J'ai lu ici ou là beaucoup de questions sur le jeu, sur comment il se joue, est ce qu'il y a des choses à faire, des choix. Est il stratégique ou ennuyeux ? etc.
Je vais tenter de décrire un peu plus en détail ce qu'il en est en me basant sur une partie solo :
Vous commencerez par créer le monde de Kilforth en plaçant au centre de la table la carte de la ville de Sprawl. puis vous poserez autour de cette carte 24 autres tuiles contrées (4 type de lieux différents : Landes, Montagnes, Forêts, Plaines) pour former une grille aléatoire de 5 x 5.
Puis vous choisirez (ou aléatoirement) une race de héros parmi huit ce qui lui donnera 4 attributs de base (Combat, Etude, Furtivité, Influence) en ensuite (ou aléatoirement) une race parmi 8 qui apportera un bonus à 1 ou 2 de ces attributs. Et vous placerez ce héros sur la ville de Sprawl. Votre héros commence avec 4 Points de Vie et 4 Points d’Actions (dans ce jeu, vos point d’actions seront toujours égaux à vos point de vie), 1 or (la monnaie du jeu) et 4 pions destins (des jokers à usage unique).
Vous choisissez (ou aléatoirement) maintenant votre saga, votre histoire personnelle. Découpée en 4 chapitre et un final, c’est l’accomplissement de cette quête qui vous permettra de monter de niveau et finalement vous donnera la possibilité d’aller affronter l’ancien. Chaque chapitre de cette saga vous demandera d’effectuer des Rencontres afin de collecter des mots-clés (2 à 3 ou 4 joueurs, 3 à 2 ou solo) qui représenteront vos hauts faits. Par exemple vous pouvez avoir besoin des mots « Montagne » - « Ennemis » - « Allié » cela signifie que vous devrez avoir vaincu une rencontre sur une contrée de montagne, vaincu un ennemis et recruter un allié (ou l’avoir en rumeur).
Vient le moment de choisir (ou aléatoirement) son ancien parmi 4. Chaque Ancien vient avec ses capacités particulière et un set de cartes intrigues. De plus, chaque Ancien est associé à un type de terrain.
Finalement vous pourrez piocher 2 cartes récompenses parmi les 4 paquets différents (Objets, Sort, Alliés et Titres), vous en gardez une dans la main et vous remettez l’autre dans le paquet correspondant.
vous êtes prêt à jouer.
Il est temps maintenant de parler d’une mécanique originale du jeu. Vous vous rappelez que vous venez de piocher une carte d’un des paquets de récompense (pour l’exemple nous diront un allié qui augmentera un de vos attribut). Et bien cette carte correspond à une rumeur, vous avez entendu parler de cette allié qui pourrait vous aider. chaque carte récompense correspond à une contrée du pays de Kilforth, c’est là que vous pourrez Découvrir cet allié en échange d’1 PA et le faire entrer en jeu pour son (ses) bonus. Vous aurez toujours la possibilité de revendre la rumeur contre la moitié de sa valeur or (en bas à droite de la carte).
Mais que fait on exactement dans l’Ombre de Kilforth.
Chaque tour de jeu (une journée) est composée de la phase jour, celle ou vous effectuez vos actions, et d’une phase nuit, c’est là où les ténèbres étendront leur emprise sur le pays.
A votre tour de jeu vous pourrez utilisez vos PA pour effectuer les actions suivantes (en mode coopératif ou compétitif on est en « I go you go » faisant chacun son tour 1 et une seule action.
Voici la liste des actions disponible en échange de vos PA (je vous rappelle que vous n’en avez que 4 au début de la partie)
1 - Se déplacer
Vous pouvez vous déplacer sur une carte contrée adjacente (orthogonalement). si il n’y a pas de carte rencontre découverte sur cette nouvelle contrée vous en piochez une immédiatement du paquet terrain correspondant à la contrée (montagnes, forets, landes, plaines).
