et dès qu’un imprévu arrive, que j’ai 2 morts dont un enfant, ça pardonne pas… Quand tu dois retourner un espoir et baisser de 2, ça fait 3 malus d’un coup, pour un seul mort…c’est énorme.

Prochaine partie, je mets la cantine DEVANT le générateur pour y penser. Et surtout, je tente l’aventure avec une autre société. J’ai choisi la VI, qui fait démarrer avec 5 ingénieurs, 3 ouvriers, un enfant et un automate, pas mal de nourriture mais pas de charbon.

On verra ce que ça donne, mais ça permet de zapper la loi sur les enfants, vu qu’il n’y en a qu’un. Et ça fait un peu moins de monde à loger, tout en ayant un automate qui pourra bosser dans le froid. Et il y a de la nourriture pour quasiment 2 manches, donc ça permet de temporiser.

J’espère que cette fois sera la bonne.

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Attention, le fait de n’avoir que 3 enfants signifie qu’en endgame ils seront constamment malades (à moins de pousser le générateur à un niveau dangereux). Ils vont donc monopoliser à eux seuls un ingénieur et un bâtiment lors de la phase d’action. Leur très faible nombre est certes un avantage en début de partie,
mais un handicap en fin.

Si vous voulez voir des photos de l’insert en cours d’impression :slight_smile:

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Après on récupère quelques enfants en cours de partie généralement, donc il me semble qu’on sera plutôt sur 6 enfants à la fin.

J’ai reçu hier mon « All in » VF avec :

  • la boîte de base
  • l’extension Frostland
  • les ressources
  • les miniatures
  • le playmat néoprène
  • l’extension Dreadnought
  • Edge of Kinship miniature
  • le poster de Jakub Rozalski
  • l’Iceberg box
    le tout en version pre shaded.

Je viens de scanner tous les livrets VF et de les compiler en un volume de 88 pages que je vais envoyer à mon imprimeur avec :

  • les règles (44 pages)
  • les scénarios (36 pages)
  • les fiches d’Experts (4 pages)
  • l’extension Frostland (2 pages)
  • le poster de Jakub Rozalski (1 page)
  • l’aide de jeu (1 page)

Pour celles et ceux qui sont intéressé, voici le lien :

https://drive.google.com/file/d/15B2Nx0k2gExp-WcmFFUxDlgBGv69xZ5s/view?usp=sharing

Je vais maintenant dépuncher et sleever tout ça avant de revenir sur ce topic

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Fixed.

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Pourquoi réimprimer les règles ?

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Aucun intérêt d’avoir les aides de jeu/fiches d’expert/le poster dans un gros livre

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Je viens de conclure ma première partie en duo avec l’expert social et l’expert du générateur. En préambule, je suis un fan absolu du jeu vidéo. Je ne sais pas combien de parties j’ai fait de ce jeu, mais c’est clairement des dizaines :slight_smile:
La plupart des mécaniques étant une adaptation du jeu vidéo, on va dire que j’étais assez familier et avait une idée des conséquences potentielles/probables.

Nous avons donc commencé avec deux déneigement (ce qui nous a permis de trouver un endroit parfait pour un poste de collecte), suivi de trois récupérations de ressources /une construction de ce fameux poste de collecte, un atelier pour lancer les recherches (celle qui permet aux ingés de dormir dans les infirmeries) et 2 tentes. Nous avons aussi privilégié l’abri pour enfant dès le début, car à 2 bois pour un chauffage orange et 4 enfants, c’est donné.

On a donc enchainé ensuite au tour 2 avec la construction d’une hutte de chasseurs, une infirmerie et d’une autre tente. Comme ça, seules 2 personnes dormaient dehors. On a commencé à économiser pour la balise, posée au tour 3. Pas de bol, on a pas pu envoyer d’expédition, car le tour est assez compliqué avec les ouvriers à nourrir (qu’ils sont nombreux !!!), on a du prendre les additifs alimentaires pour s’en sortir.

