Résumé de nos trois scénarios avec moultes photos
Allez on s’attèle au résumé.
Nous avons commencé cette reprise par une petite balade dans la forêt de corpse wood après avoir graillé comme il faut au Sleeping Lion.
De mémoire une personne nous avait indiqué qu’un camp de vermling se trouvait dans les environs et que quelques précieux trésors s’y trouvaient. Quitte à se dégourdir les jambes dans le coin… autant y passer!
A peine arrivés nous sommes accueillis par une meute de loups et quelques scout vermlings. Rien de bien difficile à éliminer, mon élémentaliste s’en donnant à coeur joie. Ce dernier utilisait la puissance du vent pour envoyer les ennemis s’empâler dans leurs propres pièges pendant que le beast master déchainait son ours sur les loups qui tentaient de fuir en couinant.
Les choses se sont un peu rallongées une fois les shamans de ces vermlings scum dans l’histoire. Ils rabibochaient presque aussi vite les blessés que nous les faisions mais nous en vinmes finalement à bout.
Atteignant finalement le fond du nid Vermlings, nous avons pu collecter une sorte d’orbe fissurée. Celle ci dégageait une aura étrange durant l’extermination des vermines. Une fois cette tâche ingrate achevée, elle a semblait appeler notre sun keeper qui à ressentit l’envie irrépressible de la tenir prêt de sa poitrine. Ne sachant trop lui trouver une utilité, nous l’avons emmené avec le reste des trésors présents dans la fosse, la ou aurait d’ailleurs du se trouver cette orbe… Etrange.
De retour à HavreNuit, notre Sunkeeper insiste pour que l’on aille donner un coup de main à la ville. Cela fait quelques mois que des soucis d’eau empoisonnée font des ravages dans le quartier nord.
N’ayant rien de bien plus passionnant à proposer nous acceptons de la suivre, mettant nos recherches sur les « enhancements » en pause pour le moment.
Notre enquête nous emmena dans les égouts putride de HavreNuit… et plus précisément une sorte d’ancien « Vault » autrefois protéger par d’immenses machines et canon aujourd’hui plus proche de bouts de ferraille sans vie. Sans vie… jusqu’a ce que l’ours du Beast Master ait la bonne idée d’écraser de tout son poids une des dalles piégée qui déclencha l’alarme, ou plutôt LES alarmes… et ramena à la vie les défenseurs certes ancestraux mais bougrement efficaces pour leur âge.
Très rapidement l’élementaliste met le groupe au fait de ses réflexions, il ne sert a rien de perdre notre temps face a des vagues aussi mortelles qu’infinies d’ennemis. Il nous faut désactiver l’alarme et ainsi le système de défense en se séparant.
Le Beast Tyrant se dirige avec son mastodonte vers le nord, espérant moins d’ennemis dans cette salle (et le temps lui donnera raison) alors que le sunkeeper et l’élémentaliste tentent tant bien que mal de rejoindre l’alarme sud sous le feu nourris des canons. Malgré qu’il ait du s’y reprendre à deux fois, l’élémentaliste parvient en prononçant le nom du vent () à envoyer un golemme valdinguer dans des pièges mortels (enfin, pas pour lui), ouvrant ainsi la voie.
Malheureusement cette nouvelle salle est un guet-apens! Cerné par les canons, ils parvient à se hisser sur la dalle la plus éloignée avant de déchainer toute la puissance du tonnerre, hurlant que son pouvoir est ILLIMITE!
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Les chaines d’éclairs calmèrent bien les canons qui retrouvèrent ce silence qui leur sied si bien… Par contre les différent Golem mirent l’élémentaliste à genoux, brulant carte après carte pour rester en vie.
Le sun keeper finit par atteindre également sa dalle, réduisant ainsi au silence les défense de ce tombeau qui manqua d’être peu NOTRE tombeau.
Dans le fond du « Vault » se trouve un trou emplis d’eau depuis lequel il nous est possible d’apercevoir une lueur verdâtre et luisante.
D’après le sun Keeper et ses plans, il est possible de rejoindre notre objectif en passant par ce « tunnel » innondé.
Au point ou nous en étions… nous décidâmes de nous immerger dans cet eau nauséabonde.
Un charmant comité d’accueil, encore une fois. Ni une ni deux nous hachons menu tout ce beau monde avant de nous rapproché des canalisations semblant être la source du soucis d’eau non potable.
Cependant, pendant que des spectres nous acculent dans l’entrée utilisant la porte comme goulot d’étranglement, les Oozes copulent et se multiplient.
Nous parvenons enfin aux canalisations, cependant nous ne sommes pas au bout de nous peines! Des Imp déverses leur sécrétions bucales dans le système d’eau de la ville en essayant de boire dans les tuyaux qu’ils ont éventrés.
Pire, de nous imp apparaissent à chaque moment qui passe attiré par le flux d’eau nous rendant la tâche d’approcher toujours plus délicate.
Porté par le vent l’élémentaliste se rend vers le fond de la salle, le tyrant utilise de la sorcélerie vermling pour échange de place et se rapprocher également du fond de la salle. Le sun keeper colmate l’utime tuyauterie et nous faisons ainsi fuir les imps et autres spectres.
Exténués nous rentrons à HavreNuit et plus précisément au Sleeping Lion. Nous y sommes accueillis par un vieil amis… Notre ancien membre Cragheart avec qui nous buvons, beaucoup, avant de prendre congé. La tristesse se lit sur son visage mais il est heureux que nous ayons pris le temps de partager quelques verres avec un vieil amis.
Et ainsi se cloture notre journée de jeu… =)