Je fais aussi un petit retour, je reprends pas toute la méca du jeu qui a été expliquée globalement par @dom , mais on va quand même regarder certains éléments.
J’ai fait un début de partie à Essen, puis une partie et un autre début de partie ce week-end (on n’a pas pu terminer, y’avait live Diamant ensuite).
Sur l’ensemble j’ai beaucoup aimé le jeu, je rejoins Dom sur le classement dans le type Lacerda, en deça en termes de difficultés cependant, le jeu est plutôt lisible et très thématique, ce qui aide à bien comprendre ce qu’on doit y faire (on construit des fusées, on prépare un itinéraire de vol, on vend des places, on prépare les ressources pour le voyage, et on décolle).
Le système d’action selection est bien dosé : il y a 6 emplacement sur le plateau principal, chacun associé à 2 actions (placées au hasard pendant la mise en place). Un joueur peut se placer là où se trouve déjà un ouvrier adverse, et dans ce cas, il le renvoie chez lui, ce qui lui permet de récupérer un revenu (léger, mais quand même, à force, ça fait beaucoup). Ensuite, le joueur peut faire 2 actions parmi celles de l’emplacement où il se trouve, et permis celles des emplacements adjacents à condition qu’il y ait au moins une roue crantée (à n’importe quel joueur) entre les deux emplacements :
Si vous utilisez les roues des autres joueurs, vous devez les payer (chacun des joueurs qui disposent d’une roue).
Si jamais à votre tour vous n’avez plus d’ouvriers dispos, vous devez les rappeler. Vous obtenez un revenu pour chaque ouvrier qui rentre de cette manière, et vous faites une action connectée à l’une de vos roues.
Mais si vous faites en sorte que votre ouvrier soit toujours renvoyé par un autre joueur, vous n’avez pas besoin de faire ce rappel, il faudra donc être vigilant sur le fait de renvoyer les autres ouvriers chez eux : est-ce que je le force à faire son action de rappel ou est-ce que je vire son ouvrier ?
On peut ensuite acheter 2 ouvriers spécialisés, qui disposent d’un pouvoir, tiré au hasard en début de partie, et identique pour tous les joueurs tout au long de la partie (cette non-asymétrie est appréciable, elle évite les déséquilibres potentiels, notamment dans ces jeux avec énormément de paramètres : c’est un élément très sensible). Par exemple, lors de ma dernière partie, les spécialistes rapportaient 2 fois un revenu lorsqu’ils étaient renvoyés du plateau central.
Vous avez 2 ouvriers de base, et vous pouvez acquérir 2 spécialistes supplémentaires.
Ensuite, le voyage spatial est particulièrement intéressant : vous disposez en début de partie d’un shuttle (ou en tout cas, d’un ensemble moteur-cockpit). Vous pouvez avoir dans votre flotte au maximum 3 shuttles, et dans chaque shuttle, vous pouvez ajouter 3 « segments », qui représentent des étages de votre shuttles, et qui proposent une activité (« bar à burger », « laser game », « salon de thé »…). Chaque ensemble de 2 segments forment une cabine, vous pouvez donc avoir de base 2 cabines formées par une superposition de 3 segments :
Avant de voyager, il faut donc acquérir un ensemble moteur / cockpit, des plans pour construire les segments, construire ensuite effectivement ces segments, programmer un voyage (on s’engage sur le prochain voyage qu’on va réaliser, pas de retour arrière, c’est celui-là qu’il faudra faire), on vend éventuellement des places aux passagers (ça peut d’ailleurs être un autre joueur qui vend pour notre voyage, on peut vendre pour un voyage pas encore programmé etc…), puis on lance !
Et là, sur le plateau joueur, on a un décompte comme avant le lancement d’une fusée (5,4,3,2,1 et paf pastèque).J’ai trouvé ça très thématique et plaisant, c’est du détail, mais c’est ce genre de détail qui fait la différence parfois.
Ensuite on décolle finalement, avec l’ouvrier utilisé pour le lancement comme pilote, et donc indisponible pendant plusieurs tours (entre 2 et 4), dépendant des étapes du voyage sélectionné.
Ensuite, au début de chacun de vos prochains tours, avant de réaliser votre action, vous ferez progresser vos voyages en cours. 2 types d’étapes :
- Les étapes spatiales : vous récupérez des ressources annoncées en début de partie en fonction des types de vos passagers, multipliés par le nombre de segments de couleurs correspondant.
- Les escales : vous faites un arrêt correspondant à un type de passager. Vous pouvez payer un type de ressource pour marquer des points de victoire pour chaque passager correspondant, et le double de ressources pour les passagers qui ne correspondant pas. Vous avez également la possibilité de placer une tuile chargée au lancement pour bénéficier d’un bonus important, ongoing ou one-shot, et de gagner plus de points lors des escales suivantes dans ce type de lieu.
Enfin, il existe une section qui permet d’obtenir des cartes rulebreaker, assez puissantes et pas toujours équivalentes (je serais plus modéré que Dom sur leur pouvoir, oui ce n’est pas parfaitement balanced, mais j’ai trouvé quand même que tout globalement était assez fort, et que ça dépendait du moment du jeu où elles apparaissaient). Le fait de pouvoir prendre la carte du dessus de la pioche (en payant un supplément quand même mais bon) m’a aussi dérangé : d’une manière générale, je trouve que c’est toujours une mauvaise idée, surtout quand on doit virer des cartes et les mettre dans la défausse, dans un ordre aléatoire, la carte avantageuse devient alors un simple hasard et l’opportunisme gagne un niveau.
Je trouve que ce genre d’effet est un peu « bonbon » dans un jeu comme ça, j’aurais peut-être préféré des cartes plus mesurées, moins excitantes et donc avec un ressenti immédiat moins fort (« wow c’est fort ça, je vais jouer ça de suite, comme ça je pourrai faire ça, et ça, et… » → effet très satisfaisant, sensation d’avoir joué un bon coup, alors que pas du tout : le jeu a simplement permis ce raccourci, mais c’est très valorisant pour le joueur), mais qui permettrait d’avoir quelque chose de plus en adéquation avec le reste du jeu, relativement avancé.
Le timing du jeu dépend du nombre de lancement faits par l’ensemble des joueurs, et des scoring intermédiaires interviendront dans ce cadre. Le jeu se termine par un ultime tour pour tout le monde (même nombre de tour, toujours mieux), et un dernier décompte de points. Les scoring dépendront aussi de la réalisation d’objectifs fixés en début de partie, qui augmenteront en difficulté à chaque fois qu’un joueur en aura validé un (Dimitri a moins apprécié cet élément, trop puissante et avec un effet win-win à son goût).
L’ensemble me donne une très bonne impression et une envie d’y revenir importante, malgré les 3 heures de jeu (première partie pour tout le monde), et l’heure d’explication (condensable je pense, en fonction des joueurs).
Le jeu est particulièrement soigné en termes d’illustrations, d’iconographie, et de matériel. On pourrait presque dire « trop » soigné sur le matériel : la taille des roues et de certains éléments est plutôt démesurée, mais ça fait partie pour moi du plaisir de jeu. Je trouve que l’ensemble est très ergonomique et logique dans ce qu’on réalise (à ceci près d’un petit élément déclenché par un autre, qui se trouve à deux endroits très différents du plateau, et qui ne s’explique pas vraiment en terme de cohérence).
Le prix me semble tout à fait ok pour ce genre de jeu (89$ base game) et j’ai hâte de voir ce que les extensions proposeront.
Je pledge avec plaisir évidemment, et j’en ferai une vidéo après quelques autres parties qui seront faites dans les jours à venir.