Tour 4, on enchaine avec la tempête, nous retrouvons donc à poil, avec toutes les tentes détruites, mais on avait commencé à restocker du bois pour les abris. On prends la loi « Abri en ruines » qui permet de mitiger un peu le problème, et notre recherche « Infirmerie dortoir » arrive à son terme, et on envoie un ouvrier en expédition ce qui fait que nous avons 4 logements pour 7 meeples (hors enfants). Un évènement jaune de type « Soin » qu’on avait bien géré + l’infirmerie fait qu’on a très peu de malades, donc on privilégie la bouffe, quitte à ce que les gens aient froid la nuit.

Notre générateur pète le lendemain (seul un cube aurait été stoppé et ça passait :frowning: ), on regrette un peu d’avoir greedé. On se remets à gérer plus proprement les mécontentements et l’espoir pour avoir une marge et pouvoir assurer nos events jaunes (qui sont vraiment super forts, on en aura eu 3 tout au long de la partie, je suis persuadé que leur bonne gestion est une des clefs).

On arrive à Nidhiver dans la situation 1,

Spoiler léger

avec les ressources max de la récompense donc

ce qui nous permet de construire une serre et une autre cabane de chasseur. Nos expéditions sont hyper rentables, même si à un moment, on laisse une famille sur le carreau en leur fauchant leurs ressources (en terme de GP, ils nous auraient fait péter les compteurs maladies avec un enfant qui serait tombé :frowning: )
On enchaine les maisons pour arriver à 3 maisons + notre abri pour enfants + 2 infirmeries + 1 en expédition.
Avec les additifs et la cantine (pour compenser les malus), on arrive à passer les phases de nourriture d’ouvriers. Notre deuxième recherche finie étant que les fours à charbon peuvent utiliser les arbres de la carte et pas 1 jeton bois, on joue à fond sur cet aspect avec 3 fours à charbon de bois qui tournent à plein régime.

Spoiler important Tempete finale

Sentant la tempête finale arriver, nous préparons nos stocks en « affamant » volontairement les habitants, mais en utilisant les additifs + un pouvoir de citoyen pour compenser. Avec nos fours à charbon, le charbon n’est pas vraiment un problème.
On réussit à stocker 2 rations de bouffe et 6 de charbon (d’ailleurs question subsidiaire, vous avez compté 6 stockage en tout ou un max de 6 par ressources ?). Au final, on s’en sort de justesse, avec 22 personnes affamées sur le maximum de 25. Niveau maladie, on était bien, on a toujours été sur le fil, mais c’est toujours passé.

Une question tout de même, pour les personnages « enfant », si vous n’avez pas fait la loi « Travail des enfants », est ce que vous utilisez tout de même leur carte ? Vu que c’est du one shot, on a considéré que oui, mais on a tout de même eu un gros doute.

Bref, j’avais déjà adoré mes parties sur TTS au moment du financement, et là je suis ravi de pouvoir retrouver les mêmes sensations du jeu vidéo sur un jeu de plateau. Je trouve les mécaniques bien huilées, assez claires une fois les 2-3 premiers tours passés, et somme toute assez logique.
Le générateur et ses lancers de cube est plutôt anecdotique, mais bon, ça ajoute la petite dose d’incertitude qui empêche de tout calculer :slight_smile:
L’ajout des personnages nommés par rapport à la campagne est un vrai plus, ça permet de faire des actions « héroïques » vraiment utile au moment voulu, tout en empêchant un joueur d’avoir toutes les infos.
Cette première partie « en vrai » me convient tout à fait, c’est exactement ce que j’attendais de ce jeu !

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Oui, c’est autorisé par la règle (note de la page 32).

Une réussite pour votre première partie, bravo ! Et tu as raison pour les cartes citoyen, l’utilisation de leur capacité au bon moment est crucial. Ce qui rend le jeu solo un poil plus difficile, d’ailleurs.

Pour ta question en spoiler, c’est un maximum de 6 par ressources (les deux compteurs sont indépendants).

Après, y a beaucoup de choses qui sont aussi clef dans le JV et qui me semblent l’être ici (après, c’est ma 5eme partie, j’en avais fait 4 sur TTS avant). Par exemple, ne pas hésiter à faire et défaire des postes de collecte pour ne pas collecter dans le froid, ou mettre le paquet en recherche et en expéditions.

J’ai l’impression aussi que beaucoup de cartes évènements tournent autour des mécontentements/espoirs. Et que leur gestion est la base de la base car tout découle ensuite.

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