Il y de multiples rencontres possibles : des inconnus, des quêtes, des lieux, des ennemis ou des événements. Les événements s’appliquent immédiatement, à vous ou éventuellement à un autre héros si vous jouer à plusieurs, et les ennemis vous attaquent de suite dès qu’il sont révélés. Les autres types de rencontres restent sur la carte tant vous n’aurez pas pris la décision de les confronter (contre 1PA) bien sur.
2 - Se cacher
vous permet d’obtenir le statut caché, ce qui vous donnera un avantage lors des combats, voir même de les éviter complètement.
3 - Se reposer
Si il n’y a pas de Rencontre active vous pouvez ainsi regagner 1PV
4 - Chercher
Si il n’y a pas de rencontre active (parce que vous l’avais vaincu lors d’une action précédente par exemple) vous pouvez piocher une carte du paquet rencontre correspondant en utilisant les règles évoqué au point 1
5 - Découvrir
Si vous êtes sur une contrée correspondant à une de vos carte rumeur en main, vous pouvez la dévoiler et la mettre en jeu comme un atout. Sachant que vous ne pourrez jamais avoir plus de 6 cartes rumeurs en main, 6 cartes atouts en jeu
6 - Confronter
C’est avec cette action que vous pourrez tenter de réussir les Rencontres afin de remporter les récompenses qui vous permettront de progresser dans votre saga.
C’est le moment de parler de la mécanique des tests. Elle sera familière aux joueurs d’Horreur à Arkham.
Chaque carte rencontre aura une valeur correspondant à un des 4 attributs de base (Combat, Etude, Furtivité, Influence) qui indiquera le nombre de succès que vous devrez obtenir afin de vaincre la rencontre. Par exemple, un inconnu vous demandera 3 succès en Influence afin de se rallier à votre cause. Vous regardez la valeur de votre attribut (sur votre race + votre classe + bonus li§s à des talents ou atouts) et cela indique le nombre de dès que vous allez lancer pour tenter le test. 5 ou 6 sur le lancer de dès représente un succès. Malchance vous n’en avez fait que 2 sur les 3 demandés. Pas de soucis, vos succès acquis le reste pour la journée en cours. Vous pouvez donc tout à faire refaire l’action (toujours en payant 1 PA cela va de soit) pour continuer le test.
C’est réussit. bien, maintenant vient le moment tant attendu de la récompense. En bas à droite de chaque carte rencontre il y a 2 petit cercles qui vous indique les 2 récompenses que vous allez obtenir. tout d’abord de l’or, chaque carte à une valeur et quand vous gagnez la rencontre vous pouvez gagner cette valeur en or. Mais vous pouvez aussi choisir de piocher un butin aléatoire dans le sac. Et là il y a de tout, de l’or, des potions de soins, des bonus de combat, etc. mais aussi (et surtout) des jetons d’action supplémentaire. toutes les action ont des jetons dans le sac à butin, vous pouvez les stocker (pas plus de 6) pour des jours ou vous aurez désespérément besoin d’action supplémentaire. Bien sur il y a aussi l’occasionnel piège qui vous enlevera de précieux PV.
Le deuxième cercle représente un type de récompense que vous pouvez piochez et prendre en main comme rumeur. Ou alors vous pouvez garder en main la carte de cet inconnu rencontré dans la montagne afin de compléter votre saga.
Les combats fonctionnent plus ou moins de la même façon, sauf que les points de vie de l’ennemis représentent le nombre de succès que vous devez obtenir, et qu’ils ripostent, qu’ils vont aussi vous attaquer afin de vous faire perdre vos PV (et donc vos précieux PA)
7 - Commerce
Si vous êtes dans la cité de Sprwl vous pourrez commercer afin d’acheter des atouts (ils rentrent directement en jeu), vous soignez (1 or pour 1 PV) et revendre des rumeurs inutiles ou qui ne vous intéressent plus.
