Raybox Games revient avec leur format de jeu Path Unknown qui permet de jouer directement sur le livre de scénario, cette fois-ci avec des vikings qui vont défourailler des moines irlandais qui se sont faits zombifier par un ancien roi méchant que les vikings d’il y a 100 ans ont enterré pour plus qu’il revienne. Faut croire qu’ils ont mal fait leur boulot.
Comme d’habitude avec Raybox Games, 3 niveaux de pledge suivant si vous voulez le set de voyage / la boîte / les miniatures (et même un 4è avec le pnp).
un peu de luck mitigation : une relance par niveau de héros (règle qu’on peut d’ores et déjà appliquer dans efsz), dépense de 2 points de gloire pour faire une relance
moins de farming / grind (à voir)
pas de facing (et du coup 3/6 points de mouvement au lieu de 4/8)
nouvelles règles H2H
nouvelle campagne, histoire, persos, armes et équipement
runes, magie
gloire et corruption
: 1-2 joueurs : 40 min : solo / coop, tactique, campagne narrative
Coût estimé :
PnP : $19 - mais gratuit si vous suivez le projet avant son lancement
Travel set : $35
Box set (travel + standees + dés) : $59
Deluxe (box + miniatures) : $149
→ LE PNP EST GRATUIT SI VOUS SUIVEZ LE PROJET EN AVANCE ←
Je viens d’acheter EFSZ à un cwowdien, il est actuellement en transit MR. Mais je me suis bcp renseigné depuis.
J’hésite à introduire dès le début une house-rule sur la fatigue (genre : une bouffe enlève 2 fatigues au lieu de 1, de la bouffe chaude enlève toute la fatigue).
A noter que la fatigue semble avoir disparu dans Escape From Projekt Riese. A la place il y a une jauge threat qui fait plus sens et est moins punitive. (Oui, je suis à fond et je vais sans doute late-pledger EFPR aussi.)
Quant à luck mitigation, il semble que dans Gates of Niflheim tu peux utiliser 2 points de gloire pour relancer un dé. Gloire que tu gagnes quand tu butes un méchant ou d’autres actions du genre.
Donc c’est intéressant de voir que l’auteur fait aussi avancer son corpus de règles en fonction des retours de ses jeux précédents, ce n’est pas un simple copier/coller avec une nouvelle histoire.
je n’ai fait que le scénario d’intro de mon PnP pour le moment, j’attends d’avoir relié les livrets pour continuer mais un truc qui m’a déjà saoulé rien qu’en 4 tours c’est l’histoire de l’orientation du perso… ça m’amuse pas d’aller jusqu’à ce niveau de détail plutôt satisfait que ça ait disparu du prochain.
Penses-tu que dégager ce principe (aka on fait toujours gratuitement face à l’action) casse trop la difficulté dans EFSZ ou ça se tente ?
Encore une fois je n’ai pas encore joué à EFSZ, j’attends mon colis !
Je pense que l’orientation du perso ajoute à la tactique. Mais comme je n’ai pas joué, peut-être que ça me saoulera aussi quand j’aurai essayé
Maintenant vu que l’allocation de PM diminue vu qu’il n’y a plus de facing, ça a l’air au minimum pris en compte. Donc tu peux essayer de virer l’orientation dans efsz en prenant 3/6 PM selon que tu marches / courres et en utilisant la nouvelle table :
Du coup cela simplifie aussi le fait de faire un pas de côté / en arrière.
Pour info, sur BGG on peut demander à être playtester de GoN.
Sur le thread, quelqu’un a demandé si on pouvait appliquer les règles de facing à EFSZ. On a eu la réponse par quelqu’un qui avait posé la question directement à l’auteur :
but basically the lack-of-facing in this game are specific and deliberate to the Viking theming of this game, while facing was very important to the WWII game’s mechanisms.
There’s what I think is a very strong thematic story to why this game differs, and it was deliberate.
L’orientation de ton perso. Dans EFSZ et EFPR, un personnage « regarde » vers un côté et ne peut shooter / se déplacer facilement que vers l’avant. Il faut utiliser des points de mouvement pour changer l’orientation.
Dans GoN il n’y a pas de facing, et donc il peut shooter / se déplacer de n’importe quel côté.
Je te réponds dans le sujet de Niflheim, ça me semble plus adapté.
Pour la comparaison avec Hel, tout est évident histoire de sensibilité personnelle. Mais j’ai l’impression qu’il y a deux grosses différences qui changent tout :
Dans Hel la narration est enrichie par le jeu, dans Niflheim le jeu est enrichi par la narration
Dans Niflheim on est dans une gestion beaucoup pour micro que dans Hel
La base de Hel, c’est l’histoire, c’est résoudre le mystère de l’île et de la première expédition. Dans Niflheim, on sait déjà le pourquoi des zombis en Irlande. Niflheim, c’est presque du basique vicking vs chretien zombifié, alors que dans Hel ça avait l’air beaucoup plus fin.
Et puis en terme de « case », les règles de Hel semblent à un niveau beaucoup plus macro, on est pas sur du « une case = la position d’une personne ». Pour moi ça doit tout changer au gameplay.
Je rajouterais qu’en terme de DA, Hel boxe dans une catégorie sacrement au dessus (selon mes préférences).
Je viens de retrouver le pourquoi j’avais quand même pledge Hel