8 - Coup d’éclat
C’est avec cette action que vous pourrez (moyennant 5 or) échanger vos haut faits (sous forme de mots-clés) afin de progresser dans votre saga. Vous gagnerez ainsi un niveau ce qui vous donnera 1PV supplémentaire (Et donc 1PA) et aussi un talent que vous choisirez parmi 2 ce qui vous facilitera vos prochaines aventure
9 - Nettoyer
certains effets de carte mettront des obstacles sur les différentes contrées vous empêchant toute action. Cette action vous permet de les supprimer et de gagner un jeton butin en échange
Vous aurez également à votre disposition un large éventail d’action gratuite amené par vos atouts, vos talent ou votre classe
Quand vous aurez fini vos actions de la journée vous établirez votre camp pour la nuit.
Vous avez établi votre camp pour la nuit et vous vous préparez à vous reposer pour récupérer vos forces après cette éprouvante journée d’aventure.
Mais la Nuit sur Kilforth n’est pas calme.
C’est la où les ombres attaques.
Chaque phase de nuit, vous piocherez une carte du paquet nuit.
Cette carte peut amener un événement (néfaste), un changement de météo (avec en général des conditions climatiques dignes des Hauts de France) ou des rencontres additionnelles dans certaines contrées.
en effet, chaque carte nuit est associé à une contrée, et cette contrée va succomber à l’ombre. Concrètement vous retournerez la carte contrée sur son coté sombre et à partir de maintenant chaque héros qui finira la journée sur cette contrée subira une blessure. inutile de dire que plus le temps va passer moins vous serez en sécurité.
De plus, si vous vous rappelez le début du post précédent, chaque Ancien est associé à un type de terrain et si la carte nuit correspond à ce terrain, vos ajouterez sur la contrée concernée une carte intrigue.
Cette carte intrigue agira comme un obstacle sur la contrée et donnera des bonus au grand Ancien lors du combat final si vous ne vous en débarrassé pas à temps (chaque carte intrigue vous indiquera comment la nettoyer)
Chaque phase de nuit sera suivi d’une phase d’aube. Le héros qui aura fini sont tour précédent le premier devient premier joueur, chaque succès acquis sur une carte rencontre non vaincu disparaissent, les héros ne sont plus caché (si ils l’étaient) et chaque héros reçoit autant d’AP que de HP. Et une nouvelle journée commence.
Si l’Ancien n’est pas vaincu à la fin de la 25ème journée vous avez perdu la partie.
Il y aurait encore beaucoup à dire sur le gameplay de L’Ombre de Kilforth. J’ai à peine évoqué les action gratuite, ni parlé des action à voiler (taper pour les anciens de Magic).
J’ai joué 8 parties de l’Ombre de Kilforth (en VO) 6 solos, 1 compétitive et 1 coopérative et je ne me suis jamais ennuyé.
Les défauts d’éditions que l’on pouvait trouver dans la V1 (standee des classes au lieu des races, pas assez de dès, cartes contrées qui auraient pu être plus grandes, etc.) sont corrigé par le pack « Pimp my Gloom ».
Ce jeu est d’une richesse incroyable, pour peu que vous vous laissiez emmené dans son monde. Si votre façon de jouer vous pousse à juste voir des mots clés au lieu des actions héroïques qui vous les amènent alors oui, ce jeu n’est peut être pas pour vous.
Mais si vous lisez bien votre carte saga, vous vous rendrez compte que ces mots-clés ne sont pas innocent et servent à raconter une histoire, votre histoire.
Alors bien sur qu’un jeu d’aventure comme celui là est aléatoire, brutal et parfois injuste. Heureusement. Mais il n’est jamais vide de sens. Il est rempli de choix tactiques et/ou stratégique. et surtout il raconte une histoire. Une grande histoire épique. Sur mes 6 parties solo, j’en ai gagnée 3, et toutes au dernier moment, dans un dernier lancé de dès désespéré (je suis d’ailleurs mort ces 3 fois en portant le coup final).
A chaque fois une expérience mémorable.